2
22.09.2019, 15:00Lektura na 11 minut

Każdy zyskałby na tym, gdyby po godzinach mógł usiąść do jakiegoś instrumentu i po prostu cokolwiek zagrać. [WYWIAD]

Austin Wintory, kompozytor muzyki m.in. do Podróży, serii Banner Saga i Assassin’s Creed: Syndicate, opowiada o tym, jak pracuje się dla wielkiego studia oraz jak radzić sobie z odrzuceniem.


Michał „enki” Kuszewski

W branży gier Austin zadebiutował jeszcze na studiach, tworząc muzykę do Flow, gry Jenovy Chena, który zatrudnił go następnie do stworzenia niezapomnianej ilustracji muzycznej Podróży. Kompozytor pojawi się w Polsce w ramach Game Music Festivalu (Wrocław, 18-19 października), na którym posłuchamy oryginalnych aranżacji jego utworów z Podróży, a także Banner Sagi czy Abzu w ramach koncertu The Symphony of the Desert.

 

 

CD-Action: Na dzień dobry – czego słuchasz ostatnio?

Austin Wintory: Wiele z tego, czego słucham zazwyczaj, to dokonania moich kolegów i koleżanek po fachu. Ostatnio spędziłem zaś cały poranek, przesłuchując prace nadesłane przez fanów i młodych kompozytorów w odpowiedzi na wyzwanie aranżacji i remiksu melodii z jednej z moich ścieżek dźwiękowych. Kreatywność i chęć tworzenia muzyki przez społeczność nieustannie mnie zaskakuje i buduje.

 

Opowiedziałeś kiedyś historię o tym, że moment, w którym wiedziałeś, że komponowanie to coś, co chciałbyś robić w życiu, nastąpił, gdy w wieku 10 lat odkryłeś, że bez problemu potrafisz zagrać tematy muzyczne z „Gwiezdnych wojen” i innych filmów na domowym pianinie. Zastanawiałeś się, co by było, gdybyś nie miał w dzieciństwie styczności z instrumentem w domu? Czy nie jest tak, że dla dobra muzyki każde gospodarstwo domowe powinno mieć przynajmniej jeden?

Zdecydowanie nie użyłbym słowa „powinno”, bo to implikowałoby, że rodziny, które nie mają w domu styczności z instrumentami muzycznymi, robią coś źle – a w to nie wierzę. Myślę niemniej, że bardziej „osłuchana” muzycznie kultura to taka, w której granie na instrumentach jest czymś pospolitym. W której ludzie czują się całkowicie swobodnie, biorąc do rąk gitarę, siadając do pianina czy po prostu śpiewając. Myślę, że muzyka może tylko zyskać na bardziej wymagających odbiorcach. A ci będą wymagać więcej, jeśli poznają jej podstawy na własnej skórze. To będzie bardzo nienaukowa ocena, ale jeśli cofniemy się do XVIII, XIX wieku, przekonamy się, że ogromna część gospodarstw domowych ówczesnej klasy średniej miała pianino czy fortepian, bo rewolucja przemysłowa pozwoliła na ich masową produkcję. W czasach bez radia i telewizji, kiedy aby posłuchać muzyki, taniej było zebrać się przy instrumencie muzycznym niż pójść na koncert. A ktoś musiał ją zagrać, wobec czego znaczna część społeczeństwa siłą rzeczy nauczyła się to robić. I nie może być przypadkiem fakt, że powstało wówczas tak dużo ponadczasowej muzyki, która kształtowała gusta i trendy przez kolejne dziesięciolecia. Większość muzyki, którą nazywamy dziś klasyczną, wywodzi się właśnie z Europy tego okresu. To Mozart, Beethoven, Wagner, Strauss,  Rachmaninow... Dziś, przynajmniej w Stanach Zjednoczonych, panuje przeświadczenie, że o ile tylko twoim celem nie jest zostanie jakąś supergwiazdą, nie potrzeba ci poświęcać za dużo czasu na muzyczną edukację. Jestem temu zdecydowanie przeciwny. Uważam, że dziś każdy, niezależnie od wykonywanego zawodu, zyskałby na tym, gdyby po godzinach mógł usiąść do jakiegoś instrumentu i po prostu cokolwiek zagrać.

 

Zobaczymy cię niedługo we Wrocławiu na koncercie The Symphony of the Desert w ramach Game Music Festivalu, w pewien sposób podsumowującym jeśli nie całość, to część twojej kariery kompozytora muzyki do gier. Ale zaczynałeś, jeszcze na studiach, tworząc muzykę do filmów. W jaki sposób te wczesne doświadczenia pomogły ci chwycić się gier?

Każde ćwiczenie przygotowuje cię na to, co może cię spotkać w przyszłości, toteż i każda z tych studenckich filmowych produkcji pomogła mi nauczyć się praktyki rzemiosła komponowania muzyki. Za ważniejszą jednak uznałbym możliwość nauki współpracy z innymi twórcami – zarówno pod względem rytmu wspólnego tworzenia, jak wzajemnej krytyki. Tak jest zresztą do dziś – każdy projekt to szansa na nauczenie się czegoś nowego.

 

Powiedziałeś kiedyś, że komponując, zawsze starasz się stworzyć wrażenie pewnej drogi, przemiany, która zachodzi podczas całego muzycznego doświadczenia. W Podróży, na przykład, której ilustrację muzyczną tworzyłeś poprzez kilka długich lat prac nad samą grą, osiągnąłeś to, między innymi nie poprawiając swych pierwszych kompozycji napisanych do początkowych etapów gry. Czy wciąż komponujesz „chronologicznie”, zgodnie z, powiedzmy, biegiem fabuły danej gry? A jeżeli tak, to na jakie natrafiasz przeszkody?

Przede wszystkim każdy projekt jest na tyle różny od pozostałych, że trudno jest w ten sposób generalizować. W przypadku Podróży stało się to prawie przez przypadek, jako że grę można odczytywać jako metaforę podróży przez życie. Pomysł na to, by nie zmieniać pierwszych szkiców, przyjął się, ponieważ pasował do motywu dorastania – również mojego jako kompozytora. Dziś, w zależności od charakteru projektu, również zdarza mi się pracować w podobny sposób... ale i kompletnie przeciwny. Pracując nad muzyką do Abzu, na przykład, komponowałem, zmieniałem i przepisywałem całe utwory do samego końca prac nad grą. Nie szukałbym zatem w tym konkretnej reguły.

 

„Nie moja muzyka do twojego filmu, tylko nasza muzyka do naszego filmu” – to słowa, którymi podsumowałeś charakter współpracy z reżyserami filmowymi, ale i producentami gier, do jakiego dążysz. Wydaje się to znakomicie pasować do mniejszych projektów, gdzie dystans między tobą a pozostałymi twórcami jest relatywnie niewielki. Ale jak to działa w przypadku takich produkcji jak np. Assassin’s Creed: Syndicate?

Szczerze, wcale nie tak różnie. Ten projekt szczególnie zresztą opierał się na łatwości i wysokiej jakości współpracy. Ekipa Ubisoftu, która odpowiadała za Syndicate, była zdeterminowana, by wstrząsnąć posadami serii i próbować nowych rzeczy. Gdy zatrudnili mnie, powiedzieli „masz – oto cała muzyka do poprzednich odsłon serii, potrzebujemy 45 minut nagrań do misji, około godziny do walki, 20 minut do cutcenek” i tak dalej... ostatecznie chcieli około trzech godzin materiału. Powiedziałem im wtedy, że sam jestem fanem serii, gram od pierwszej części i jednym z kilku problemów, które zawsze z nią miałem, było to, w jaki sposób muzyka – której samo brzmienie zresztą bardzo lubiłem – była w nich wykorzystywana. Zaproponowałem im wtedy, że pojawię się u nich w biurze, przez dzień pogramy w to, co powstaje, i stworzymy nową listę, jakby to było coś zupełnie nowego, całkowicie inne IP. Zgodzili się, a nawet przyjęli to ze sporym entuzjazmem! Od tamtego momentu współpracowałem blisko z dwiema wyżej postawionymi osobami w hierarchii, które miały na tyle dużą moc przebicia, by postawić się nawet producentom w kwestii muzycznego kierunku produkcji. Mogłem rozmawiać ze scenarzystami, dźwiękowcami, ale ostatecznie cały proces przebiegał niemalże intymnie. Kiedy zaś miałem zarezerwowane studio Abbey Road na czas nagrań, nie pojawił się w nim nawet jeden „nadzorca” ze studia – byłem w nim tylko ja i mój zespół, co jest wysoce nietypowe. To była – ostatecznie – naprawdę niesamowita, szalona przygoda.

 

Mówiąc o rzeczach szalonych... jesteś fanem nauki i jako taki stwierdziłeś niegdyś, że chciałbyś zobaczyć przyszłość, w której muzyka do gier mogłaby powstawać proceduralnie, by idealnie odpowiadać nastrojowi na ekranie. Jak byś to sobie wyobraził?

Doprecyzuję to stwierdzenie, mówiąc, że chciałbym czuć, jakby muzyka była komponowana proceduralnie i aktywnie. Muzyka proceduralna może to robić już teraz, z drugiej strony zaś istnieje muzyka modułowa, skomponowana wcześniej i składana komputerowo w całość na bieżąco. Gdzieś pomiędzy tymi ekstremami istnieje możliwość połączenia obu technik – i w pewnym stopniu już to przecież robimy. Tak w zasadzie wyglądał proces tworzenia muzyki do mojej pierwszej gry, czyli Flow – gra łączy proceduralnie generowane dźwięki z muzyką i pętlami skomponowanymi ręcznie. Nowe sposoby na wykorzystanie techniki do tego celu powstają cały czas. W mojej najnowszej grze, Erica, nie ma, co prawda, kompozycji proceduralnych, ale wszystkie tematy i motywy są w taki sposób modułowe i nakładane na siebie, żeby w odpowiednim momencie, płynnie i niezauważenie podkreślać decyzje podejmowane przez graczy. Choć historia muzyki interaktywnej sięga trzech dekad, wciąż znajdujemy się w okresie jej niemowlęctwa. A to, do czego sam dążę w swoich poszukiwaniach, często przeczy samemu sobie. Z jednej strony chcę słuchać muzyki, w której czuć kunszt wykonawcy – w przypadku wiolonczelistki Tiny Guo wystarczy czasem jedno jej pociągnięcie smyczkiem, by wzruszyć słuchaczy. Z drugiej jednak prawdziwie interaktywna muzyka zakłada komponowanie jej proceduralne, tworzenie czegoś z niczego przy pomocy algorytmów, czegoś, co z definicji byłoby elektroniczne. Tego, jak połączyć ze sobą oba światy, szukam w zasadzie przez całą swoją karierę – i wciąż nie znalazłem. Mam zresztą nadzieję, że sposobów na to jest wiele – tyle, ilu kompozytorów, aby każdy mógł pracować nad danym projektem po swojemu i odcisnąć na nim swoje piętno.

 

Obok muzyki do gier i filmów komponujesz również utwory ilustrujące wydarzenia sceniczne, jak przy okazji zeszłorocznego „A Light in the Void” – przedstawienia oddającego hołd nauce i nie tylko. Skąd twoje zamiłowanie do tego typu przedsięwzięć?

Po prostu stąd, że je uwielbiam. Zawsze uwielbiałem chodzić na takie przedstawienia i robię je od wielu lat. Pierwsze z nich powstało w 2011 roku, nazywało się „Mythos” i czerpało inspirację oraz muzykę z dokonań moich i moich kolegów po fachu – w tym kompozytora muzyki do God of War 3 czy słynnego „Baba Yetu” Christophera Tina. Był chór, muzyka filmowa i powiązałem to wszystko w całość w taki sposób, że utwory mieszały się ze sobą, przechodziły jeden w drugi. W 2014 stworzyłem projekt z aktorem Troyem Bakerem, który później wystąpił również w „A Light in the Void”, a w Australii kilkakrotnie już przygotowywałem wieczór komedii o grach z muzyką – zresztą przy współpracy z grupą Tripod, z którą w międzyczasie nagraliśmy zestaw „morderczych ballad” do AC: Syndicate. A i teraz pracuję nad kolejnymi przedstawieniami. Nie traktuję tego jako skok w bok od gier, raczej sposób na to, by cały czas kreować coś nowego, oryginalnego, interesującego.

 

Razem z Troyem Bakerem, aktorem znanym z wielu prominentnych ról w grach, nagraliście w zeszłym roku krótki film pod tytułem „Some Change”. Skąd pomysł na tak kameralne, dla odmiany, przedsięwzięcie?

Razem z Troyem od wielu lat umawialiśmy się na wspólny świąteczny projekt, taki, który mógłby być naszym wkładem w ogromny gatunek muzyki związanej ze świętami Bożego Narodzenia. Aż w końcu udało się, ale zamiast stworzyć piosenkę wykorzystaliśmy nasze atuty, z których jesteśmy najbardziej znani – czyli aktorską recytację w połączeniu z quasi-orkiestrową muzyką. Nie pop, tylko coś w rodzaju świątecznej opowieści, wiersza. Mieliśmy na to trzy dni. Zaprosiłem do projektu Simona Halla ze wspomnianej grupy Tripod, który napisał słowa w jeden dzień. Poszliśmy do studia, nagraliśmy, a następnie sfilmowałem znakomitą rysowniczkę Angelę Bermúdez, jak ilustruje na bieżąco wydarzenia opisywane w tekście. Zrobiliśmy to wszystko dla przyjemności, sam utwór wystawiliśmy na sprzedaż, by przekazać dochody organizacji charytatywnej Street Symphony, która stara się wprowadzać muzykę w życie ludzi bezdomnych, uzależnionych czy przebywających w zakładach karnych. Całość powstała w niecały tydzień i zawsze cieszę się, gdy ludzie odkrywają ją. Mamy zresztą nadzieję robić z Troyem podobne rzeczy co roku, choć dobrze wiemy, że bywa to trudne.

Twój ostatni osobisty album, „Remnants”, to kolekcja utworów, które skomponowałeś na potrzeby różnych projektów z ostatnich lat i które nigdy nie zostały opublikowane. Jaki był twój zamysł, gdy wybierałeś je, by w końcu pokazać je światu?

Ogromna większość muzyki na albumie to próbki, dema wykorzystywane przy kompozytorskich „castingach”, w których zdecydowano się zatrudnić kogoś innego. Ale są tam również utwory z projektów, przy których pracowałem i które zostały skasowane – wraz oczywiście ze ścieżką dźwiękową. Były również sytuacje, w których rozchodziliśmy się z danym studiem z uwagi na to, że zbytnio różniły się nasze wizje tego, co już skomponowałem, i tego, czego oni by sobie ostatecznie życzyli.

 

Czyli zdarzają się takie sytuacje?

Och, jasne! Mój osobisty bohater, Jerry Goldsmith, zwykł mawiać, że „nie jesteś prawdziwym kompozytorem, dopóki nie zostałeś zwolniony”. Spotkało go to w karierze wielokrotnie, a był przecież jedną z legend branży filmowej! To, że komuś nie spodoba się twoja muzyka, jest po prostu nieuniknione. Dlatego też dla mnie „Remnants” było okazją, by przywrócić utworom z kilku takich projektów życie. Jednocześnie moją ideą było świadome niepodawanie informacji, do jakich projektów czy gier zostały skomponowane poszczególne utwory – z jednej strony dlatego, że w niektórych przypadkach po prostu nie mogę tego wyjawić, z drugiej też nie chciałem sprawiać wrażenia, że pracowałem przy niektórych tytułach, kiedy tak naprawdę nigdy nie przeszedłem procesu selekcji. Okazało się zresztą, że album wywołał niespodziewanie pozytywny odzew ze strony wielu innych kompozytorów, którzy przyznawali się mi, że pomógł im lepiej sobie radzić z przypadkami odrzucenia. Bo prawda jest taka, że każdy z kompozytorów – czy to początkujących, czy doświadczonych – spotyka się i będzie spotykać z tym, że komuś ich muzyka po prostu się nie spodoba. Nawet jeśli jest Johnem Williamsem czy Hansem Zimmerem.

 

Na koniec pytanie o przyszłość. Po Abzu znów pracujesz z Mattem Navą i jego studiem przy ujawnionym pół roku temu Pathless. Wiem, ze nie możesz jeszcze zdradzić wiele o samej grze, ale być może uchylisz rąbka tajemnicy o tym, jak będzie ona brzmiała?

Mam zamiar stworzyć całą serię vlogów na ten temat, zwłaszcza że Matt i reszta Giant Squid chcą być bardzo otwarci na temat całego procesu powstawania gry. W tym przypadku muzyka będzie hybrydą brzmień solistów z kultur całego świata z typowo orkiestralnymi. Gra jest pełna energii i mam nadzieję, że moja muzyka odda ją w jak najlepszy sposób. Zapraszam do śledzenia mojego kanału na YouTube!

 

Więcej o kompozytorze znajdziecie na jego stronie internetowej www.austinwintory.com i jego kanale na YouTube.

Bilety oraz program Game Music Festivalu dostępne są na stronie www.gmfest.com.


Redaktor
Michał „enki” Kuszewski

Autor tekstów różnych. W tym książek. Fan żółwi, muzyki filmowej i wszystkiego, co kosmiczne. Swoje politechniczne wykształcenie przekuł w artykuły dla czasopisma CD-Action, w którym jako redaktor przez wiele lat realizował swoje pasje grania i pisania. Obecnie pracuje w Techlandzie jako Quest Designer.

Profil
Wpisów512

Obserwujących1

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze