19
15.12.2019, 11:25Lektura na 6 minut

[Niedziela z Gothikiem] Od zera do bohatera

W 1997 czterech erpegowych pasjonatów z niemieckiego Essen znudziło się pracą nad symulatorami ekonomicznymi. Już od roku szlifowali pomysł na trójwymiarowe RPG fantasy pod tytułem Orpheus i uznali, że najwyższy czas powołać wizję gry do życia. Dziś ich Orfeusza zna chyba każdy polski gracz, choć pod nieco inną nazwą.


CD-Action

Z okazji pojawienia się grywalnego teasera remake'u Gothica, przypominamy tekst Crossa o klasyku Piranha Bytes. Artykuł w druku pojawił się w CDA 10/2014.


W 1997 czterech erpegowych pasjonatów z niemieckiego Essen znudziło się pracą nad symulatorami ekonomicznymi. Już od roku szlifowali pomysł na trójwymiarowe RPG fantasy pod tytułem Orpheus i uznali, że najwyższy czas powołać wizję gry do życia. Dziś ich Orfeusza zna chyba każdy polski gracz, choć pod nieco inną nazwą.


Ucieczka z Górniczej Doliny

Piranie doskonale wiedziały, jaki typ świata fantasy chcą stworzyć. Nie było w nim miejsca dla elfów, krasnoludków czy innych baśniowych istot. Miało być mrocznie. Niebezpiecznie. Ponuro. Wiarygodnie. Problem tkwił w tym, że jako developerzy z małego i zupełnie nieznanego studia musieli ograniczyć ambicje względem skali projektu. Potrzebowali więc pretekstu, który pozwoliłby umiejscowić akcję gry w stosunkowo niewielkiej przestrzeni.

Z pomocą przyszedł film Johna Carpentera „Ucieczka z Nowego Jorku”. Jego fabuła opowiada o dawnym żołnierzu Snake’u Plisskenie, który z misją ratunkową wyrusza na wyspę Manhattan, w wyniku fali przestępczości zmienioną przez amerykański rząd w ogromną kolonię karną. Kolonia – to był genialny pomysł. Skopiowanie go nie tylko dało możliwość wytyczenia dość ciasnych granic świata przedstawionego, ale i odpowiednio nieprzyjemny klimat oraz jasny cel dla gracza: ucieczkę.

Przyjecie_do_Starego_Obozu_(poczatek_zadania)_(GI)_(by_Jao98)_c0rn3.png

Koncepcja, choć wyraźnie inspirowana klasycznym filmem, szybko zyskała własną tożsamość, zupełnie inną niż wszystko, co wcześniej widzieliśmy w grach. Pozbawiony imienia główny bohater nie przypominał świetnie wyszkolonego i bezwzględnego Plisskena. Pierwsze, co spotyka go po wtrąceniu do więzienia, to łomot od okrutnych zbirów i utrata pamięci. Jak mówi Tom Putzki:


Decyzja o tym, by uczynić bohatera słabeuszem, była trudna, ale logiczna. Ci wszyscy przestępcy otoczeni barierą, bez strażników... to więzienie, które działa samo w oparciu o zasady zupełnie nieczytelne dla kogoś z zewnątrz. Najważniejsze jest nauczyć się, jak przeżyć w takim miejscu. Dopiero potem nadejdzie czas na nawiązanie przyjaźni i znalezienie sobie ferajny.


Nie wybraniec, nie szlachetny heros, ale rzezimieszek cierpiący na nieuleczalną amnezję. Nie potężny kontynent pełen złowieszczych lochów i tętniących życiem miast, lecz magiczne więzienie pełne bandytów. Piranha Bytes zbudowało koncept czegoś wyjątkowego. Teraz nadszedł czas na mozolną pracę nad powołaniem tego do życia.


Rzeźbiąc kolonię

Kiedy słyszę „otwarty świat”, moje pierwsze skojarzenia to „kopiuj, wklej” i „sztucznie rozdymające świat puste połacie terenu”. Sekret, który stoi za tym, że Gothic przewyższa nawet współczesne erpegi pokroju Skyrima pod względem wiarygodności i atrakcyjności dla gracza, kryje się w niesłychanym przywiązaniu do detali. Jak mówi dla CDA Putzki:


Nasz świat to rękodzieło. Mike stworzył podstawowe projekty, potem doszli jeszcze artyści od szkiców koncepcyjnych. Z początku samodzielnie, a potem z pomocą chłopaków, jak Mario i Horst, modelowałem ręcznie każdą lokację, każdy przedmiot, wszystko, próbując stworzyć świat, który jest wiarygodny, w którym każdy zakątek kryje jakąś niespodziankę i który wydawałby się żywcem wyjęty z książki.


1470941423-1640824870_c0rn3.jpg

Ale to nie wszystko. Prawda, Michael Hoge, czyli główny projektant gry, umieścił w niej pewne elementy tylko dlatego, że wydawały się „cool” – wieża Xardasa pojawiła się w południowo-wschodniej części jako hołd dla Tolkienowskiej wieży Sarumana. Ogromnie postarał się jednak, by zasady funkcjonowania tego świata były jasne i logiczne. Przykładowo, ekonomia w Górniczej Kolonii jest doskonale przemyślana – Stary Obóz przez koneksje magnatów i dostęp do kopalni wymienia rudę na towary z zewnątrz, Nowy Obóz dzięki plantacjom ryżu zapewnia sobie samowystarczalność, a Obóz Sekty utrzymuje się dzięki handlowi uzależniającym bagiennym zielem. Każda z frakcji powiązanych z obozami była zresztą odpowiednio rozbudowana i do każdej można było dołączyć, co sprawiło, że początkowe rozdziały gry są cudownie nieliniowe. Oczywiście koniecznością były i lochy, które miały nie tylko urozmaicić rozgrywkę, ale i wpasować się bez problemu w istniejący już świat.


Kopalnie pełne więźniów. Spoko. Powinny być też jaskinie. W nich podziemna cywilizacja podobna do morloków z „Wehikułu czasu”, dręcząca kopaczy – wspomina swój proces myślowy Mike Hoge. – Każde dobre RPG powinno mieć też porządną podziemną architekturę, najlepiej kryptę. A jak kryptę, to z nieumarłymi. Ale jak ich tu wpasować? Powiedzmy, że coś starożytnego akurat znalazło się tam, gdzie wzniesiono barierę. Przypadkiem? Nie, rzecz jasna winne jest przeznaczenie. Ale czemu nieumarli tam siedzą i nic nie robią? Pilnują czegoś. Czego? Sanktuarium. Czyjego? Orków. A co jest w nim tak wyjątkowego?


I tak dalej, i tak dalej. Hoge odpowiadał w Gothicu za kształt historii, wszystkie gildie i większość najważniejszych postaci. Jemu zawdzięczamy zarówno te elementy fabuły, które wyróżniły produkcję Piranha Bytes spośród tłumu, jak i charakterystyczne poczucie humoru. „Niewierny? W domu pana?! Bądź przeklęty!”, próbuje nas przestraszyć nekromanta kwestią tak koszmarnie sztampową, jak to tylko możliwe. „Sam bądź przeklęty... pajacu”, odpowiada mu mężnie bohater o fizys do bólu przypominającym twarz głównego projektanta gry. Choć Michael Hoge wybrał ją spośród dziesiątek tekstur, skromnie zaprzecza, jakoby miał to zrobić ze względu na jej podobieństwo do własnej fizjonomii. Nieważne, czy to prawda, czy nie – to on był sercem tej gry i zasłużył na to, by widnieć w niej jako najważniejsza postać.


Jak ten czas ucieka

Minęły niemal cztery lata od założenia Piranha Bytes – w międzyczasie firma znacznie się rozrosła, choćby o kompozytora Kaia Rosenkranza, którego muzyka perfekcyjnie podkreśliła przytłaczającą atmosferę kolonii karnej. – KaiRo to cholerny geniusz – stwierdza Tom Putzki, a fani zapewne zgodnie mu przytakują.

Czas uciekał. Wydawca ustalił premierę na 15 marca 2001 roku. A w grze? Sekretne spotkanie przyjaciół Bezimiennego, które nigdy się nie odbyło. Grupa bandytów sprzeciwiających się władzom Nowego Obozu, z którą nie są powiązane żadne zadania. Bezsensowna misja z poszukiwaniem księgi Chromanin. Niedoróbki w dialogach. Im bliżej końca, tym większa liniowość. Jak wyznaje Putzki: – Trzy i pół roku... byliśmy zbyt niedoświadczeni i ambitni, jak na tak wielki projekt. Ostatni miesiąc to był koszmar. Zaznacza jednocześnie, że mimo to całe studio było dumne z powstałej gry. Zasłużenie – trudno uwierzyć, że za produkcję takich rozmiarów odpowiadały swego czasu zaledwie cztery osoby.

ss_e3b0df6f9377689f56391ab7748e94ab3b46648d.1920x1080_c0rn3.jpg

Od premiery pierwszego Gothica minęło już długie trzynaście lat. W tym czasie Bezimienny zdążył w kolejnych częściach serii zostać królem krainy Myrtana, a Piranha Bytes z ekipy amatorów zmieniło się w tytana sceny europejskich erpegów. Ulubiona historia tłumów – podróż od zera do bohatera – odegrała się i na naszych ekranach, i w rzeczywistości. A co będzie dalej? 


Czytaj dalej

Redaktor
CD-Action
Wpisów1099

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze