39
6.09.2017, 10:11Lektura na 2 minuty

Pecety do grania sprzedają się coraz lepiej

Pogłoski o rychłej śmierci tradycyjnych komputerów są mocno przesadzone. Maszyny do grania nie dość, że ciągle znajdują chętnych, to jeszcze ich liczba bardzo mocno ostatnimi czasy wzrosła. I to przede wszystkim desktopów! Świetnie trzymają się także gamingowe peryferia.


Aleksander „Allor” Olszewski

Co teoretycznie nie powinno dziwić, zwłaszcza biorąc pod uwagę informacje ujawnione w zeszłym miesiącu przez Valve (w skrócie: Steam rządzi, a o szczegółach pisaliśmy w tym newsie). Teraz nie mniej interesujące dane przedstawiła firma GfK, zajmująca się badaniami rynku. Na monitorowanych przez nią rynkach (z wyjątkiem USA) sprzedaż pecetów w pierwszej połowie tego roku była aż o 55% wyższa niż rok temu! W przypadku gamingowych laptopów wyniki są nieco gorsze, ale i tak wzrost wyniósł 24%. W sumie wartość całego rynku pecetów gamingowych wynosi obecnie ponad 1,5 mld euro.

Jeśli chodzi o udział poszczególnych rynków, to najwięcej przychodu wygenerowała Europa Zachodnia (44%, czyli 682 mln euro – wzrost w stosunku do zeszłego roku wynosił jednak "tylko" 11%), następnie region Azji i Pacyfiku (34%, czyli 522 mln euro – ale przy wzroście aż o 67%!) oraz Europa Wschodnia wraz z Rosją (12%, czyli 193 mln euro, przy bardzo zdrowym wzroście o 42%).

Ale nie tylko same gamingowe pecety mają się dobrze. Dynamicznie rośnie także rynek peryferiów (do tej kategorii należą zarówno myszy i klawiatury, jak i monitory i gamingowy sprzęt audio), który w porównaniu do zeszłego roku wzrósł aż o 56% (jeśli chodzi o wartość sprzedaży) i jest obecnie warty 1,1 mld euro. Najlepiej mają się monitory – przychody z nich wzrosły aż o 114%! Największym powodzeniem cieszą się przy tym modele z ekranami o przekątnych ponad 24 cale, z wyższymi niż 60 Hz maksymalnymi częstotliwościami odświeżania. W sumie monitory wygenerowały przychód w wysokości 597 mln euro, wyprzedzając myszy (130 mln euro, wzrost o 15%), klawiatury (117 mln euro, wzrost o 23%) oraz słuchawki (210 mln euro, wzrost o 10%).

Według GfK w drugiej połowie roku tendencja wzrostowa ma się utrzymać, za co odpowiadać ma popularność e-sportu oraz rzeczywistości wirtualnej.


Czytaj dalej

Redaktor
Aleksander „Allor” Olszewski
Wpisów723

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze