9
8.09.2017, 10:53Lektura na 3 minuty

Call of Cthulhu: "W Lovecrafcie zawsze chodzi o utratę poczytalności"

Jean-Marc Gueney, główny projektant gry, o tym, na czym polega "oficjalność" tytułu, co może odnaleźć w nim osoba znająca Cthulhu wyłącznie z "South Parku", i czy w tym szaleństwie jest metoda.


Mateusz Witczak

Papkin: Za nami premiery Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Call of Cthulhu: The Wasted Land, Prisoner of Ice, The Secret World, Shadow of the Cometh, Sherlock Holmes: The Awakened, Necronomicon oraz Darkest Dungeon… Tytułów bazujących na twórczości Lovecrafta bądź twórczością Lovecrafta inspirowanych mieliśmy dziesiątki. Jak właściwie zamierzacie się wyróżnić?

Jean-Marc Gueney: Chcemy reprezentować prawdziwą wizję Lovecrafta, być jak najbliżsi atmosferze książek, a zarazem tego, czego doświadczasz, grając w papierowego erpega autorstwa Chaosium. Chcemy straszyć, ale nie przy użyciu jump scare’ów, lecz atmosfery. Jesteśmy przekonani, że to bardzo dobra, unikalna interpretacja.

W informacjach prasowych często używacie frazy "oficjalna gra wideo"…

Bo to oficjalna adaptacja. Oczywiście licencja na twórczość Lovecrafta znalazła się w domenie publicznej już w 1981, ale to my mamy prawa do papierowego RPG i dlatego podkreślamy "oficjalność".

No dobrze, ale jak przełożyć system Chaosium na język gier wideo?

Pragniemy, by gracz sam odnalazł rozwiązanie problemu. Oczywiście medium wymusza kompromisy, ale pozwolimy odbiorcy na swobodną eksplorację i poszukiwania. W demie, które pokazywaliśmy w Kolonii, pozostawiliśmy wskazówki, jak dotrzeć do magazynu, ale każdy musi sam odnaleźć drogę, eksplorując, być może oszukując, negocjując czy przekupując strażników. Damy wam wolność w osiąganiu wyznaczonego celu.

Gdy główny bohater, detektyw Edward Pierce, dobije do wyspy Blackwater by przeprowadzić śledztwo w sprawie tajemniczej śmierci, szybko zacznie tracić kontakt z rzeczywistością. Jedną z kluczowych mechanizmów ma być powolne popadanie protagonisty w szaleństwo. Bardzo ciekawi mnie, jak ma to właściwie działać.

W zasadzie to bardzo prosta sprawa – wraz z postępami masz nad bohaterem coraz mniejszą kontrolę. Przed graczem masa wyborów, jeśli poradzi sobie lepiej – zachowa więcej zdrowia psychicznego, ale by popchnąć fabułę dalej, niezbędne będzie doświadczenie rzeczy, które wymykają się ludzkiemu rozumieniu. W uniwersum Lovecrafta zawsze chodzi o odkrycie, że gdzieś ponad czy obok naszej rzeczywistości funkcjonuje zupełnie inny świat, na który umysł nie jest przygotowany. W uniwersum Lovecrafta zawsze chodzi o utratę poczytalności.

Ponad dziesięć lat temu Bethesda wydała Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, świetny pierwszoosobowy tytuł, który jednak stracił mnóstwo powabu, gdy tylko pojawiła się w nim walka. Jak zamierzacie uniknąć tej pułapki?

W historiach o Cthulhu walka zawsze jest złą opcją. Może kupić ci trochę czasu, ale częściej przykuje niepotrzebną uwagę, a w niektórych starciach pistolety będą zwyczajnie bezużyteczne. Gracz będzie musiał polegać na obserwacji i analizowaniu, co ma pod ręką i jak może to wykorzystać, by poradzić sobie z problemem.

Cthulhu od dawna jest częścią popkultury i są ludzie, którzy znają go tylko z odcinków "South Parku" albo twórczości Metalliki. Jak pogodzić takich niedzielnych odbiorców i wytrawnych entuzjastów?

Cthulhu jest powszechnie znany i to tylko nam pomaga. Wszyscy eksplorowaliśmy to uniwersum, nawet jeśli tylko w niewielkim stopniu. W moim odczuciu jest ono na tyle silne, że mogą się z nim zmierzyć nawet osoby, które ograniczyły się dotychczas do obejrzenia "South Parku", a gra broni się nawet, jeśli nie jesteś zaznajomiony z mitologią Cthulhu. Ci, którzy jak my zagrywali się w grę Chaosium, odkryją w nowym tytule jej zrozumienie i masę nawiązań.

Dobra, a jak zarekomendowałbyś tytuł komuś, kto nigdy nie słyszał o Wielkich Przedwiecznych?

To tytuł z mocną historią. Jeśli lubisz gry z naciskiem na fabułę, w których musisz być przebiegły, eksplorować i poszukiwać prawdy, będziesz się przy nim dobrze bawił.


Czytaj dalej

Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze