22
5.11.2016, 19:35Lektura na 5 minut

Titanfall 2: Tytan wychodzi z cienia

Jeśli myśleliście o zignorowaniu Titanfalla 2 dlatego, że to tylko "kolejny klon Call of Duty", jesteście na skraju popełnienia największego błędu w swoim growym życiu. Gra łączy geniusz projektantów poziomów z Valve z maestrią najlepszych konsolowych gier akcji.


Cross

Po forach dla graczy krążą często memy porównujące poziomy z shooterów oldskulowych i tych współczesnych, tworzonych z myślą o konsolach. Jak większość z was się już pewnie domyśliła, stara szkoła to spaghetti poplątanych korytarzy, gigantyczne kompleksy połączonych ze sobą budynków i wymyślne komnaty pełne śmiertelnych pułapek. Nowa szkoła to z kolei niekończący się korytarz prosty jak budowa cepa. Oczywiście głównym oskarżonym o spowodowanie takiej zmiany wraz z upływem lat jest Call of Duty.

Każdy, kto ma jakiekolwiek pojęcie o projektowaniu poziomów, wie, że tego typu porównania okropnie upraszczają całą sprawę. Przez lata twórcy gier poczynili niesamowite postępy w budowaniu wiarygodnych i interesujących światów, a na dawne "levele" patrzy się często przez różowe okulary nostalgii (na każde cudeńko spod rąk Johna Romero w Doomie przypadało wtedy dziesięć poronionych labiryntów w stylu klasycznego Shadow Warriora). Fakt jednak, że wielu fanów FPS-ów znudziło się rozgrywką w stylu liniowego wesołego miasteczka, gdzie spaceruje się od strzelnicy do strzelnicy. Prawda, CoD dopracował tę formułę do perfekcji, ale gdzie te czasy, gdy było czuć w niej świeżość godną pierwszego Modern Warfare?

Odpowiadam: w singlu Titanfalla 2, czyli pierwszej od wielu lat kampanii twórców Call of Duty: Modern Warfare.

Prolog może stworzyć fałszywe wrażenie, że wracamy do oklepanego schematu – treściwy trening, tor przeszkód połączony ze strzelnicą, wreszcie przełożony ze stoperem mówiący nam, jaki poziom trudności powinien nam odpowiadać. Skojarzenia z treningiem prowadzącym do słynnej misji na statku u boku kapitana Price'a jak najbardziej na miejscu (Titanfall 2 zresztą nieraz nawiązuje do tego genialnego levelu, prowadząc nas przez przewrócone pojazdy kosmiczne czy obracające się budynki). Potem jednak przez nieudany desant zostajemy sami w dżungli – i zaczyna się kampania, która zdaje się podejmować rękawicę rzuconą branży lata temu przez Valve. Tak, fani Half-Life'a i Portala, to do was mówię – zamiast rozdzierać szaty, że takich gier już się nie robi, bierzcie się za nowego Titanfalla!

To nie nowe CoD-y, które wyposażają gracza w futurystyczne gadżety i jetpacki tylko po to, by większość czasu kazać mu ostrożnie kroczyć przed siebie i metodycznie czyścić wąskie ścieżki z wrogich sił. Zamiast spędzać szmat czasu za osłonami, oddajemy się w Titanfallu zaskakująco ambitnemu platformingowi opartemu na bieganiu po ścianach, serwujemy niemilcom absurdalnie potężne ciosy wręcz i zwiedzamy coraz bardziej pomysłowe, otwarte poziomy. Myśleliście, że Painkiller albo nowy Doom to prawdziwie oldschoolowe produkcje? Titanfall 2 w kwestii wykorzystania poziomów podczas walki zawstydza je obie. Starcia nie wiążą się tutaj z zamknięciem na ciasnej arenie – czasem możemy się taktycznie wycofać, innym razem wrogów da się po prostu ominąć. Przed premierą spodziewałem się po T2 jedynie wariacji na temat Modern Warfare, więc gdy podczas sekwencji z obroną umocnień zajętych przez sprzymierzonych żołnierzy gra pozwoliła mi wybiec na widoczną z dala platformę pełną przeciwników i podjąć z nimi równą walkę, byłem zszokowany. Choć cenię Call of Duty, znalazłem tu coś zupełnie innego.

Spójrzcie choćby na piątą misję, "Effect and Cause". Ma ona strukturę bardzo podobną do wymysłów Valve w stylu Ravenholm czy Nova Prospekt. Pamiętacie, gdy w mieście pełnym zombie po raz pierwszy dostaliśmy do ręki Gravity Guna? Albo gdy podczas spaceru do więzienia Combine otrzymaliśmy gruczoł pozwalający przejąć kontrolę nad mrówkolwami? Titanfall 2 zmienia rytm rozgrywki w podobny sposób: wręczając nam urządzenie, dzięki któremu zdolni jesteśmy przeskakiwać między dwiema liniami czasowymi w kompleksie laboratoriów. Gdy gracza otoczą tu wrogowie i płomienie, może na chwilę przenieść się w złote czasy ośrodka badawczego, zmienić pozycję na bardziej korzystną, przeładować broń, a potem wrócić do teraźniejszości i wykończyć resztę przeciwników strzałami w plecy. Gdy jednak spróbujemy tej sztuczki po pięciu minutach, uciekając przed wojakami z przeszłości, może okazać się, że w teraźniejszości zdążyły nas już otoczyć dinozauropodobne stwory. Innym razem triku z podróżą w czasie będziemy musieli użyć podczas platformingu, odbijając się na przemian od ścian istniejących kiedyś i tych z teraźniejszości... Twórcy co chwilę wzorem Half-Life'a wzbogacają strzelaniny o coś nowego, dzięki czemu po prostu nie da się tu nudzić.

Oprócz tego mamy fabułę: pozbawioną nacisku na nieinteresującą geopolitykę w stylu Call of Duty: Ghosts, a opartą głównie na relacji ze sztuczną inteligencją przyjaznego mecha (chyba najbardziej ludzkiej postaci w tej grze, swoją drogą), z którym nieustannie prowadzimy proste, interesujące i interaktywne dialogi. Mamy też grupę bossów (bossów! Dobrze zrobionych! W FPS-ie!) – przepysznie przerysowanych łotrów, którzy skojarzyli mi się z podobną bandą z Metal Gear Rising i których wykańczanie było równie przyjemne. Genialne animacje wrogów, przez które efekt każdego postrzały czuć nawet z kilkudziesięciu metrów – przesadzone, bo przesadzone, ale dobra animacja opiera się na stylowym wyolbrzymieniu, a lecące siną w dal hełmy po każdym headshocie po prostu radują. Udźwiękowienie, przez które naprawdę czuć potęgę każdej broni. Wymagające bardziej pomyślunku niż ciągłego przeczesywania poziomów sekrety. I tak dalej, i tak dalej. Gdyby nie nazbyt częste punkty kontrolne, przez które nawet najwyższy poziom trudności nie oferuje weteranowi FPS-ów stosownego wyzwania, byłby to ideał.

Titanfall 2 to dla mnie największe zaskoczenie od dawna i jedna z najlepszych singlowych kampanii w tym roku (jeśli nie najlepsza). A przecież nie zacząłem jeszcze mówić o multiplayerze, w którym dopiero stawiam pierwsze kroki, ale który już przyciągnął do siebie moich znajomych fanów Call of Duty po zawodzie betą Infinite Warfare. Ja sam nadal poświęcam część swojego czasu TDM-om i Kill Confirmed, ale dla nich Attrition i Bounty Hunt stały się już nowym uzależnieniem – duża rola żołnierzy AI zmienia rozgrywkę na tyle, że i tu ma się uczucie obcowania z czymś ożywczym. Wskakiwanie co jakiś czas w mecha, podobnie zresztą jak w singlu, też wprowadza świetne wariacje rytmu zabawy, a wykorzystanie w pełni zaawansowanych mechanizmów poruszania się nie jest z początku tak śmiertelnie niebezpieczne, jak u konkurencji. Jednak nawet jeśli nie jesteście zainteresowani multi – musicie dać Titanfallowi 2 szansę. Albo przestać marudzić, że "takich singlowych kampanii jak w starych FPS-ach już się nie robi", bo Respawn udowodnił właśnie coś zupełnie przeciwnego.


Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze