5
14.03.2020, 14:03Lektura na 10 minut

[RETRO ACTION] Doom

Z okazji zbliżającej się premiery Doom Eternal i weekendu poświęconego gier z serii, przypominamy recenzję klasycznej, pierwszej części, która ukazała się w drugim numerze magazynu Retro.


CD-Action

Reset serii z 2016 roku został pozbawiony numerka i podtytułu, co wyglądało nieco jak próba uzurpacji tronu. Bo choć nie nazywamy już FPS-ów „klonami Dooma”, jeszcze żaden następca piekielnej gry id z 1993 roku nie zdołał poprawić jej formuły. 

Choć przy początkach mojej przygody z grami Doom (używając tej nazwy, myślę też o drugiej części, która działała na tym samym silniku i była bardziej rozszerzeniem niż rewolucyjnym sequelem) zawsze był gdzieś na wyciągnięcie ręki, strzelanką mojego dzieciństwa był znacznie bardziej prymitywny Wolfenstein 3D. Powód był prosty: jaskrawe kolory niemieckich bunkrów i mundurów nie miały prawa mnie straszyć, a stopniowo coraz bardziej abstrakcyjne korytarze piekła na Marsie jak najbardziej. 

Nie żeby Doom był mniej kreskówkowy. Różowiutkie demony zawsze rozbrajały nieporadnością, sceneria celowała bardziej w metalowy kicz niż obrazoburczość, a pamiętny gitarowy motyw pierwszego poziomu zawsze sugerował ton beztroskiej masakry, nie strachu.  Chyba, że grało się w wersje gry na PlayStation i Nintendo 64. W nich dark ambient Aubreya Hodgesa rzeczywiście potrafił wzbudzić ciarki na plecach, nieustannie sugerując zgrzytami i szeptami, że za następnym zakrętem zobaczysz coś, czego nigdy nie chciałeś widzieć. 

Konsolowi zwolennicy ścieżki dźwiękowej Hodgesa zawsze uważali Dooma za horror. Pecetowi fani rockowych brzmień Bobby’ego Prince’a, często bezczelnie zerżniętych z zespołów pokroju Pantery czy Alice in Chains, widzieli w hicie id czystą grę akcji. I choć dziś skłaniam się bardziej ku drugiej opcji, pamiętam, kiedy dziecięca wyobraźnia odstraszała mnie od Dooma wizjami znacznie gorszymi, niż byli w stanie wymyślić twórcy. Kampania pierwszej części serii co chwilę zaskakiwała, czy to pomysłami na pułapki, czy kolejnymi typami wrogów, czy wreszcie architekturą poziomów – tym bardziej koszmarną i nielogiczną, im bliżej serca piekieł. 

Nieprzyjemne niespodzianki skutecznie opóźniały chwilę, w której strach miał wyparować, ale ile można odkładać nieuniknione? Każda seria horrorów budzi lęk dopóty, dopóki kryje jeszcze jakieś tajemnice. Potem albo popada w autoparodię (morderca z "Piątku trzynastego" odradza się jako kosmiczny cyborg, „Paranormal Activity” zaczyna eksperymentować z wątkami podróży w czasie), albo wzorem „Obcego” akceptuje konieczność odrodzenia jako kino akcji, najlepiej podszyte subtelnym czarnym humorem. 

Część geniuszu Dooma tkwi w tym, że wie, kiedy przestać być przerażającym „Ósmym pasażerem Nostromo”, a stać się budzącym czystą adrenalinę „Decydującym starciem”. Klaustrofobiczne korytarze zajętych przez demony siedzib Union Aerospace Corporation gracz zaczynał z czasem postrzegać jako ekscytujące tory przeszkód. Zamiast nerwowo zbliżać się do każdego zakrętu ostrożnym truchtem, po kilku godzinach wbiegasz w nie absurdalnie szybkim sprintem (pewien internauta wyliczył, że prędkość maksymalna głównego bohatera to prawdopodobnie 40 metrów na sekundę).

Wydobywające się zza ścian chrząknięcia i ryki potworów u amatora budzą atmosferę osaczenia, a weteranowi serii dają tylko czytelną informację, jacy wrogowie kryją się poza jego polem widzenia. Twórcy wczesnych części Resident Evil projektowali je tak, by przy kolejnych przejściach z podszytego grozą survivalu zmieniały się w długowieczną łamigłówkę dla speedrunnerów, którzy lubowali się w optymalizowaniu dróg ucieczki z Raccoon City czy rezydencji Spencera. Podobnie ewoluuje najsłynniejsza gra id. Z początku jest powolną zabawą w liczenie amunicji i desperackie poszukiwanie poukrywanych apteczek, a na końcu najbardziej emocjonującym FPS-em w historii FPS-ów

Nie przesadzam. Większość moich dyskusji o Doomie zaczyna się podobnie: rozmówca przyznaje, że był to niewątpliwie przełomowy technologicznie tytuł i ciekawy fenomen popkulturowy, ale natychmiast dodaje, że jego zdaniem jest to bardziej uroczy antyk niż ponadczasowy klasyk. Rzadko kiedy jest to opinia poparta argumentami, raczej wynik typowej dla branży gier mentalności, wedle której większość przełomowych pod względem grafiki tytułów warto doceniać głównie jako przestarzałe tech demo (niesłusznie zbywany z tych samych przyczyn bywa często np. Crysis). 

Ale Doom – choć stworzyło go garażowe studio dwudziestoparolatków, którzy stawiali pierwsze kroki na niezbadanym poletku trójwymiarowych strzelanek – przemyślaną konstrukcją, dopracowaniem systemu rozgrywki i czystą frajdą wciąż bije na głowę shootery AAA warte dziesiątki milionów dolarów

Może ten cud wynikł częściowo właśnie z niedoświadczenia twórców, którzy przez brak wzorców inspirowali się mocno prawidłami designu hitów w 2D. Dziś FPS-y przez nacisk na względny realizm zazwyczaj wzbraniają się przed konstruowaniem zaawansowanej choreografii starć, wymagając od gracza przede wszystkim rozsądnego przemieszczania się między osłonami i właściwej priorytetyzacji celów. Prosto przez wąską alejkę, z niej za mur, zza muru w okopy, z okopów przez okno do ruin domu. Najpierw zastrzel faceta z bazooką, potem terrorystę z granatami, na końcu dwóch żołnierzy z karabinami. 

Jeden z głównych popularyzatorów tej szkoły, Call of Duty 4: Modern Warfare, pokazywał niemal całą mechanikę zabawy już w pierwszej misji na strzelnicy. Kolejne poziomy też były w gruncie rzeczy jarmarcznymi strzelnicami, tyle że pod kamuflażem efektownego spektaklu związanego z teatrem wojny. Ale choć twórcy strzelanek starają się od jakiegoś czasu urozmaicić rozgrywkę przy pomocy nowych mechanik poruszania się, żaden z nich nie zbliża się na kilometr do elegancji strzelanin Dooma.


Czytaj dalej

Redaktor
CD-Action
Wpisów1099

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze