10.06.2018, 14:01Lektura na 8 minut

[Weekend z Vampyrem] Dontnod – notoryczni debiutanci

Choć w maju fetował dziesięciolecie, Dontnod to studio wciąż nieokrzepłe, nadal poszukujące zarówno artystycznej tożsamości, jak i właściwego modelu biznesowego.

Słyszeliście już tę historię: kilkoro developerów rzuca lukratywne posady i startuje z autorskim projektem. Dontnod Entertaiment powstaje w maju 2008 i początkowo skupia raptem piątkę sierot po Ubisofcie, Electronic Arts i Criterion Games. Za kierunek artystyczny ma odpowiadać Aleksi Briclot, ilustrator mający w portfolio współpracę z Marvel Comics, a o scenariusze dba Alain Damasio, wyspecjalizowany w science fiction literat. Egzotyczna zgraja szybko się rozrasta – ojcowie założyciele ściągają do Paryża kolegów znudzonych życiem na korporacyjnym garnuszku.

Kredyt zaufania daje szczypiorkom Sony, które w zamian za obietnicę ekskluzywnego wydania na PS3 finansuje Adrift, narracyjną grę akcji, która ma stanowić przestrogę przed globalnym ociepleniem. W 2011, gdy tytuł zalicza medialny debiut podczas Gamescomu, czuć optymizm: rzecz jest w połowie gotowa, a fururystyczna (nieomal całkowicie zalana!) Francja wydaje się odtrutką na scenerie Assassin’s Creeda czy serii Batman: Arkham.

Dontnod ma w ręku nie tylko niezłą mechanikę parkourowej eksploracji, ale i intrygujący system walki, oparty na składaniu sobie kombosów zawczasu. No i solidny research. Damasio wspomina, że zespół mocno bazował nie tylko na planach Paryża i tysiącach zdjęć, które pozwoliły cyfrowo odtworzyć stolicę, ale przede wszystkim – przewidywaniach futurystów i urbanistów, próbujących nakreślić, jak okolice Sekwany będą wyglądać za 70 lat.

Partnerstwo z Sony kończy się, częściowo z powodu różnych wizji rozwoju, częściowo w związku z cięciem kosztów, którego ofiarami pada sporo młodych zespołów. W Dontnod zaczyna się robić nerwowo. Rozmowy z wydawcami nie należą do łatwych, bo – jak wspomina dziennikarzowi serwisu Polygon Jean-Maxime Moris, dyrektor artystyczny gry – ci ustawicznie odrzucają ideę kobiecej protagonistki.

Po kilku miesiącach Francuzi znajdują kolejnego mecenasa w postaci Capcomu, który podpowiada zmianę tytułu gry na nośniejsze Remember Me. Nie jest to jednak partnerstwo bezkonfliktowe, wydawca wymusza wycięcie wielu wątków i postaci, wymaga dynamiczniejszego montażu cutscen i powściągnięcia ambicji w zakresie rozgrywki. Remember Me to nie tyle nowy tytuł Adrifta, ile raczej pozycja stworzona w dużej mierze od podstaw, którą z pierwowzorem łączą dystopijna wizja przyszłości, kierunek artystyczny i część assetów. Nawet mechanizm modyfikacji wspomnień, wizytówka debiutu Dontnod, nie był w Adrifcie obecny.


Musieliśmy być szybcy, zabójczy i bezlitośni. Kiedy podpisaliśmy umowę po raz drugi, wiedzieliśmy, że jesteśmy w stanie ten tytuł wydać, bo aby spełnić oczekiwania Capcomu, wyrzuciliśmy z gry bardzo wiele.



– wspomina w rozmowie z Polygonem pisarz i scenarzysta Stéphane Beauverger. Jednak „redakcja”, jaką wymusza na młodym zespole Capcom, niekoniecznie wychodzi Remember Me na zdrowie. Najciekawszy mechanizm, możliwość grzebania we wspomnieniach rozmówców i modyfikowania ich kształtu, robi furorę podczas targowych prezentacji. Na E3 Dontnod roztacza sugestywną wizję Neo-Paryża – barwnego, atakującego rzeczywistością rozszerzoną miasta policyjnego, przemierzanego przez uzbrojone patrole i lustrowanego przez kamery dronów. Wysoko postawiony oficjel odbiera telefon od żony. Gdy skończą rozmawiać, wzburzony wspomina małżeńską sprzeczkę. Nilin wyciąga w jego stronę rękawicę i zaczyna remiks wspomnienia, swobodnie przewijając scenę i manipulując jej szczegółami. Mężczyzna zaczyna wierzyć, że zastrzelił partnerkę. Przystawia sobie pistolet do skroni. Słychać wystrzał.

Sęk w tym, że w pełnej grze takich sekwencji mamy raptem... cztery. Unurzany w pomarańczach i szarościach Remember Me okazał się estetycznie wysmakowany, ale niestety niewielki i skrajnie zamknięty. 

Mimo oczywistych ograniczeń tytuł przyjęto ciepło (w CDA 07/2013 Allor nagradza debiut Francuzów ósemką z plusem, argumentując ją tym, że „z prostej formuły udało się wycisnąć dużo więcej, niż sugeruje lista składników”). Gorzej jest ze sprzedażą. W styczniu 2014 roku sieć rozgrzewa medialna bomba: Dontnod ogłasza bankructwo i zaprzestaje działalności.

Tyle że to niewybuch. Parafrazując Marka Twina, trzeba rzec, że pogłoski o śmierci developera są mocno przesadzone. Wieść o bankructwie bierze się z... błędnego tłumaczenia komunikatów prasowych. Prezes Oskar Guilbert błyskawicznie prostuje (na łamach GamesIndustry.biz), że nie chodzi wcale o ogłoszenie upadłości, ale o „sądową reorganizację”, czyli nadzorowaną przez państwo procedurę, która pozwala dostosować działalność studia do nowej sytuacji. Choć wpuszczając do biura państwowego komisarza, prezes Guilbert daje sygnał, że firma podpiera się nosem, jednocześnie robi dobrą minę do złej gry.


Negocjujemy również blisko z pewnym dużym partnerem; oczywiście nie mogę podać teraz nazwy, ale rozmawiamy na temat naszego następnego projektu z jednym z czołowych wydawców.



Tym dużym partnerem okazuje się Square Enix, a następnym projektem – tworzone od blisko roku What If?.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze