4
16.04.2019, 13:25Lektura na 3 minuty

Aliens: Crucible miał być „bardziej przerażającym Mass Effectem”

Pracujący przy grze Chris Avellone nie ma jednak żalu do Segi za jej anulowanie.


Witold Tłuchowski

Być może nie wszyscy o tym pamiętają, ale swego czasu gracze mogli otrzymać pełnoprawnego erpega w świecie Obcego. Właściciel praw do growej adaptacji, Sega, zleciło to zadanie autorom m.in. drugiego Kotora czy Neverwinter Nights 2 – studiu Obsidian. W przeciwieństwie do poprzednich tytułów w uniwersum Aliens: Crucible miał skupiać się na fabule i dialogach, a strzelać w nim mieliśmy niejako przy okazji. Niestety japoński wydawca anulował projekt w 2009, nie ograwszy nawet rzekomo prototypu przedstawionego mu przez developera. Po kilku latach opublikowano wideo, dzięki któremu dane nam było zobaczyć, jak prezentowała się wczesna wersja produkcji. Teraz Chris Avellone w rozmowie z VG24/7 po raz kolejny (wcześniej opowiadał o Kotorze III) zdradził, jak wyglądać miała gra, której studio nie mogło ostatecznie ukończyć.

W dużym skrócie twórca określił Aliens: Crucible jako „Mass Effecta, ale dużo bardziej przerażającego”. Zawiązaniem fabuły miała być podróż na planetę, na której znajdywały się pozostałości po znanych m.in. z „Prometeusza” Inżynierach. W wyniku niepomyślnych wydarzeń nasza załoga zostałaby na niej uwięziona, a sprawy, jak się domyślacie, dość szybko komplikować. Na swojej drodze napotkalibyśmy więc konstrukcje podobne do tych ze wspomnianego filmu Ridleya Scotta oraz jego kontynuacji i dane by nam było przemierzać opuszczone placówki badawcze tej rasy. Jak nieco chaotycznie opisuje to Avellone:


[Na planecie] lądują gracz oraz część marines, nasz oddział i naukowcy –  swoją drogą dziwne jest to, że kiedy „Prometeusz” wyszedł, zobaczyłem pewne podobieństwa i pomyślałem sobie „O, mieliśmy taką postać jak ta”. Ale cały świat był [u nas] dużo bardziej brutalny i było dużo więcej Obcych biegających dookoła. To była bardziej kwestia przetrwania oraz tego, „jak odzyskać wszystkie zapasy i desperacko spróbować stworzyć bazę”. To był fajny punkt wyjścia.


Studio miało też interesujący pomysł na dialogi:


Największym wyzwaniem, z jakim się mierzyliśmy, było zachowanie poczucia strachu nawet w trakcie dialogów. Da się sprawić, że rozmowy będą stresujące i wzbudzające niepokój. Jak to zrobić, aby Obcy mógł zaatakować gracza w każdej chwili? Nie możesz przecież zasłonić się rozmową dwóch gadających głów i próbować wpaść na to, co trzeba zrobić.


Twórca opowiedział także, że gra przed skasowaniem była na całkiem zaawansowanym etapie. Oprócz takich podstaw jak dialogi czy walka (w trzyosobowym zespole, w którym wydawaliśmy komendy przybocznym – stąd przyrównanie do Mass Effecta) była już dostępna także opcja hakowania. Niestety japoński wydawca przerwał współpracę, za co Avellone, jak sam mówi, wcale nie wini Segi.


Naprawdę smutno było zobaczyć anulowanie Aliens: Crucible, ale nie winię za to Segi. Chcieliśmy zrobić tę grę, ale myślę, że w tamtym momencie Sega… relacje wydawca/zarząd osiągnęły punkt, w którym byli po prostu zmęczeni pracą z [Obsidianem]. Wszyscy pracujący nad tytułem byli nim bardzo podekscytowani – to była naprawdę fajna gra. Prototyp był naprawdę udany. Ale wtedy Sega powiedziała „nope!”



Czytaj dalej

Redaktor
Witold Tłuchowski

Czytelnik CD-Action od prawie 25 lat, redaktor od 2018. Kocham Soulsy i zrobię wszystko, by inni też je pokochali. Szef działów zapowiedzi i recenzji.

Profil
Wpisów5501

Obserwujących13

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze