8
29.09.2015, 13:30Lektura na 7 minut

[Już graliśmy] Halo 5: Guardians

Gdybyśmy żyli w Stanach Zjednoczonych, ten tekst miałby zapewne setki tysięcy wyświetleń i ozdabiałyby go dziesiątki ekstatycznych komentarzy. W Polsce, gdzie Xboksa One mają może ze trzy osoby, z czego dwie na pytanie o Halo mruczą coś o „takim tam shooterze z kolesiem w zielonym pancerzu”, spora część z nas pewnie nie zdaje sobie nawet sprawy, że od premiery najnowszej części przygód Master Chiefa dzieli nas już tylko niecały miesiąc.


Paweł „Cursian” Raban

Halo 5: Guardians
XBO
Premiera: 27 października 2015

Poprzednia część spotkała się ze skrajnie mieszanym przyjęciem i pogłębiła podziały, jakie powstały wśród fanów po premierze Reach. Najwierniejsi z nich zarzucali dziełu 343 odejście od oldschoolowego stylu oryginalnej trylogii i bezmyślne folgowanie współczesnym trendom. Spór dotyczył przede wszystkim trybu wieloosobowego i nadmiernej liczby CoD-owych naleciałości, między innymi „killstreakowych” zrzutów zaopatrzenia. Jak jest tym razem? Cóż, pozwólcie, że potrzymam was jeszcze jakiś czas w niepewności. Zajmijmy się najpierw przystawką, czyli trybem dla jednego gracza. 

halo-5 (1)_177i1.jpg

Po (nie)pamiętnym starciu z Dydaktem bohater został rozdzielony z załogą Infinity i stracił swą wieloletnią przyjaciółkę, sztuczną inteligencję Cortanę. Jako że wcześniej zdążył jeszcze podpaść przełożonym, uznano go za dezertera i poszczuto łowcami z Fireteam Osiris, pośród których znalazł się między innymi znany z serialu Halo: Nightfall Jameson Locke. Fabuła Guardians w dużej mierze pozostaje nadal zagadką. Twórcy zawzięcie strzegą jej szczegółów, a te, które poznałem podczas pokazu natychmiast obwarowano (N)adętym (D)okumentem (A)nonimowości i zabroniono dzielenia się nimi ze światem pod groźbą chłosty, grzywny i obowiązkowych wakacji w nieprzesadnie luksusowym kurorcie w Zatoce Guantanamo. Powiem więc tylko tyle, że do życia Johna-117 powróci nie tylko Blue Team…

Fragment, który miałem okazję ograć składał się z dwóch wyrwanych ze środka kampanii misji. Pierwsza, ukazana z perspektywy Master Chiefa, to standardowa dla serii rzeźnia przerywana od czasu do czasu wciskaniem kilku guzików. W oczy rzuca się znacząco podkręcona dynamika walk. Covenanci są zdecydowanie szybsi i o wiele bardziej agresywni. Zamiast jak do tej pory biernie tkwić w miejscu i półprzytomnie czekać na litościwą kulę, stale zmieniają pozycje, robią uniki, a niektóre gatunki korzystają nawet z jetpacków. Choć dyrektor kreatywny, Tim Longo, stanowczo temu zaprzeczał, to odniosłem też wrażenie, że znacząco uszczuplono im również pulę HP-ków. Maszkary padają na glebę znacznie szybciej i nie trzeba w nie już ładować po dwa magazynki na łebka.

halo-5 (2)_177i1.jpg

Drugi etap poświęcono wspomnianemu wyżej Locke’owi (jak już zapewne wiecie kampania w Halo 5 toczy się dwutorowo) i jego zmaganiom z Krakenem. Ogromne, mechaniczne bydlę wyglądało naprawdę świetnie, a by je pokonać należało najpierw zdobyć zdolny do krótkodystansowych blinków myśliwiec Prometean, a następnie za jego pomocą dokonać desantu pośród huraganowego ognia obrony przeciwlotniczej, wedrzeć się do wnętrza konstrukcji i wysadzić ją w powietrze. Według 343 tego typu imponujących sekwencji będzie znaczniej więcej. Autorzy mają bowiem świadomość, że wielu graczy narzekało na monotonny single czwórki i odpuściło go sobie na długo przed ujrzeniem napisów końcowych.

Zgodnie z nową filozofią, postaci gracza zawsze towarzyszy trójka kompanów. Zdecydowano się więc na zaimplementowanie prostego systemu dowodzenia. Fireteam AI pozwala na kontekstowe wydawanie rozkazów za pomocą jednego przycisku na d-padzie. Sterowani przez konsolę Spartanie mogą więc np. podnieść wskazaną broń, zająć pozycję czy ostrzelać określony cel. Niby wszystko pięknie, ale zapomniano o pewnym istotnym szczególe: przeniesienie palca na krzyżak wymaga zdjęcia go z drążka odpowiedzialnego za ruch postaci, a tym samym wystawienia się na ostrzał. Skutkuje to tym, że botów używa się w zasadzie wyłącznie wówczas, gdy powinie nam się noga. Wzorem Gears of War trafiona postać nie umiera teraz od razu, ale przez jakiś czas pełza po glebie w oczekiwaniu na pomoc.  W tym miejscu warto wspomnieć też o przemodelowanej kooperacji. Jako że Blue Team i Fireteam Osiris składają się ze ściśle określonych postaci o własnych osobowościach, zdecydowano się dać temu wyraz w praktyce. Każdy z ośmiu grywalnych w coopie żołnierzy ma nieco inny HUD i delikatnie zmienione statystyki: jeden szybciej biega, inny dysponuje dokładniejszym radarem itd. Mała rzecz, a cieszy.

halo-5 (3)_177i1.jpg

Ważniejszy w dłuższej perspektywie tryb wieloosobowy również doczekał się istotnych modyfikacji, acz ze względu na fatalną organizację eventu i padającą co pięć minut sieć, ciężko mi jednoznacznie ocenić ich wpływ na rozgrywkę. Multi zostało podzielone na dwie kategorie: powracającą do korzeni Arenę oraz nowomodny Warzone. Zanim przejdę do omawiania różnic, ustalmy co je łączy. 343 na dobre pożegnało się zarówno z loadoutami jak i zrzutami zaopatrzenia. Każdy gracz rozpoczyna zabawę z identyczną postacią i podstawowym wyposażeniem. Miejsce dawnych perków zajęły tzw. spartan abilities, specjalne moce dostępne każdemu graczowi w niemal dowolnym momencie (także w kampanii). Nie ma konieczności ich wcześniejszego odblokowywania czy selekcjonowania w jakimś menu - najzwyczajniej w świecie logujesz się do gry i korzystasz do woli. Zaliczają się do nich między innymi nieskończony sprint (w jego trakcie nie regenerują się tarcze), szarża barkiem, napędzany jetpackiem dash, bulletstormowy wślizg, a także kontrowersyjny smart link.

Miłośnicy serii doskonale wiedzą, że jednym z jej najbardziej charakterystycznych elementów był brak możliwości przybliżenia obrazu podczas strzelania z większości broni. Tym razem każda pukawka ma coś na kształt CoDowego ADSu (Aim Down Sights – w uproszczeniu muszki i szczerbinki). Bluźnierstwo? Pozornie owszem, ale w praktyce nie jest w cale tak źle. W przeciwieństwie do większości shooterów celowanie nie obniża mobilności postaci, a skala samego zoomu w przypadku pistoletów, czy charakterystycznego dla uniwersum karabinu szturmowego jest raczej symboliczna. Ciężko określić długofalowe skutki tej decyzji, ale na pierwszy rzut oka wydaje się, że z dużej chmury jak zwykle spadł mały deszcz.

halo-5 (4)_177i1.jpg

Arena to zbiorcza nazwa dla kilku trybów podanych w bardzo tradycyjnym sosie. Nie ma tu miejsca na zbędne dziwolągowanie – od początku do końca liczysz się tylko ty i twoje umiejętności. Rozwój bohatera przejawia się wyłącznie w jego wyglądzie zewnętrznym, więc nie dochodzi już do sytuacji, że nowi gracze są gnojeni z powodu przepaści sprzętowej. Oprócz dobrze znanych rodzajów meczów pojawiają się również nowości: Strongholds (wariacja na temat dawnego Dominion) oraz Breakout, który miałem okazję ograć osobiście. Stanowi on coś w rodzaju połączenia Elimination i CTF. By wygrać należy odstrzelić wrogą drużynę LUB dostarczyć w oznaczone miejsce wspólną dla obu drużyn flagę. Specyficzne warunki sprawiają, że losy potyczki rozstrzygają się dosłownie w mgnieniu oka, a zatem Breakout nie zostanie raczej ulubieńcem PuGowych mas. Zakładam jednak, że członkowie klanów spędzą przy nim długie godziny.

Warzone to zupełnie inna para kaloszy. Oprócz aż 24 graczy biorą w nim udział również sterowane przez konsolę moby. Zwycięstwo można odnieść poprzez zgromadzenie 1000 punktów przyznawanych za zabijanie przeciwników, przejmowanie określonego terenu i – uwaga – eliminację bossów. Co 100 oczek odblokowuje się kolejny tier ekwipunku, a zarazem dostęp do coraz potężniejszych spluw i pojazdów. Choć awans jest związany tylko z konkretnym meczem i za każdym razem trzeba zaczynać wszystko od nowa, to w przeciwieństwie do Areny weterani będą mieli jednak odrobinę łatwiej. Z czasem zdobędą na stałe przypisywane do konta epickie odmiany sprzętu, których mogą swobodnie używać, gdy tylko ponownie osiągną wymagany tier. Brzmi to wszystko nieźle i w sumie rzeczywiście tak jest, ale doskwiera nieco efekt kuli śniegowej. Gdy jedna z drużyn zyska znaczącą przewagę w zasadzie nie sposób jej zatrzymać i odwrócić losu potyczki. 

halo-5 (5)_177i1.jpg

Halo 5 zapowiada się na zaskakująco dobrą grę. Nie jestem specjalnym miłośnikiem Master Chiefa, ale przy Guardians bawiłem się naprawdę znakomicie i nie wykluczam, że jeszcze kiedyś do niego wrócę. Zastanawiam się tylko, jak poważne bądź co bądź zmiany przyjmą zatwardziali halomaniacy – ja również nie byłbym pewnie szczęśliwy, gdyby ktoś nadmiernie grzebał przy moich ukochanych Gearsach...

 

Cieszy

+ zwiększona dynamika w singlu
+ spartan abilities
+ dla każdego coś miłego w trybie wieloosobowym

Niepokoi

- czy smart link się przyjmie?
- efekt kuli śniegowej w trybie Warzone


Redaktor
Paweł „Cursian” Raban

Jestem wielbicielem turówek i wszelkiej maści erpegów: zarówno klasycznych, jak i współczesnych. Do tego zdeklarowanym zwolennikiem tytułów dla jednego gracza, przy czym od tej zasady istnieje jeden poważny wyjątek – World of Warcraft. W Azeroth przesiedziałem więcej godzin, niż chciałbym przyznać, raz ciesząc się każdą chwilą, kiedy indziej zrzędząc na czym świat stoi. Nie wyobrażam sobie dnia bez książki (niemal zawsze fantastyki), za to spokojnie obyłbym się bez kina i seriali. Z CDA związany jestem od 2011 roku.

Profil
Wpisów3205

Obserwujących6

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze