4
21.12.2019, 22:30Lektura na 10 minut

[WEEKEND Z WIEDŹMINEM] Wiedźmin rodzi się trzy razy

Słowo „wiedźmin” odmieniamy od lat w większej liczbie przypadków, niż przewiduje polska deklinacja. Ale czy wszyscy wiecie, skąd wziął się Geralt? Niby wiadomo, że nadszedł od północy od Bramy Powroźniczej, ale...


CD-Action

Autor: Marcin "Koso" Kosman

Artykuł po raz pierwszy został opublikowany w wydaniu specjalnym CDA 12/2016 – jednocześnie pierwszym numerze magazynu Retro.

W latach 90. czytającą Polskę ogarnęła wiedźminomania. Andrzej Sapkowski tworzył kolejne tomy opowiadań i odsłony sagi, a pierwsze pokolenie młodzieży żyjącej w wolnej Polsce pochłaniały je z pasją. A że fantastyce i grom zawsze było blisko do siebie, wielu twórców gier miało korzenie w fandomie, wielu pisarzy prędzej czy później wchodziło w konszachty z gamedevem. Nie byliśmy wyjątkiem od tej reguły. Wiktor Żwikiewicz próbował stworzyć amigową epopeję pod tytułem Wieża światów, dużo później scenariusz do Księcia i tchórza napisał Jacek Piekara, Rafał Ziemkiewicz udzielał się przy serii Gorky, Eugeniusz Dębski napisał scenariusz do techlandowskiego Crime Cities, a Konrad T. Lewandowski zapewne do dziś żałuje, że przyszło mu pisać historię do Nina: Kroniki Agenta. Nic więc w tym dziwnego, że zadziałało to też w drugą stronę – i Geraltem zainteresowali się polscy developerzy gier.


Narodziny pierwsze: wiedźmin niedoszły

Jako pierwsze studio do Sapkowskiego zapukało Metropolis, opromienione sukcesami Tajemnicy statuetki i Teenagenta. Z pisarzem udało się dogadać (choć może nie do końca – patrz: ramka „Jak developer z pisarzem”) i podpisano umowę. Filar studia, Adrian Chmielarz, nie daje głowy, ale jest prawdopodobnym autorem wypromowania słowa „witcher” jako angielskiego odpowiednika Wiedźmina. Wcześniej funkcjonowało raczej określenie „hexer”.

Wedle zapowiedzi z 1997 gra z grubsza mechaniką celowała w Tomb Raider (grafika w 3D, widok w TPP) i choć była to generalnie gra akcji, miała zawierać elementy RPG i nieliniową fabułę. Jeśli dodać do tego fakt, że Metropolis powiększało skład osobowy studia w związku z tym projektem, można było spodziewać się fajerwerków. Wiedźmin w tym pierwotnym kształcie nigdy jednak nie powstał. Powodów było wiele.

Te najważniejsze – firma Metropolis miała wtedy na głowie dużo innych projektów, a do tego wkrótce ze studia odszedł Adrian Chmielarz, największy entuzjasta tej gry. Ale przygody wiedźmina jednak zaistniały. Tyle że po kilku latach na komórkach w formie prostej gry SMS-owej. Nie był to wymarzony debiut białowłosego pogromcy potworów w postaci cyfrowej. Ale tym samym zakończyła się umowa Metropolis z Andrzejem Sapkowskim zakładająca wydanie jednej gry – i do akcji mógł wejść ktoś inny...
 

Tak to się zaczęło

Do końca lat 90. CD Projekt pozostawał firmą dystrybucyjną. Największym hitem w dziejach kilkuletniej firmy było rzecz jasna w pełni spolonizowane (ten dubbing!) Baldur’s Gate w do dziś legendarnej edycji. Wydawca BG, firma Interplay, postanowiła jednak kolejną odsłonę – Baldur’s Gate Dark Alliance, hack’n’slashową mutację pierwowzoru – wydać tylko na PlayStation 2. W dodatku wyłącznie po angielsku. CD Projekt lobbował i naciskał zarówno na polską wersję językową, jak i na pecetową konwersję, ale wydawca pozostawał nieugięty. Wyszedł za to z ciekawą kontrpropozycją – by warszawska firma sama stworzyła to, co według niej sprzeda się w Polsce. Tzn. żeby zrobili jej konwersję na PC. Założyciele firmy, Michał Kiciński i Marcin Iwiński, postanowili podjąć wyzwanie. Udało się zebrać zespół developerski, ale prace nie trwały zbyt długo. Bowiem w tym czasie Interplay zaczęło chylić się ku upadkowi i nie miało pieniędzy na nowe projekty.

Pewne fundamenty pod pecetowego Baldursa jednak podłożono i głupio było wyrzucać projekt do kosza. Rozpoczęły się spotkania i burze mózgów, co dalej można zrobić z zebranym materiałem. Kontynuacja prac nie wchodziła w rachubę – problemem była licencja Forgotten Realms. Przyjęto zatem, że projekt zostanie przeniesiony do innych realiów. Wówczas, krótko po zakończeniu wiedźmińskiej sagi przez Andrzeja Sapkowskiego i powszechnym jej uwielbieniu przez czytelników, wybór licencji wydawał się oczywisty.
 

Narodziny drugie: wiedźmin niechciany

Pierwsze pogłoski o kolejnej growej adaptacji Wiedźmina pojawiły się w lipcu 2002. Tworzenie gry odbywało się w Łodzi, a dedykowana nowemu projektowi komórka została ochrzczona „CD Projekt Red”. Nad tą wersją gry pracowali między innymi Adam Badowski, czyli dzisiejszy szef studia CD Projekt Red, Ryszard Chojnowski oraz Jacek Komuda i Maciej Jurewicz, odpowiedzialni za historię. Szefem projektu został Sebastian Zieliński, uzdolniony twórca, który miał na koncie kilka amigowych produkcji, między innymi dwie części Roostera i Project Battlefield (tak jest, Polacy robili Battlefieldy, zanim to było modne).

Przede wszystkim jednak był znany z pecetowego Mortyra, który był niezłą strzelanką nie tylko – jak to określano w recenzjach – na polskie warunki. I jednocześnie dysponował prawami do silnika Calaris IC, na którym rozpoczęto budowę przygód Ger... a nie, wcale nie Geralta.

Heros pierwszego prototypu gry był anonimowym wiedźminem (lub wiedźminką) wyedytowanym na początku gry i z wybranym przez gracza imieniem, widocznym z dość wysoko zawieszonej kamery (rzut izometryczny), powolnie przemierzającym okolicę. Elementy RPG były tam raczej symboliczne, system walki ograniczał się do szybkiego klikania myszką, a grafika nie zachwycała. Silnik, sam w sobie całkiem niezły, ale pisany z myślą o FPS-ach, w RPG-u zupełnie nie mógł się odnaleźć i – trzymając się silnikowych porównań – systematycznie buksował.

Przedstawiciele firmy objechali świat z demem, spotkając się z kilkunastoma wydawcami. Żaden nie był zainteresowany współpracą. Lecz nic dziwnego – gra była brzydka, toporna i nie zachęcała mechaniką. Ostatecznie uznano, że Wiedźmin w tej wersji nie ma przyszłości. (Tym bardziej, że zaczęło też iskrzyć pomiędzy autorem engine i niektórymi szefami CDP – Smg)


Narodziny trzecie: wiedźmin w świetle zorzy

Potrzeba było dużego wstrząsu i on nastąpił – w 2003 rozstano się z Zielińskim, a produkcję (wraz z zespołem) przeniesiono do Warszawy. Pieczę nad projektem objął Jacek Brzeziński, wcześniej znany m.in. z magazynu „Magia i miecz” i Metropolis. Sama gra przez jakiś czas tkwiła w limbo, ale wkrótce nabrała kształtów. Po testach kilku silników – m.in. rozważano LithTech 2.0 (na nim powstał No One Lives Forever), CryEngine i Unreal Engine.

Ostatecznie stanęło na napisanej w 2002 bioware’owskiej Aurorze. Ten do RPG nadawał się doskonale, a dodatkowo Kanadyjczycy chętnie udostępnili swoją technologię, stawiając w zasadzie jeden warunek – podzielenie się modyfikacjami wprowadzonymi w jego kodzie. A było ich sporo, bo programiści CDP Red mocno ów silnik podrasowali, m.in. praktycznie pisząc od nowa jego renderer.

Za zmianą silnika poszła mechanika. Pojawiły się rozgałęzienia fabularne i wybory moralne, walka przestała być aż tak toporna, choć nadal ograniczała się do klikania myszą. Wedle zamierzeń twórców gracz miał odkrywać (a także kupować i uczyć się) w miarę postępów gry rozmaite coraz bardziej zaawansowane ciosy i cięcia i składać z nich własne sekwencje. W czasie walki należało kliknąć w podświetloną na moment ikonkę danego ciosu, by aktywizować kolejny element stworzonego kombosa, aż po finisher.

Wtedy też twórcy zrozumieli, że anonimowy wiedźmin nie był wystarczająco atrakcyjny dla gracza, ale już Geralt – owszem. Tylko trzeba go było jeszcze ożywić. Wszak Andrzej Sapkowski nie napisał dla niego wymarzonego zakończenia. Myk był prosty – Geralt pozbawiony pamięci zostaje odnaleziony w pobliżu Kaer Morhen przez swych kompanów wiedźminów. Amnezja to, prawdę mówiąc, mocno zużyty motyw na otwarcie fabuły, ale tutaj była do zaakceptowania.

W końcu gdy powraca się z zaświatów, można mieć pewne problemy z pamięcią. A jednocześnie nie tylko pozwalało to łatwiej wejść w świat sagi graczom nieznającym książek Sapkowskiego (bo wraz z Geraltem poznawali ten świat), ale także usprawiedliwiało naukę bitewnego rzemiosła od początku. Scenariusz był już zbliżony do tego, co znamy z wersji finalnej, przy czym nie było tam jeszcze Dziecka-Niespodzianki, a Dziki Gon odgrywał w opowieści dużo mniejszą rolę.

Długi poród

Pierwsze aurorowe demo pokazano na targach E3 w 2004 roku na stoisku BioWare, obok Jade Empire i Dragon Age. Jego szefowie pewnie nawet nie przypuszczali, że kilka lat później studio z Polski zdeklasuje ich produkcję. Już wtedy spotkało się z zainteresowaniem dziennikarzy. Rok później, po kolejnym demie na E3 2005, gracze oblizywali się łakomie na myśl o tej grze. Ale musieli uzbroić się w cierpliwość, gdyż twórcy dość enigmatycznie wypowiadali się na temat daty jej premiery.

Dopiero w kwietniu 2006 ogłoszono oficjalnie, że pojawi się na wiosnę 2007. Termin nie został dotrzymany i ku rozpaczy fanów grę przesunięto na wrzesień. Zespół pracował wtedy po kilkanaście godzin dziennie bez przejmowania się weekendami. Ostatecznie zadebiutowała 26 października 2007. Przez pierwsze trzy dni w Polsce sprzedano jej 35 tysięcy egzemplarzy. W pierwszym roku globalnie celowano w milion nabywców i udało się ten cel zrealizować. Stało się jasne, że powstały w trudzie i znoju projekt udał się. Narodził się bohater, którego pokochali gracze na całym świecie.

RAMKI POJAWIAJĄCE SIĘ W ARTYKULE PRZECZYTACIE NA NASTĘPNEJ STRONIE >>>


Redaktor
CD-Action
Wpisów1103

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze