3
1.03.2020, 12:00Lektura na 10 minut

[PUBLICYSTYKA] Fakty i cheaty

W ramach uhonorowania śmierci twórcy Konami Code, Kazuhisy Hashimoto przypominamy artykuł DaeLa z CD-Action 10/2019, w którym autor opowiada historię słynnej kombinacji i to, jak stała się społecznym fenomenem.


CD-Action

Ułatwiały życie zarówno twórcom gier, jak i ich odbiorcom. W czasach przedinternetowych wiedza na ich temat była niemal ezoteryczna, potajemnie przekazywana na przerwach między lekcjami, a kulisy ich powstania są niejednokrotnie równie ciekawe, jak gry, które mogliśmy dzięki nim ukończyć. Nie wstydźmy się cheatów!

Oszukiwało się niemal od zawsze, choć na początku łatwiej było przejść grę na trzech życiach niż sprawić, by życia były nieskończone. Pierwsze cheaty wymagały stosowania specjalnych rozwiązań sprzętowych – kartridżów lub kart rozszerzeń – które umożliwiały edytowanie rejestru pamięci i dodawanie w grach punktów albo przeskoczenie poziomu.

O tym, że istnieje prostsza metoda, a developerzy pozostawiają sobie w kodzie furtki umożliwiające testowanie i wygodne przechodzenie gier, gracze dowiedzieli się w 1983 roku. Wówczas to brytyjskie magazyny opublikowały kilkanaście tajnych kodów z przebojowego, ośmiobitowego tytułu Manic Miner. Naśladowcy pojawili się w tym samym roku. Cheaty okazały się bowiem całkiem sprytną metodą promocji nowych tytułów.


Góra-Góra-Dół-Dół-Lewo-Prawo-Lewo-Prawo-B-A

Tym ciekawszy jest więc fakt, że najsłynniejszy kod w historii gier wideo, który trafił ostatecznie do ponad setki produkcji, nie był tego rodzaju zabiegiem marketingowym. Tak naprawdę miał nigdy nie ujrzeć światła dziennego; wbrew dość powszechnym mitom Konami Code nie powstał na użytek Contry. Słynna i arcytrudna platformowa strzelanka spopularyzowała cheat, ale swój debiut zaliczył on jeszcze w 1986, w NES-owej konwersji gry Gradius.


Contra (na spółkę z Gradiusem) dała początek słynnemu Konami Code.

Kod został zaprogramowany przez głównego twórcę, a zarazem jej testera. Kazuhisa Hashimoto, bo tak nazywał się ów mężczyzna, nie potrafił ukończyć gry bez cheatu dającego mu wszystkie ulepszenia pilotowanego kosmicznego myśliwca. Zapomniał wszakże usunąć ułatwienie z wersji, która trafiła na kartridże. Gdy tylko zdał sobie sprawę z błędu, udał się do swoich przełożonych w Konami. Ci jednak, zauważywszy, że kod nie został przez nikogo wykryty, nie tylko nie zganili programisty, ale pochwalili go za świetny pomysł. I uznali, iż powszechne zastosowanie takiego rozwiązania we wszystkich tytułach studia usprawni testowanie gier. No bo w końcu kto poza pracownikami firmy mógł wpaść na to, że wklepanie w menu kombinacji „Góra-Góra-Dół-Dół-Lewo-Prawo-Lewo-Prawo-B-A” da jakikolwiek efekt? W ten sposób w ciągu roku Konami Code trafił do Gradiusa 2 oraz do Contry.

Nie wiadomo, kto pierwszy odkrył istnienie cheatu. Wiemy natomiast, kiedy wiedza o nim stała się powszechna. O tajnym kodzie napisał amerykański miesięcznik Nintendo Power w swoim pierwszym numerze z 1988 roku. Konami nie było zdeprymowane ujawnieniem sekretu.

Przeciwnie. W ciągu 30 lat kod pojawił się w ponad setce dziełek japońskiego developera i wydawcy – od Castelvanii i Dance Dance Revolution, aż po Metal Gear Solid i Silent Hill. Przy czym nie zawsze wywoływał on ten sam efekt. W Gradiusie służył do włączenia wszystkich usprawnień statku, w Contrze dodawał 30 żyć (czyniąc legendarnie trudną grę możliwą do ukończenia), w innych pozycjach uruchamiał klasyczną nieśmiertelność, odblokowywał dodatkowe postacie, a nawet zmieniał ścieżkę dźwiękową.


Cheaty obnażały udawany trójwymiar gier id Software

Ale Konami Code to zjawisko większe od firmy, która go stworzyła. Z tego cheatu – czasem w bardzo przewrotny sposób – do dziś korzystają inni developerzy. Przykładowo wklepanie go w menu w Bioshock: Infinite uruchamia specjalny „Tryb 1999” – najwyższy poziom trudności z mniejszą ilością amunicji, celniejszymi wrogami i bez nawigacji wskazującej, gdzie gracz ma się udać. Z kolei w wydanej w tym roku strategii Anno 1800 kod wywołuje pojawienie się setek zwierząt chaotycznie odbijających się od ziemi i szybujących po niebie.

Świadectwem tego, że elektroniczna rozrywka stała się elementem popkulturowego mainstreamu, jest popularność cheatu poza grami wideo. Nawiązania do Konami Code można znaleźć w komiksach, serialach anime, a nawet reklamach usług bankowych. A jeśli spróbujemy wyrecytować go w rozmowie z Siri albo Asystentem Google’a, możemy spodziewać się nieprzyjemnego oskarżenia o bycie oszustem.


Głowa puchnie

Równie dużą nośność uzyskał cheat, który – technicznie rzecz biorąc – nie ułatwiał gry (przynajmniej w swej oryginalnej wersji). Ale na pewno czynił ją przyjemniejszą.

W trakcie prac nad NBA Jam – arcade’ową, humorystyczną wersją gry w koszykówkę – główny programista, Mark Turmell, napotkał glitch nieprawidłowo skalujący części sprite’ów. Digitalizowane postacie koszykarzy dorobiły się dwukrotnie większych od normalnych głów. Efekt rozbawił Turmella do tego stopnia, że koder rozważał pozostawienie go w grze. Wielkie łby pasowały do prześmiewczego tonu NBA Jam i miały w sobie coś urzekającego.

Za tym „czymś” stało zjawisko, o którym sam programista wcześniej nie słyszał, ale które zostało opisane jeszcze w połowie XX wieku przez niemieckiego zoologa Konrada Lorenza. Naukowiec zauważył, iż ludzie mają tendencję do postrzegania zwierząt, których głowy przypominają proporcjami główki niemowląt, jako niegroźnych, urokliwych, a nawet zabawnych. To właśnie tu krył się sekret naszej sympatii do szczeniąt i kociąt. Oczywiście mechanizm miał zastosowanie nie tylko w stosunku do zwierząt, sprawdzał się też w karykaturze. Postacie profesjonalnych koszykarzy z NBA Jam, wyposażone w ogromne głowy, miały proporcje dziecięcej sylwetki i dlatego bawiły.


Valve słynie z kreatywnego wykorzystywania kodów.

Ostatecznie Midway zdecydowało się utrzymać standardowy wizerunek postaci koszykarzy, ale specjalny tryb nazwany Big Head Mode dostępny był po użyciu tajnego kodu. Po wyborze zawodników należało pchnąć joystick do góry i nacisnąć jednocześnie przyciski podania i przyspieszenia. Sekret kodu rozniósł się pocztą pantoflową, a jego popularność była tak wielka, że właściciele salonów gier zwracali się do Midway z prośbą o ustawienie wielkich łbów jako domyślnego trybu pracy automatów.

Wkrótce w ślad za Midway poszli inni developerzy. Kod umożliwiający powiększenie głów pojawił się na przestrzeni lat w dziesiątkach pecetowych i konsolowych hitów – począwszy od Tekkena 2, Mortal Kombat 4 i Goldeneye, przez serię Tony Hawk Pro Skater i Gears of War, aż po zupełnie nowe produkcje takie jak cykl Arkham czy Rise of the Tomb Raider.

Choć w zamierzeniu Marka Turmella tryb wielkiej głowy był żartem, który w żaden sposób w grze nie pomagał, to z czasem kod stał się cheatem z prawdziwego zdarzenia. We wspomnianym Goldeneye na Nintendo 64 powiększenie głowy rozszerzało również hitbox przeciwnika, czyniąc headshoty banalnie prostymi.

Jako że kod działał również w rozgrywce multiplayerowej, niejednokrotnie wykorzystywano go w niecnym celu pognębienia żywego oponenta. W Counter-Strike’u efekt wielkich głów można było uzyskać dzięki specjalnemu – choć prędko zakazanemu – modowi. Wprawdzie nie wpływał on na rozmiar hitboksa, ale ułatwiał dostrzeżenie wroga z dużej odległości.

Tak oto glitch stał się kodem. Kod stał się cheatem. A cheat – społecznym fenomenem, który zaowocował dziesiątkami milionów winylowych figurek superbohaterów z wielkimi łbami.


Czytaj dalej

Redaktor
CD-Action
Wpisów1099

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze