5
22.07.2020, 20:30Lektura na 5 minut

[TYDZIEŃ Z GHOST OF TSUSHIMA] Czas Kurosawy

Kiedy myślisz o kinie samurajskim, automatycznie przychodzi do głowy jedno nazwisko – Kurosawa. Jeśli więc ktoś ma ambicję stworzyć olbrzymiego sandboxa z akcją osadzoną w XIII-wiecznej Japonii, z konieczności będzie musiał szukać inspiracji w obrazach mistrza. Nie inaczej było w przypadku Ghost of Tsushima.


Eugeniusz Siekiera

W grze znalazł się specjalny tryb, który spowija ekran czarno-białym filtrem i dodaje artefakty imitujące starą taśmę filmową, wzmacnia siłę wiatru, a nawet zubaża dźwięk, zamieniając 3D w mono. W połączeniu z japońskim dubbingiem robi to niesamowite wrażenie, przez co na kilkadziesiąt godzin możemy niemal przenieść się w czasie. Autorom gry zależało na tym, by ten szczególny wariant nazwano trybem Kurosawy, na co uzyskali oficjalną zgodę od spadkobierców reżysera.

Po cóż te wszystkie zabiegi i starania? Z jednej strony to niezły chwyt marketingowy (Kurosawa Mode po prostu dobrze brzmi i na pewno przyciągnie uwagę dodatkowych odbiorców), a z drugiej po prostu nie mogło być inaczej – wszak wpływ filmów japońskiego mistrza na dzieło Sucker Punch Productions jest ogromny.

Kurosawa znany był z obsesyjnego perfekcjonizmu na planie, nierzadko uciążliwego dla ekipy. Potrafił do znudzenia powtarzać te same ujęcia, często ryzykując zdrowiem, a nawet życiem aktorów w imię jak największego realizmu. Wszystko musiało być dopracowane idealnie, bo przywiązywał uwagę również do tych detali, których oko kamery ostatecznie nawet nie uchwyciło (na przykład szpitalne szafki, które i tak nie były otwierane, musiały zawierać leki stosowne do epoki, której dotyczył film).

Jego scenopisy dokładnie omawiały najdrobniejsze elementy, takie jak długość konkretnych ujęć, oświetlenie na planie, to, jak ma poruszać się bohater w danej scenie, jakie emocje ma wyrażać, a nawet jak wiąże buty. Kurosawa miał zwyczaj wszystko dokładnie rozpisywać jeszcze przed realizacją projektu, a na planie pojawiał się już ze stosem gęsto zapisanych notesów. To wszystko przełożyło się na kino tak charakterne i wyraziste, a jednocześnie doskonale czytelne zarówno dla jego rodaków, jak i zachodniego widza.

Wirtualna Cuszima nie jest odwzorowaniem prawdziwej wyspy w skali 1:1, bo i nigdy nie miała taka być. To raczej list miłosny skierowany do fanów Japonii, niezwykle barwny kolaż wszystkich możliwych pejzaży, które kojarzyć się mogą tylko z jednym regionem na świecie – Krajem Kwitnącej Wiśni. Tenże świat jest w grze bohaterem pierwszego planu, a zarazem środkiem wyrazu. Podobnie jak u Kurosawy, ważniejszy od dialogu jest obraz, a jeśli o nim mowa, niebywale istotny jest ruch i szeroki kadr.

W grze ciągle się coś dzieje, przyroda nieustannie manifestuje swą obecność poprzez podmuchy wiatru, liście spadające z drzew i wirujące płatki kwiatów. Na leśnym trakcie trafimy na dzikie zwierzęta, a pędząc przez pola malowniczo kołyszącej się trawy spłoszymy stada ptaków.

Mamy pełną kontrolę nad kamerą, ale w szczególnych sytuacjach gra przejmuje pałeczkę. Gdy dotrzemy do punktu widokowego, obraz znacznie się oddali, ukazując jeszcze większą połać lądu, a w scenach, które poprzedzają samurajskie pojedynki w kręgu, kamera niemal celebruje to wydarzenie, ukazując na zbliżeniach między innymi twarze walczących czy dłonie zbliżające się do miecza.

Każdy gest, każdy ruch jest rozciągnięty w czasie, bo gdy już zacznie się właściwa walka, trudno będzie o złapanie oddechu. Dokładnie tak, jak w filmach japońskiego mistrza, który podobne sceny dopracował do absolutnej perfekcji. W pamiętnych „Siedmiu samurajach” dzięki zastosowaniu długich obiektywów udało się dokładnie uchwycić na zbliżeniach szerokie spektrum emocji, które targają bohaterami. Zgodnie z nieśmiertelną maksymą, że jeden obraz może powiedzieć więcej, niż tysiąc słów.

     


Czytaj dalej

Redaktor
Eugeniusz Siekiera

Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.

Profil
Wpisów117

Obserwujących21

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze