Planescape: Torment był pierwotnie trzema różnymi grami. „Jak to możliwe, że gra wygląda tak dobrze?”
Jeden z szefów BioWare’u, Ray Muzyka, miał być zachwycony prezentacją.
W nadchodzącym numerze PC Gamera (konkretnie 390) pojawi się długi artykuł Roberta Zaka przedstawiający historię powstawania kultowego Planescape: Torment. Przy okazji dobrze zbiega się to w czasie z artykułem w Retro (premiera 22 października!) o początkach Baldur’s Gate’a (tak, to autopromocja mojego tekstu) oraz o historii Fallouta autorstwa rajmunda. W każdym razie PC Gamer postanowił opublikować fragmenty wywiadu z Feargusem Urquhartem, ówczesnym szefem działu RPG w Interplayu.
Warto pamiętać, że gdy pojawiły się pierwsze plany na Planescape’a, Interplay wydawał Baldur’s Gate’a (którego tworzyła młoda ekipa BioWare’u) oraz Fallouta, produkowanego przez studio-córkę wydawnictwa – Black Isle Studios.
Próbowałem wszystko ogarnąć i zauważyłem, że były trzy projekty Planescape, z których każdy miał w składzie po czterech ludzi.
Według Urquharta pierwszy z tych projektów stał w miejscu, drugi pozostaje zagadką, a trzeci, najbardziej ambitny, miał być pierwszoosobową grą 3D, typowym dungeon crawlerem, wykorzystującym nowo wprowadzone karty 3D, takie jak 3dfx Voodoo.
Powiedziałem: Okej, potrzebujemy gry, którą faktycznie możemy zrobić bez wynajdowania nowej technologii.
Zapewne Urquhart chciał dowieźć ten projekt w najbezpieczniejszy sposób, przez co zdecydował się na i tak wykorzystywany przy Baldur’s Gate silnik Scotta Greiga, czyli Infinity Engine.
Głównym projektantem Tormenta był Chris Avellone, jeden z późniejszych założycieli Obsidianu, a jednocześnie, jak opisuje Tim Donley, główny artysta Planescape’a, najbardziej tajemnicza postać w firmie.
Za moimi drzwiami był facet, który po prostu zawsze zamykał się w swoim biurze. Nigdy tak naprawdę nie widziałeś, kim on jest.
Według Donleya pierwsze przedstawienie gry w Edmonton (siedziba BioWare’u) spotkało się z bardzo pozytywną reakcją. Po zaprezentowaniu początkowej sceny Ray Muzyka, jeden z założycieli studia, miał odwrócić się do programisty i powiedzieć: „Mówiliście, że nie możemy mieć tylu klatek animacji. Jak to możliwe, że gra wygląda tak dobrze?”.
Planescape: Torment nie okazał się wielkim sukcesem komercyjnym, jednak zdobył status kultowego wśród graczy i krytyków. Wszyscy zgodnie twierdzili, że to najlepszy erpeg 1999 roku.
Czytaj dalej
Rodowity bałuciarz i entuzjasta popkultury. W wolnych chwilach czyta sporo pulpy. Kontakt: filip.chrzuszcz@cdaction.pl