11
16.11.2020, 13:02Lektura na 3 minuty

Gry wideo mają pozytywny wpływ na samopoczucie

Wbrew pozorom nie było to wcale aż tak oczywiste.


Witold Tłuchowski

Profesor Andrew Przybylski, dyrektor ds. badań Oxford Internet Institute, powinien być dobrze znany graczom. To w końcu jego zespół wykazał w lutym zeszłego roku, że zaangażowanie w brutalne gry wideo nie wiąże się z agresywnymi zachowaniami nastolatków, a kilka miesięcy później udowadniał brak wystarczających dowodów uzasadniających myślenie o graniu jako zaburzeniu klinicznym samym w sobie.

Tym razem Oxford Internet Institute postanowiło zbadać wpływ gier wideo na nasze zdrowe psychiczne, a dokładniej dobrostan psychiczny (lub, jeżeli wolicie mniej naukowe pojęcia, samopoczucie). Ponieważ pandemia i związane z nią izolacja wpłynęły na zachowania ludzi, którzy grają w jej wyniku coraz częściej, chętniej i dłużej, temat ten wydał się badaczom (w tej roli wspomniany Andrew Przybylski, a także Niklas Johannes i Matti Vuorre) wyjątkowo istotny.

Badanie to jest przełomowe przede wszystkim z powodu współpracy z firmami tworzącymi gry. Po raz pierwszy jako podstawy w tego rodzaju pracy nie wykorzystano ankiet, w których gracze sami określali, ile czasu spędzają w konkretnych tytułach, a dane pochodzące od Electronic Arts i Nintendo (dokładniej dotyczące Plants vs Zombies: Battle for Neighborville oraz Animal Crossing: New Horizons).

Profesor Przybylski komentuje to następująco:


Wcześniejsze badania opierały się głównie na ankietach samooceny, aby zbadać związek między graniem a samopoczuciem. Bez obiektywnych danych od producentów gier osoby dające zalecenia rodzicom lub decydentom politycznym robiły to bez solidnej podstawy w danych. Nasze ustalenia pokazują, że gry wideo niekoniecznie są szkodliwe dla zdrowia. Istnieją inne czynniki psychologiczne, które mają znaczący wpływ na samopoczucie ludzi. W rzeczywistości zabawa może być czynnością, która pozytywnie odnosi się do zdrowia psychicznego ludzi – a regulacje związane z grami wideo mogą uniemożliwić graczom uzyskanie tych korzyści. Współpracując z Electronic Arts i Nintendo of America, byliśmy w stanie połączyć wiedzę akademicką i branżową. Dzięki dostępowi do danych dotyczących czasu gry ludzi po raz pierwszy byliśmy w stanie zbadać związek między rzeczywistym zachowaniem podczas gry a subiektywnym samopoczuciem, co umożliwiło nam dostarczenie szablonu do tworzenia wysokiej jakości dowodów wspierających decydentów politycznych w dziedzinie zdrowia .


Badanie przeprowadzono na grupie 3274 graczy. Jak możemy przeczytać, nawet niewielka ilość czasu spędzona na graniu była „znaczącym pozytywnym czynnikiem wpływającym na dobre samopoczucie ludzi”. Znaczenie ma też nie sama ilość czasu właśnie, ale subiektywne odczucia podczas zabawy. Wnioski to może niezaskakujące, ale w przeszłości nie każdy eksperyment kończył się podobnymi rezultatami. Naukowcy zauważyli również, iż „wyniki są zgodne z wcześniejszymi badaniami sugerującymi, że osoby, których potrzeby psychologiczne nie zostały zaspokojone w «prawdziwym świecie», mogą zgłaszać negatywne samopoczucie wynikające z grania”.

Pracę „Video game play is positively correlated with well-being” znajdziecie TUTAJ.


Redaktor
Witold Tłuchowski

Czytelnik CD-Action od prawie 25 lat, redaktor od 2018. Kocham Soulsy i zrobię wszystko, by inni też je pokochali. Szef działów zapowiedzi i recenzji.

Profil
Wpisów5501

Obserwujących13

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze