18
7.01.2016, 15:00Lektura na 3 minuty

Palmer Luckey usprawiedliwia bardzo wysoką cenę Oculusa

Sześćset dolarów lub około trzech tysięcy złotych - tyle zapłacimy za okulary VR Oculus Rift. Szef firmy, który wcześniej publicznie obiecywał niemal dwa razy niższą cenę, uspokajał dziś na Reddicie wzburzonych internautów.


Cross

Oto obszerny komentarz, którym Luckey skomentował burzę wokół sześciuset dolarów:


Źle poradziłem sobie z komunikacją. W zeszłym roku zaczęliśmy oficjalnie sygnalizować, że Rift+PC o zalecanej specyfikacji będą razem kosztować około 1500 dolarów. Działo się to wtedy, gdy postanowiliśmy przełożyć jakość nad koszta, podjąć próbę stworzenia najlepszego headsetu VR, jaki można zbudować przy użyciu obecnej technologii. Prasa często przedstawiała tę wiadomość jako "Rift będzie kosztował 1500 dolarów!", co było dobre - znacząca większość konsumentów (a nawet graczy!) nie ma pecetów nawet zbliżonych do zalecanych wymagań, a do tego wielu ludzi było na tyle zdezorientowanych, że uważali Rift za urządzenie działające samodzielnie. Dla tej znaczącej większości osób, 1500 dolarów to kompletny koszt wejścia w posiadanie Rifta. Największą częścią tego kosztu będzie PC, nie sam Rift.   Dla graczy posiadających już high-endowe układy graficzne równanie będzie oczywiście wyglądało zupełnie inaczej. We wrześniowym wywiadzie podczas konferencji developerskiej Oculus Connect ukułem ten niesławny cytat o "cenie w okolicach 350 dolarów i wyższym koszcie produkcji". Było to wyjaśnienie, nie wymówka: w tym czasie prasa ciągle powtarzała teksty w stylu "Rift kosztuje 1500$!", a mnie frustrowało, że ludzie uważali to za cenę samego headsetu. Moja odpowiedź nie była właściwie przygotowana, a sam mentalnie kontrastowałem 349$ z sumą 1500$, a nie z naszymi szacunkami finansowymi w okolicach sześciuset dolarów - dlatego powiedziałem, że to "okolice 350 dolarów" Potem próbowałem zakomunikować, że Rift będzie kosztował więcej niż wielu oczekiwało, zwłaszcza w ostatnich dwóch tygodniach. Jest wiele powodów, dla których nie zrobiliśmy lepszej roboty przy przygotowaniu ludzi którzy mają high-endowe karty graficzne - powodów prawnych, finansowych, z rywalizacją et cetera - ale szczerze mówiąc, naszą największą porażką było założenie, że byliśmy wystarczająco wyraźni w ustalaniu oczekiwań. Innym problemem było to, że ludzie spoglądali na znacznie mniej zaawansowaną technologię w DK2 za 350 dolarów i zakładali, że konsumencki Rift będzie kosztował podobną sumę - było to założenie, którego ja (i Oculus) nie poprawiliśmy we właściwy sposób. Za co przepraszam.   Żeby było jasne - nie zarabiamy pieniędzy na Rifcie. Dołączenie do zestawu xboksowego kontrolera nie kosztuje nas prawie nic, a ludzie mogą łatwo sprzedać pad dla czystego zysku. Wielu ludzi marzy, żebyśmy sprzedawali zestaw bez "bezużytecznych dodatków" pokroju high-endowego audio, futerału, załączonych gier et cetera, ale one nie wpływają znacząco na koszt. Najbardziej podbija go kluczowa technologia w Rifcie, czyli dwa zbudowane specjalnie z myślą o VR ekrany OLED z bardzo wysoką częstotliwością odświeżania i gęstością pikseli, bardzo precyzyjnym systemem śledzenia, mechanicznymi systemami dostosowywania urządzenia do osobistych potrzeb które muszą być lekkie, wytrzymałe i precyzyjne, oraz zaawansowanymi technologicznie okularami, które są znacznie bardziej skomplikowane do wytworzenia niz wiele high-endowych obiektywów do DSLR. Tak, jest drogo, ale wydając na Rifta 599 dolarów, dostajesz znacznie więcej niż przy wydatku 599 dolarów na jakiekolwiek inne konsumenckie urządzenia elektroniczne - telefony za 599 dolarów kosztują producentów zaledwie część tej sumy, podobnie jak telewizory ze średniej półki. W tym zasięgu cenowym jest mnóstwo mainstreamowych urządzeń, więc jak powiedziałeś, nasz problem dotyczył komunikacji, nie ceny.


Całe AMA z Luckeyem na Reddicie znajdziecie TUTAJ. Jego wyjaśnienie wam odpowiada?


Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze