98
9.09.2015, 15:15Lektura na 11 minut

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ? megarecenzja cdaction.pl

Postawmy sprawę jasno od razu: to najlepiej zaprojektowana gra z otwartym światem wszech czasów. Koniec, kropka. Może historia Wiedźmina albo klimat GTA pasują wam bardziej, ale jeśli chodzi o dopracowanie rozgrywki, MGSV nie ma konkurencji.


Cross

"Jestem zmęczony grami z otwartym światem".

Ostatnio coraz częściej widzę to zdanie na forach i w sumie zupełnie mnie to nie dziwi. Czas sandboksowych rewolucji już dawno przeminął. Odważne eksperymenty typu Crackdown, Shenmue czy Grand Theft Auto III stały się przy wielomilionowych budżetach stanowczo zbyt ryzykowne. Co dostajemy w zamian? Banalną, lekko zmienianą z każdym kolejnym hitem formułę. Prosty, ale silący się na pozory realizmu model jazdy samochodem. Ubisoftowe wspinanie się na wieże, by odsłonić mapę. System walki wręcz z Batmana, bo nawet God of War jest już za trudny. Setki bezsensownych sidequestów w stylu "znajdź wszystkie 10 sztang z pobliskiej pakerni, ziomek". Nieskomplikowane strzelanie oparte o typowy system osłon. Wyglądający niemal zawsze tak samo crafting. A na dokładkę parkour a la nieśmiertelne/nieumarłe Assassin's Creed albo rozwiązywanie zagadek detektywistycznych poprzez odpalanie specjalnego Zmysłu Detektywa. Szkoda, że gdy czytam powieści Agathy Christie, kluczowe wskazówki nie są zapisane walącą po oczach czerwienią, co nie?

Kiedy przeszedłem już parę popularnych sandboksów, kolejnych nie mogłem już odpalać bez wyobrażania sobie postaci pana producenta, który mówi co chwilę "nie, nie, nie - w tamtej grze zrobili inaczej i miała 94 na Metakritiku, także proszę zrobić tak samo, bez dyskusji". Witajcie w parku zabaw, w którym możecie zrobić wszystko, ale nic nie ma znaczenia - nie tylko zestaw mechanik jest za każdym razem identyczny, nawet poziom trudności jest nieustannie taki sam, nawet dziesięciolatek sobie poradzi, chodzi tylko o skreślanie kolejnych pozycji na growej liście zakupów (tu byłem, to zrobiłem...) i bycie głaskanym po główce. Brawo, brawo, zebrałeś 10 wat cukrowych, teraz idź odzyskać Bilet Na Kolejkę Górską #6.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain to coś zupełnie innego.

MGSVrecka_1_4bjz.jpg

Nie myślcie o Afganistanie i Afryce w wydaniu Kojima Productions jak o kolejnym Chicago, Los Santos czy Steelport. Wyobraźcie sobie raczej wszystkie poziomy z Hitman: Blood Money umiejscowione w jednej wielkiej piaskownicy. Albo Skyrima, w którym zamiast generowanych na jedną modłę lochów mamy lokacje z Dark Souls. Coś gigantycznego, ale jednak stanowiącego sensowne wyzwanie, opartego na zestawie logicznych, spójnych zasad. Zestaw powiązanych ze sobą okupowanych wiosek, potężnych fortec i pilnie strzeżonych baz wojskowych, w których na gracza czekają stopniowo coraz trudniejsze zadania. To, co zaczyna się prostą misją znalezienia dokumentu w patrolowanej przez paru żołnierzy mieścinie, kończy się konfrontacjami z całymi zbrojnymi pułkami, gdzie w ruch idą czołgi, rakiety samonaprowadzające, transporty opancerzone i cekaemy. Do tego z minimalną liczbą skryptów, za to z setkami sposobów na ugryzienie każdej sytuacji. Efekt to gra, która czasem wydaje się dziełem Petera Molyneux z alternatywnego wszechświata, gdzie Piotruś Pan dotrzymuje obitenic.

Choć gra reklamowana jest jako opowieść o zemście Big Bossa na nieuchwytnej organizacji Cipher, tak naprawdę jest raczej historią o jego... naszych dokonaniach jako najemnika. Chlebie powszednim komandosa do wynajęcia, czyli ratowaniu jeńców, sabotowaniu baz wroga, zabójstwach, atakach na konwoje przewożące cenne ładunki, infiltracji gęstych dżungli czy pustynnych ruin. A że zespół Kojimy już kilkanaście lat temu potrafił wrzucić do Metal Gear Solid 2 ponad pięćset starannie zaprojektowanych poziomów z wyzwaniami VR, uwierzcie, że dziś przez bagaż doświadczeń potrafią tworzyć ciekawe scenariusze skradankowe jak spod palca. Układy patroli, ukształtowania terenu i zabezpieczeń zmieniają się non stop, podobnie jak strategie przeciwników adaptujących się do naszego stylu gry. Za dużo cichych headshotów? Przeciwnicy zaczynają nosić hełmy. Zbyt często pojedynczy rekruci znikają w krzakach? Sowiecki dowódca wydaje prikaz, by patrolować chaszcze parami. I tak dalej, i tak dalej. Wszystko po to, by nie zrobiło się nudno.

Ale choć wspomniałem o MGS2, to przecież każdy fan serii wie, że Hideo Kojima porzucił styl tamtej gry już dawno - MGS3: Snake Eater był pierwszym eksperymentem reżysera z otwartym światem, który potem rozwijano na różne sposoby w czwarte części i Peace Walkerze. I wydaje się, że The Phantom Pain było tym, w co Kojima Productions celowało przez te wszystkie lata przymiarek. Sposobów poradzenia sobie z każdą sytuacją jest zatrważająco dużo. Paru strażników blokuje nam drogę do celu, ale po co czekać na dziury w patrolach? Lepiej wyeliminować kogoś pociskiem usypiającym. Albo zrzucić mu coś na głowę. Albo przekraść się w niebudzącym podejrzeń kartonowym pudle. Albo kazać wytresowanemu psu zacząć szczekać po drugiej stronie bazy. Albo odwrócić uwagę nadmuchiwaną kukłą przypominającą Bossa. Albo dokonać sabotażu wszystkich urządzeń komunikacyjnych w bazie i dokonać masakry soldatów bezskutecznie wrzeszczących do radia. Albo po zebraniu drużyny specjalistów za sowitą sumę wzbogacić sobie bioniczne ramię o rakietową pięść i znokautować psubratów z dystansu. Albo puścić głośno kasetę z muzyką, która...

MGSVrecka_2_4bjz.jpg

Niemniej nie chodzi o to, ile jest tu możliwości (choć jest ich więcej, niż w jakiejkolwiek innej grze, mógłbym tak paplać jeszcze kilka tysięcy znaków). Chodzi o to, że gra na nie REAGUJE. Pamiętam, że grając w siedzibie Konami w betę gry, narzekałem na parę prostych taktyk, na które bossowie nie umieli reagować - jednemu zrzucałem z helikoptera rzeczy na głowę, drugiego rozjechałem czołgiem. Grając w ostateczną wersję, nie miałem już tych problemów - pierwszy boss zaczął robić zręczne uniki w drugiej walce, a drugi zyskał paranormalny atak, przez który moja maszyna mogła zupełnie zardzewieć w przeciągu kilku sekund. W MGSV prawie zawsze czujesz, że developerzy przewidzieli w jakimś stopniu twój najnowszy plan i dostosowali do niego grę - dzięki temu zawsze istnieje zagrożenie, że przegrasz, ale niemal za każdym razem wiesz, że to twoja wina i co źle zrobiłeś.

Co, jeśli jakiś żołdak zobaczy, że przekradałeś się w kartonowym pudle, ale podbiegłszy do niego, zastanie je już puste? Zadzwoni do dowódcy, który popuka mu się w głowę i stwierdzi, że skoro widzi ganiające wkoło kartony, zapisuje go na wizytę u psychiatry. Co, jeśli nie zadbałeś o zarekrutowanie żołnierza, który zna zarówno jakiś lokalny język, jak i angielski? Dialogi wrogów powrzaskujących w kikongo czy paszto będą wyświetlały się bez napisów, a przesłuchiwanie ich stanie się niemożliwe. Co, jeśli tor lotu pocisku ze snajperki przetnie przypadkiem szybujący ptak? Oczywiście padnie, ale nabój i tak sięgnie celu ze względu na moc penetracji broni... Cholera, tak jak i w magazynowej zapowiedzi, znowu popadam w formę serii anegdot, ale naprawdę, nie ma lepszej metody, by wyjaśnić geniusz tej gry. Co chwilę padem zarysowujemy tu kolejną historię, zupełnie inną, od poprzedniej. Zobaczcie na przykład ten film, żeby zrozumieć, co mam na myśli:


 

Udana infiltracja wciąż daje tyle radości, co w poprzednich, bardziej liniowych częściach - oczywiście zamiast realizmu stawia na efektowność rodem z wczesnego Jamesa Bonda i setki użytecznych gadżetów, ale bądźmy szczerzy, taka umowność a la Sean Connery sprawdza się w grach wyśmienicie. Wytwarzanie coraz to lepszego sprzętu uzależnia - helikopter, który szybciej pomaga nam w ewakuacji, kolejne stroje dla bardzo pomocnych druhów (dominuje tu łącząca zdolności zwiadowcy z instynktem perfekcyjnego zabójcy snajperka Quiet), kolejne zabawki w stylu coraz to bardziej nowoczesnych noktowizorów czy tabletek wzmacniających nasze zdolności. W tak zwanym międzyczasie zarządzamy pojazdami i zbrojownią, rozsyłamy żołnierzy na przynoszące spore zyski misje na całym świecie, rekrutujemy znokautowanych żołnierzy czy ratujemy ogłuszone zwierzęta przy użyciu systemu Fulton (oparte o rzeczywistą technologię specjalne balony, które wyciągają daną rzecz tudzież osobę na wysokość helikoptera, by jego pasażerowie przejęli ładunek).


Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze