14.05.2016, 18:00Lektura na 6 minut

[Weekend z Doomem] Strzelby i demony

Tytuł to odpowiedź Johna Carmacka na pytanie, czym jest Doom. Rzeczywiście, arsenał i bestiariusz to najbardziej rozpoznawalne elementy serii, ale jak zmieniały się przez lata?


Cross

Doom 3 był eksperymentem, pobawiliśmy się, ale teraz wracamy do korzeni – zdaje się mówić id Software każdym udostępnionym materiałem z wydanego wczoraj rebootu. Liczą się tylko dwie pierwsze, najbardziej kultowe części. Trochę szkoda, bo będzie mi brakowało na przykład upiornych cherubinków, ale trzeba przyznać, że marketingowo to dobry zabieg. Twórcy liczą, że gdy po raz pierwszy wypalisz w Impa z dwururki lub staniesz oko w oko z Revenantem, uderzy w ciebie fala nostalgii i przypomni ci się, jak wielkie wrażenie zrobiła na tobie analogiczna scena w udawanym trójwymiarze te naście lat temu. Już po żywiołowych reakcjach na zwiastuny można stwierdzić, że ta strategia działa w wielu przypadkach zgodnie z planem.

Czemu jednak monstra z pierwszego i drugiego Dooma do dziś są tak ciepło wspominane? Oczywiście duża w tym zasługa mrocznej wyobraźni Adriana Carmacka, który po udokumentowanej frustracji spowodowanej pracą nad słodziutko dziecięcą serią Commander Keen mógł wreszcie przelać swój gniew w spaczone wizje cybernetycznego piekła. Designy pokroju pokazanego poniżej Cyberdemona łączyły piekielne cielska z metalem w tak sposób wyglądający tak boleśnie, że instynktownie rozumiało się, czemu te potwory wiecznie są aż tak wkurzone.

Meet_cyberdemon_177ya.png

Jednak sam wygląd nie wystarczyłby, żeby legiony piekielne z Dooma tak mocno zapadły w pamięć graczy. Co najmniej równie ważna była mechanika pojedynków. Zauważcie, że już po kilkunastu miesiącach od wydania pierwszej części serii rynek zalewać zaczęły produkcje, w których co drugi przeciwnik uzbrojony był w broń palną. W tych klonach cała strategia starć opiera się albo na ciągłym chowaniu się przed ostrzałem za różnymi osłonami, albo – gdy już nie da się za niczym ukryć – na strzelaniu najpierw w niemilców, których ataki bolą najbardziej. Nic dziwnego, że z tej gałęzi shooterów wyewoluowały współczesne strzelanki z dużym naciskiem na system osłon i regenerację życia.

Doom jest jednak zupełnie inną grą – taką, w której zawsze możesz mieć pełną kontrolę nad polem walki. Jedyne potwory dzierżące broń palną, która zadaje obrażenia tuż po pociągnięciu za spust, to trzy typy zombie (zwykli żołnierze z pistoletami, sierżanci ze strzelbami, oraz specjaliści z minigunami), których zresztą łatwo sprowokować do postrzelenia demonów, co spowoduje w piekle małą wojnę domową (możliwość powodowania bratobójczych starć to zresztą stanowczo zbyt rzadko kopiowana innowacja, bez której na najtrudniejszych mapach nie da się przeżyć). Mięsiste Pinkies o krótkich nóżkach, ich niewidzialne wersje w postaci Spectres i uzbrojone w ogniste kule Cacodemony nieustannie zbliżały się do naszej pozycji, usiłując albo zniszczyć postać gracza z bliska, albo chociaż odciąć mu potencjalne drogi ucieczki. Ożywiający poległych kamratów Arch-viles oraz wypluwający z siebie nowych przeciwników Pain Elementals nie pozwalali nam pozostawiać na defensywie, zmuszając nas do jak najszybszej walki z nimi. Impy, Hellknights, Revenanty czy Mancubusy atakowały nas z dystansu pociskami, które dało się omijać przy minimum refleksu, ale które potrafiły zmienić mapę w krajobraz rodem z shoot 'em upa. I tak dalej, i tak dalej. Zobaczcie zresztą poniższy film ze strategiami radzenia sobie z różnymi wrogami i powiedzcie, kiedy ostatnio graliście w strzelankę z tak zniuansowanymi strategiami na różnych przeciwników.

Wszystko to są proste zachowania, prawda, ale wystarczyły, żeby scena fanowskich map po dwudziestu latach była przynajmniej równie płodna, co na początku (w ostatnich tygodniach premiery miały choćby świetne mody Ancient Aliens i JPCP). Bo przecież wystarczy trochę zmienić mapę, by nagle taktyka na strzelaninę musiała się diametralnie zmienić. Pinkies są banalnymi przeciwnikami na otwartej przestrzeni, ale w wąskich korytarzach sprawią nam już wiele problemów – w przeciwieństwie do Mancubusów, które ostrzeliwując nas ze szczytu góry będą diabelnie niebezpieczne, ale kiedy już się do nich wespniemy, staną się bezradne. Każda strzelanina w pierwszych dwóch Doomach jest jak zagadka z gry logicznej. Najpierw analizujemy konstrukcję poziomu, potem szukamy stref najbardziej niewrażliwych na ataki potworów (zupełnie różnych w zależności od typu demonów obecnych wokół), a następnie strategicznie i po kolei niszczymy wszystkich przeciwników tak, by ani razu nie dać się zapędzić w kozi róg. Nigdy nie przestajemy tu myśleć, ciągle zastanawiamy się, jak pozostać na ofensywie. Być może nie doceniliście tego jako nadużywające sejwów podlotki (w moim przypadku tak było), ale jeśli wrócicie dziś do gry, odpalicie ją na Ultra-Violence i będziecie próbowali przejść każdy poziom na jednym życiu, docenicie, jak doskonale zaprojektowana jest to gra.

Zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę dostępny arsenał. To nie czterdzieści podobnych rodzajów karabinów w stylu współczesnych militarnych shooterów. Słabiutki pistolet każe nam zacząć każdy poziom od jak najszybszego poszukiwania potężniejszej broni w atmosferze desperackiej walki o przetrwanie. Strzelba pozwala nam siać zniszczenie z bliska, nie mówiąc już o dwururce, która co prawda przeżera nam zapasy amunicji w straszliwym tempie, ale wynagradza to potęgą, którą przez genialne udźwiękowienie czujesz na własnej skórze. Rakietnicy towarzyszy podobne uczucie, nie mówiąc już o satysfakcji towarzyszącej zobaczeniu animacji kilku eksplodujących wrogów naraz. Minigun i wyrzutnia plazmy są idealne do snajpienia wrogów z dystansu. Absolutnie mordercze BFG 9000 z kolei nie jest bezmyślną maszyną śmierci – wręcz przeciwnie, przez bardzo nietypowe rozchodzenie się wiązek energii trzeba używać go z rozmysłem, mając na uwadze różne dziwne cechy sprzętu. To samo zresztą można powiedzieć o reszcie broni – każda z nich ma swoje drobne dziwactwa, a razem idealnie się uzupełniają.

Jak w to wpisuje się nowy Doom? Widać, że twórcy chcą dokonać kompromisu między oryginałem a współczesnymi shooterami. Przykład: ze względu na ograniczenia techniczne i znikanie zwłok w starej formie nie mogły wrócić władający mocą nekromancji Arch-viles. Zastąpiono ich jednak sprytnie Summonerami nadrabiającymi brak umiejętności ożywiania teleportacją (która nie frustruje przez smugę pokazującą, gdzie uciekł przed nami demon) i wzywania nowych przeciwników. To jednak bodaj jedyny przypadek, gdzie klasyczne monstrum wymieniono na inne– chyba, że liczymy też zastąpienie zombich różnymi rodzajami "Opętanych", co ma jednak funkcję raczej kosmetyczną. Powracają Impy (które teraz oprócz obrzucania nas pociskami skaczą jak oszalałe po całej mapie), Pinkies (teraz opancerzone z frontu, trzeba za nie wskoczyć, by zrobić im krzywdę), Mancubusy (ponoć z czasem pojawią się też Cyber Mancubusy, których wyglądu jestem ciekaw). Ciężko mi powiedzieć po paru godzinach zabawy, jak dokładnie ten bestiariusz porównuje się z nowym. Czuć, jednak że id Software próbowało dostosować stare, znajomo wyglądające demony do gry, w której zgodnie z regułami Roku Pańskiego 2016 możemy skakać i wspinać w różne miejsca. Z perspektywy purysty jest to jedna z głównych rzeczy wartych pochwały w nowym Doomie.

A co z brońmi? Wszystkie wracają – tu jednak też ciężko mi je ze sobą porównywać, zważywszy na to, że zgodnie z regułami Roku Pańskiego 2016 id uparło się na umieszczenie tu zaawansowanego systemu ulepszeń, dzięki któremu np. klasyczna strzelba co chwilę może z siebie wypluwać wybuchowe pociski. Dlatego dopiero pod koniec gry zobaczę ich potęgę w całości. Wielu z was pewnie takie elementy rozwoju postaci przypadną do gustu – sam wolę czuć, że rozwijam siebie, niż Doomguya. W przyszłym tygodniu dojdę do napisów gry i przekonam się, czy gra dała mi taką możliwość.


Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze