7
3.09.2017, 18:57Lektura na 4 minuty

Vampyr – Wywiad z wampirem

Stéphane Beauverger, scenarzysta Vampyra, o tym, co developerzy pożyczyli sobie z XIX-wiecznych powieści, czym różnią się Blade i Edward od bohatera nadchodzącej gry oraz czy istnieje życie po Life Is Strange.


Mateusz Witczak

Papkin: Tworząc uniwersum i scenariusz Vampyra, w oczywisty sposób inspirowaliście się gotycką literaturą w rodzaju „Drakuli” Brama Stokera czy „Frankensteina” Mary Shelley. Co z niej pożyczyliście?

Stéphane Beauverger: Tragedię. Wampiry to tragiczne stworzenia, zmieniwszy się w nieśmiertelne istoty muszą odbierać życia, ale co najbardziej intrygujące – nigdy nie zapominają, kim kiedyś były. Chyba najlepiej obrazuje to filmowy „Dracula”, który potrafi zakochać się w Minie, ale zarazem wie, że będzie musiał odebrać jej życie. I moment, w którym ta błaga go, aby ją przemienił. To bardzo szekspirowskie… i dokładnie to staraliśmy się osiągnąć w Vampyrze.

Chirurg Jonathan Reid, którym pokierujemy, rzeczywiście wydaje się postacią tragiczną.

Jonathan zaczyna grę, cierpiąc przez głód i odbierając życie niewinnym. Zdaje sobie wówczas sprawę, że stał się bestią i że będzie musiał się z tym zmagać, choć niekiedy wcale nie chce być widziany jako wampir. Gracz może uwypuklić inną stronę jego osoby: doktora medycyny, który pragnie uzdrowić Londyn, cierpiący wówczas przez pandemię grypy. Ale nawet przy takim obrocie spraw łowcy wampirów postrzegają go tylko w kategoriach zagrożenia, które należy spacyfikować.

Czy w takim razie grę da się ukończyć bez mordowania?

Tak, choć będzie to bardzo trudne... i nagrodzone specjalnym zakończeniem.

Life Is Strange kusiło mocną historią, skupioną na dobrze zarysowanych postaciach. Wszyscy mamy opinie na temat Chloe i sympatyzujemy z Max... Ale tereny wiktoriańskiego Londynu ma zamieszkiwać aż 60 bohaterów. Czy to możliwe, by przy takiej wielości stworzyć podobnie kompleksowy scenariusz?

Nie, oczywiście, że nie. Nie możesz napisać nieliniowej fabuły z 60 zmiennymi, modyfikując ją zależnie od tego, jaki wybór podejmie gracz i kogo z sześćdziesiątki mieszkańców zdecyduje się zabić. Stwierdziliśmy zatem, że stworzymy dwie linie scenariusza: główną, skupioną wokół protagonisty, oraz kilkadziesiąt mniejszych, zogniskowanych wokół enpeców. Ci mają przyjaciół, wrogów, braci, matki i kochanki… gdy zdecydujesz się zabić jednego z obywateli, nie wpłynie to na główny nurt opowieści. No, może poza kilkoma sytuacjami…

Czyli?

Czyli poza zabójstwem filarów lokalnych społeczności. W naszej grze Londyn ma cztery dzielnice i w każdej z nich znajdują się ludzie szczególnie istotni, po zabójstwie których ucierpią wszyscy w dystrykcie… co nie pozostanie bez wpływu na kondycję dzielnicy. Jeśli zdecydujesz się zamordować zbyt wielu ludzi i nie będziesz zawracał sobie głowy leczeniem zarażonych – stracisz dostęp do dystryktu, jego questów i kupców…

Czy będzie się dało…

Tak, da się ukończyć grę, zabijając wszystkich. I to też skutkuje specjalnym zakończeniem.

Przy Remember Me zaoferowaliście ciekawy system walki, polegający na tworzeniu własnych kombinacji uderzeń. Czy skorzystaliście z tych doświadczeń przy Vampyrze?

Nie, skorzystaliśmy z zupełnie innych rozwiązań. Kluczem jest timing oraz wybór: możesz używać broni do walki wręcz, broni dystansowych, ale też wampirzych umiejętności. By jednak skorzystać z tych ostatnich, trzeba poświęcać własną krew, która pełni w grze rolę many. Gdy się wyczerpie, należy ją znaleźć. Oczywiście tylko od gracza zależy, jak będzie walczył. Jonathan jest żołnierzem, który właśnie powrócił z wojny i wie, jak korzystać z ostrzy czy pistoletów. Ale można też uwypuklić jego wampirzą stronę – zabijać ludzi, pozyskiwać krew i stawać się silniejszym, zdobywając za kolejne zabójstwa obywateli nowe umiejętności.

W ostatnich dekadach Hollywood wyprodukowało wiele wampirzych wizerunków – wewnętrznie skonfliktowanego Louisa z „Wywiadu z wampirem”, efekciarskiego Blade’a, potwornego Nosferatu czy nieporadną grupę z „Co robimy w ukryciu”. Do kogo porównałbyś Jonathana?

Większość z wampirów w klasycznych obrazach poznajemy już jako postacie, które pogodziły się z własną sytuacją, Drakula jest bardzo stary, Blade jest bardzo stary (w dodatku to półwampir). Jonathan to młody wampir, który właśnie został przemieniony. Chcemy, by gracz mógł wczuć się w sytuację bohatera, by nie miał pojęcia, jak funkcjonuje społeczność wampirów, sukcesywnie poznawał ich moce, umiejętności i nawyki. Odbiorca poczuje się na początku rozgrywki równie zagubiony jak postać, którą kieruje. Gdybym miał to koniecznie porównywać – w latach 80. nakręcono „Straconych chłopców”, historię nastolatka, który chce chronić swoją matkę i brata, ale został właśnie ugryziony. Będę szczery: to niezbyt dobry film. Ale młodość tej postaci i próba zrozumienia przez nią swej nowej sytuacji to coś, co chcemy osiągnąć także i my.


Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze