8
około 8 godzin temuLektura na 24 minuty

Miała być konkurencja dla Wiedźmina 4, nie powstało nic. Szokująca historia twórców gier Thorgal i Nocny Wędrowiec

O pięknych zwiastunach gier Thorgal i Nocny wędrowiec pisały media na całym świecie. W polskiej branży zaskoczeniem było, że firma bez dorobku zapowiada dwa tytuły o wielkim rozmachu, oparte na znanych markach. Dziś produkcja przynajmniej jednej z tych gier stoi pod znakiem zapytania, a do CD-Action zgłosiły się osoby, opowiadające o fatalnych decyzjach i warunkach ciągnących się aż od 2019 roku.


Karol Laska i Filip Chrzuszcz

Były pracownik Mighty Koi: Zostaliśmy wykorzystani jak śmieci, nasze ambicje zostały podeptane i teraz jeszcze musimy walczyć o należne nam pieniądze.

Powyższa wiadomość to jedna z wielu równie wymownych, otrzymanych od aktualnych i byłych pracowników polskiego studia Mighty Koi. Firma ta w marcu 2024 roku podzieliła się publicznie informacją o produkcji dwóch gier: Thorgala, na podstawie legendarnego komiksu Grzegorza Rosińskiego i Jeana Van Hamme’a, oraz Nocnego Wędrowca, opartego na serii powieści „Pan Lodowego Ogrodu” Jarosława Grzędowicza, dziś już klasyki polskiej literatury fantasy.

Były to wieści huczne, bo świat dowiedział się o istnieniu tych projektów nie z suchych informacji prasowych, ale z imponujących zwiastunów opublikowanych premierowo na kanałach największego globalnie koncernu medialnego, specjalizującego się w popkulturze - IGN.com. Wiadomości o trailerach i pierwsze informacje o grach rozeszły się po serwisach krajowych i zagranicznych, a w Polsce serię wywiadów z twórcami przeprowadziła m.in. telewizja Polsat Games czy nasza redakcja CD-Action. W rozmowie zamieszczonej w numerze 02/2024 twórcy deklarowali:

Jeśli chodzi o Thorgala, chcemy zrobić z niego klasycznego erpega, który – na to liczymy – stanie w szranki z Wiedźminem 4.

Mija rok od tamtych zapowiedzi. Od tego czasu, zamiast o postępach w pracy nad grami, pracownicy (którzy pozostaną w tym tekście anonimowi ze względu na ryzyko procesowe) donoszą nam o alarmującej sytuacji w firmie. Informują, że nie otrzymują w terminie swoich wynagrodzeń, że część pensji dalej nie została wypłacona i że są załamani metodami komunikacji w firmie (gdy część z nich może pochwalić się wieloletnim doświadczeniem w gamedevie) ze strony zarządu z Marcinem Grzegórskim oraz Karoliną Majdzińską na czele. Sprawa stała się zresztą publiczna przez post (i szereg komentarzy pod wpisem) jednego ze zleceniobiorców Mighty Koi, Michała Korniewicza, który przyznał na portalu LinkedIn, że i on nie dostał pieniędzy mimo – jego zdaniem – wywiązania się z obowiązków (niecały tydzień po ogłoszeniu firma uregulowała zaległości wobec kompozytora).

Jak się jednak okazało na drodze naszego dziennikarskiego śledztwa, to nie pierwsza taka sytuacja w historii Mighty Koi (o czym zdążyli już opowiedzieć Grzegorz Wątroba z kanału Okiem Deva oraz Gabriel Uryniuk z redakcji Strefa Inwestorów). A i to nie pierwszy raz, gdy wzięto się za produkcję Thorgala i Nocnego Wędrowca (choć część pracowników, z którymi rozmawialiśmy, o wcześniejszych projektach nie została poinformowana). Wiemy o wielu osobach poszkodowanych przez firmę na przestrzeni sześciu lat – również wtedy, kiedy wspomniany podmiot funkcjonował pod nazwą 4Gate. Wydarzenia postaramy się przedstawić chronologicznie, choć wybrane z nich potrafiły się czasowo pokrywać ze względu na liczbę równoległych poczynań spółki. Od co najmniej 6 lat Mighty Koi (wcześniej 4Gate) przeprowadzał prace nad kilkoma grami (parę podejść do Nocnego Wędrowca, parę podejść do Thorgala, Unseen, IP inspirowane Phantom Doctrine 2) – żadna z nich nie została zrealizowana. Jednocześnie Marcin Grzegórski oraz Karolina Majdzińska zajmują się wieloma innymi spółkami.

rejestr.io
rejestr.io

Poniższy artykuł powstał na bazie przekazu ze strony kilkudziesięciu źródeł i informacji dostępnych powszechnie w sieci. Odpowiedział nam również Marcin Grzegórski, a swoje oświadczenie wystosował także twórca Thorgala. Grzegorz Rosiński zaznacza, że czuje się oszukany przez Mighty Koi i dziś zadaje sobie pytanie, jak mógł doprowadzić do powierzenia praw do marki wspomnianej firmie.


Pierwsza fala: 2019, prototypy, Politechnika Warszawska

Dowiedzieliśmy się, że już w styczniu 2019 roku Marcin Grzegórski zaczął budować zespół developerski mający zająć się projektowaniem gry w uniwersum „Pana Lodowego Ogrodu”. Stałą ekipę zasilało dziewięć osób, ale różni ludzie po drodze przychodzili i odchodzili. W tle pojawiały się obietnice ambitnego projektu „aspirującego do miana Wiedźmina 4”. Zaproponowano konkretne wypłaty i umowy o pracę, ale – jak twierdzą pracownicy – podatki i ZUS nie były od niej odprowadzane (prawdę mieli poznać dopiero po kilku latach). Pieniądze przekazywano w formie gotówkowej, nie przelewowo, jakoby z powodu tymczasowych braków firmy i ciągłych starań o dofinansowania. Jak już wspominaliśmy, jeszcze wtedy działała ona pod nazwą 4Gate.

Było pracownik: Firma zmieniła nazwę na Mighty Koi, bo 4Gate jest spalony w środowisku i nikt tam nie chciał pracować.

Zespół developerski zaproszono do gmachu Politechniki Warszawskiej, aby przedstawić jedną z sal jako tymczasowe miejsce pracy. Obiecano, że w niedalekiej przyszłości ma dojść do przeprowadzki na stałe do sąsiadującego z uczelnią budynku. Pierwszego dnia developerom nie przygotowano nawet komputerów do pracy – Grzegórski miał zaproponować jednak skorzystanie ze sprzętu w sali informatycznej Politechniki, przynajmniej przez jakiś czas. Nazajutrz rzeczywiście sprzęt się pojawił. Jak usłyszeliśmy, było to komputery przestarzałe o kilkanaście lat. Korzystali z nich na biurkach również pożyczonych z Politechniki.

Menu główne z prototypu gry z 2019 roku.
Menu główne z prototypu gry z 2019 roku.

Bazę danych projektu (pliki gry itd.) przechowywano zresztą na serwerach uczelni. Początkowo działano nawet na telefonicznym internecie LTE, co miało sprawiać, że czas przesyłania czy pobierania ważnych danych wynosił nawet kilka godzin. Korzystano też z należącego do PW studia motion capture, gdzie nagrywano pierwsze animacje do projektu. Developerzy przywołują z pamięci, że mogli używać w nim parunastu „studenckich” kamer, które nie były w stanie oddać w pełni profesjonalnie i naturalnie ludzkiego ruchu (a mieli tam symulować choćby całe serie ciosów). Przez około pół roku obiecywano nowy sprzęt, biuro i ludzi. Po tym czasie pracownicy stracili złudzenia. Politechnika Warszawska użyczała 4Gate’owi (a później Mighty Koi) biura do 2023 roku.

Wedle naszych rozmówców Grzegórski miał wówczas pracować nad pozyskiwaniem środków na produkcję, ale w kontekście tworzenia samej gry „niczym się nie zajmował". Jeden z kontaktów mówi wprost, że Grzegórski miał wówczas nie rozumieć procesu projektowania gier i dodaje: „Nie grał w gry komputerowe, on nimi gardził, miały tylko wyglądać”. Z innego źródła słyszymy, że „jest kolejnym człowiekiem [w branży gamedev - przyp. red.], który niby coś tam o gamedevie słyszał, ale gdy trzeba było zbudować strukturę w firmie, to nie miał ani dopiętej wizji projektu, ani nie umiał zapełnić kluczowych stanowisk i oddać im zarządzania projektem, by taką wizję zrealizowali”.

Jako przykład twórcy podają nam historie pierwszych iteracji Nocnego Wędrowca. W lipcu 2019 zaproponowali profil dzieła – gatunkowo miało być roguelikiem i soulslikiem zarazem, a punkty referencyjne stanowiły m.in. gry Lords of the Fallen czy Necropolis. Od maja do listopada tamtego roku powstały dwa prototypy – miały zostać odrzucone, „bo nie wyglądały”, „bo tylko się w nich chodzi”, „bo nie ma w nich kombosów”, „bo nie można grać na padzie”. Grzegórski krytykował prosty, stworzony na pozbawionych szczegółowych modeli szablon systemu walki tworzony na silniku Unreal mówiąc, że „prezentuje się to źle i nie ma jak tego pokazać inwestorom”.

Prototyp systemu walki z 2019 roku.
Prototyp systemu walki z 2019 roku.

Grzegórski miał oczekiwać efektów wizualnych rodem z pełnoprawnych zwiastunów. Rozmówcy uważają, że gameplay nie miał dla ich szefa znaczenia i że liczyło się „tylko to, co kusi w materiałach promocyjnych, potrafi przyciągnąć odbiorców i obiecać im atrakcyjny produkt”. 

Developerzy zaznaczają zresztą, że rzeczony zwiastun Nocnego Wędrowca, opublikowany 8 marca 2024, jest bardzo zbliżony do koncepcji zrodzonych jeszcze ponad 5 lat wcześniej (krytykowanych przecież przez samego Grzegórskiego). W ramach dowodu wskazują na poniższy model Deirdre (to partnerka głównego bohatera gry) – stare concept arty są zbieżne z tymi z nowego trailera. Wedle zdobytych przez nas informacji gra była przeszło sześciokrotnie kasowana i tworzona od początku na przestrzeni całego roku 2019. Podobieństwa zawiera nie tylko zwiastun, lecz także projekty postaci czy grafiki promocyjne. Zaprezentowano nam w poufnej korespondencji sporo takich materiałów, ale nie możemy ich udostępnić ze względu na ochronę danych ówczesnych pracowników.

Po lewej: Deirdre z 2019 roku, po prawej: z zeszłorocznego zwiastuna.
Po lewej: Deirdre z 2019 roku, po prawej: z zeszłorocznego zwiastuna.

Zanim Nocnego Wędrowca raz jeszcze zresetowano i zatrudniono nową grupę ludzi (wcześniejsi developerzy albo odeszli, albo zostali zwolnieni), firma miała kasować ręcznie z sieci wszystkie poprzednie informacje o projekcie, w tym nawet grafiki koncepcyjne tworzone na zlecenie i publikowane na profilach ArtStation zaangażowanych artystów. Ekspracownicy pokazali nam jednak w odmętach Google’a, że pozostałości po rysunkach i artykułach promocyjnych dalej da się znaleźć.


Druga fala: białoruscy pracownicy i IP od PlayWaya

Przekazano nam, że ok. grudnia 2019 roku Marcin Grzegórski skontaktował się poprzez znajomego z developerami z upadłej białoruskiej firmy związanej z branżą filmową, aby jej pracownicy zasilili studio 4Gate. Miano im zapewnić relokacje wraz z pokryciem kosztów przeprowadzki. Potem w Polsce dołączyły również ich rodziny. Jak usłyszeliśmy, firma początkowo zaproponowała dwie umowy na jedną przyjętą osobę – umowę o pracę na mało korzystnych warunkach i uzupełniającą ją umowę o dzieło. Białorusini zgodzili się na takie warunki, bo, jak twierdzą, sytuacja polityczna w ich kraju „była wtedy trudna”.

W późniejszym czasie umowy o pracę miały jednak być sukcesywne anulowane przez Karolinę Majdzińską i Marcina Grzegórskiego, a devom zaproponowano pełną zmianę warunków na zasadzie umowy o dzieło. Wysokości wynagrodzenia nie zmieniono, więc Białorusinom sytuacja odpowiadała  – „nikt z nas nie znał obowiązującego w Polsce prawa, nie rozumieliśmy różnicy pomiędzy tymi umowami”.

Jakie zadania powierzano białoruskim specjalistom w firmie? Przykładowo: „Gdy Grzegórskiemu udało się załatwić maila do agentki aktora Viggo Mortensena, to Białorusini od razu mieli za zadanie stworzyć Vuko (głównego bohatera gry – dop. red.) na wzór aktora”. Nie wszyscy mogli się jednak pochwalić doświadczeniem w gamedevie. Wcześniej zajmowali się głównie filmami. Efekt? Na przykład widoczny niżej model high poly (czyli wysokopoligonowy), był zbyt złożony, by mógł zostać użyty jako obiekt w grze, a do tego powstawał aż około trzy miesiące.

Wczesna wersja Vuko.
Wczesna wersja Vuko.

Grupę projektantów zobowiązano do przesyłania – raz w tygodniu, co piątek – zrzutów ekranu przedstawiających stan realizowanych projektów. Wykonywała ona też rendery postaci na zlecenie, które miały być użyte jako grafiki na stronie internetowej. Jak jednak donosi nasze źródło, „przygotowane rendery oraz portfolio developerów zostały wykorzystane przez Marcina jako portfolio studia w ramach prezentacji wysyłanej do innych firm”. Ponoć nie wymieniono ich jednak jako autorów owych prac. Miano je reklamować m.in. jako rzekome projekty ludzi z wcześniejszym doświadczeniem w Wargamingu, Ubisofcie, Marvelu czy Disneyu.

Dlaczego tak zrobiono? Białorusini uważali, że to z powodu poszukiwania przez firmę dofinansowań i środków na produkcję. Problem w ich oczach polegał na tym, że przesyłane w celach biznesowo-marketingowych materiały autorstwa developerów zawierały wrażliwe dane chronione albo NDA, albo hasłem. Co więcej, słyszymy, że wspomniane prezentacje zostały rozesłane do wielu studiów i wydawców. Developerzy mieli być w związku z tym oburzeni, w tle pojawiał się nawet temat pozwu firmy. Przekazano nam, że Grzegórski miał w odpowiedzi zagrozić im zwolnieniami i odesłaniem na Białoruś.

Jednocześnie w 2021 rozpoczęto prace nad IP tworzonym dla PlayWaya – chodzi o kontynuację Phantom Doctrine (po pół roku wydawca zrezygnował z projektu, więc zamiast „dwójki” 4Gate przygotowywał grę przypominającą ów sequel pod względem mechanizmów gry i ogólnego klimatu). To w tamtym czasie w firmie pojawił się też nowy koordynator projektu, Piotr Przybysławski. Pracownicy twierdzą jednak, że zamiast zajmować się działaniami organizacyjnymi czy kreatywnymi, podsłuchiwał ich rozmowy w biurze i palarni, robił im za plecami zdjęcia telefonem komórkowym i zgłaszał wszystko szefostwu, co miało szybko sprawić, że wspiął się wysoko w hierarchii. Tymczasem Grzegórski kazał developerom stworzyć wersję demonstracyjną tytułu. „Szantażował nas, powiedział, że jeśli nie dokończymy dema gry do czerwca, zostaniemy zwolnieni. Czy muszę mówić, jak stresujące to było dla imigrantów?”.

W tym samym czasie Przybysławski miał odgrywać rolę „dobrego policjanta”, zachęcając ludzi do szybszej pracy i obiecując bonusy po premierze wersji testowej produkcji. W maju 2021 roku prawie cała grupa zagraniczna miała odejść z firmy, ale demo zostało ukończone. Wspomnianych premii nie przyznano, usłyszano podobno, „że rozmowa o nich nigdy nie miała miejsca”.

Były pracownik: Na potrzeby tego dema wielu z nas pracowało przez sześć miesięcy bez dni wolnych. Brakowało nam ludzi. Zdarzało się, że przychodziłem do biura o 5.00-6.00 rano i wychodziłem o 11.00-12.00 w nocy. Trwało to tygodniami. Wielu pracowało, drzemało przez jedną, dwie godziny podczas lunchu na stołach lub podłodze, a potem kontynuowało pracę. A wszystko to służyło z jednej strony szantażowi, a z drugiej oszustwu.

Inny developer podkreśla natomiast, że choć zarząd twierdził, iż poszukuje nowych pracowników, przez miesiące nie przeprowadzono żadnych rozmów rekrutacyjnych. Później, gdy proces zatrudniania do projektu został zamrożony, nikogo o tym nie poinformowano. Szefostwo zapewniało, że nie ma problemu z budżetem na grę. Pracownicy nie do końca jednak rozumieli, czego od nich oczekiwano. Wiedzieli, że gra ma być osadzona w realiach zimnej wojny, odznaczać się realistyczną grafiką i reprezentować określony gatunek, ale zarząd unikał podawania szczegółowych informacji o innych wymaganiach, terminach czy ograniczeniach budżetowych.

Zdaniem Białorusinów Mighty Koi/4Gate zaszkodziło międzynarodowej reputacji polskiego gamedevu. Ostatecznie gra wzorowana na Phantom Doctrine 2 nigdy nie została ukończona, a w grudniu 2022 roku cały zespół developerski zwolniono.


Trzecia fala: gwiazdy gamedevu i anulowany Unseen

W 2020 roku Marcin Grzegórski zatrudnił ekspracowników CD Projektu Red, którym miał zaoferować znacznie wyższe pensje, przy okazji obiecując sponsoring dużych koncernów pokroju Sony. Oprócz byłych developerów polskiego growego giganta przez 4Gate przewijały się osoby związane m.in. z Ubisoftem czy Techlandem. 4 marca 2020 na facebookowej grupie GameDev Polska: Wsparcie pojawił się post ostrzegający przed Grzegórskim. Treść komunikatu głosiła, że szef studia „oferuje praktyki w swoim nowo powstałym studiu, wymieniając znanych artystów jako członków jego projektu”.

Jedno ze źródeł opowiada nam o szczegółach sytuacji. Grzegórski próbował nakłonić w trakcie rozmowy kwalifikacyjnej pewnego artystę 2D do dołączenia do firmy, choćby ze względu na możliwość współpracy z topowymi projektantami wcześniej zasilającymi CDPR (wymieniał ich z nazwiska). Okazało się jednak, że przekonywana przez szefa osoba znała jednego z przywołanych developerów, skontaktowała się z nim i dowiedziała, że została okłamana. Doszło wówczas do wewnętrznego branżowego skandalu. To m.in. ta sytuacja – według naszych informatorów – miała spowodować w kwietniu 2023 restart firmy pod nazwą Mighty Koi zamiast 4Gate. Inaczej uważa Marcin Grzegórski w wywiadzie z marca 2024 roku dostępnego w Strefie Inwestorów. Wyznaje tam, że „4Gate to spółka technologiczna zajmująca się rozwojem technologii AI i animacji. W pewnym momencie chcieliśmy skupić się grach. Nazwa Mighty Koi oddaje ducha naszego studia”.

Jak wyglądała technika przekonywania developerów do podjęcia pracy w 4Gate? Wedle naszych rozmówców Grzegórski miał pytać ludzi o aktualne zarobki, następnie obiecywać ich znaczne powiększenie (podwojenie w niektórych przypadkach) i wspominać o planowanych wielkich dofinansowaniach, m.in. z Epic Games. Przez pierwszy miesiąc albo dwa pieniądze docierały, potem zwykle rozpoczynały się zaległości argumentowane „przedłużaniem się procesu dofinansowań”. Podobnie wyglądało zatrudnianie devów z zagranicy, z prominentnych wschodnich i zachodnich hegemonów branży. Oferowano im ważne posady, wysokie pensje, decyzyjność i chwalono się ich nazwiskami w publicznych komunikatach. I również w tym przypadku zaczęto w końcu zalegać z wypłatami, a imionami tych osób sygnowano projekt nawet po zakończeniu współpracy bądź sfinalizowaniu zlecenia.

Kolejne źródła, które pragną pozostać anonimowe, przekazały, że mniej więcej od października 2022 do początku 2023 roku trwały prace preprodukcyjne nad Thorgalem. Do projektu – nadzorowanego wówczas nie przez Grzegórskiego, lecz Przybysławskiego – ściągnięto m.in zespół fachowców z rodzimej branży gier, którzy już po kilku miesiącach odeszli i uformowali studio Blank.

W tym krótkim okresie padły obietnice dużych środków na realizację gry oraz wysokich pensji. Po paru miesiącach developerzy zrozumieli, że pieniędzy nie ma i że – jak sami nam mówią – „to jedna wielka ściema”. Nad projektem pracowało jednocześnie od 5 do 10 osób – wszystkim miano zalegać z pełnymi wypłatami, a wysokość zaległości różniła się zależnie od danej osoby. Uświadomiono nam, że pensje zamrożono w okresie, kiedy upubliczniono aferę z NCBR i wstrzymaniem grantów. Wybrani devowie odzyskali pieniądze dopiero w czasie, gdy granty miały zostać uwolnione.

Były pracownik: „Nie zrobiono przy tym projekcie kompletnie nic, choć podejmowano liczne działania – były one zawieszone w próżni, bez żadnego procesu decyzyjnego. Może nie licząc kilku konceptów, które choć powstały, nie zyskały akceptacji żadnej z osób pytanych o opinię przez pracowników firmy. Trudno mówić o zespole wyznaczonym do gry, tam wszyscy robili wszystko, czyli to, co akurat z nikomu niezrozumiałych przyczyn stawało się dla zarządu palącym priorytetem”.

Thorgal
Thorgal

W zespole dużo rozmawiano o założeniach fabularnych i gameplayowych, ale gdy powstała jakaś dokumentacja, to przeznaczono ją ponoć wyłącznie do pokazywania potencjalnym inwestorom. 

„Jeśli pojawiały się jakieś zadania, to w ewidentny sposób niebędące częścią konkretnego planu”, słyszymy od naszych rozmówców, którzy przy okazji określają projekt „wielką stratą czasu, w dodatku obarczoną brakiem pieniędzy”. Inny developer wskazuje to, co słyszeliśmy od kilku innych pracowników – w biurze miały miejsce awantury Marcina Grzegórskiego z Karoliną Majdzińską: 

Godzinami na siebie wrzeszczeli, nie przejmując się, że całe biuro ich słucha. Ta relacja przekładała się na stosunki z nami, bo Marcin potrafił w złym humorze wparować i zwyzywać wszystkich od nieudaczników i idiotów. Nie wspominając o tym, że wprowadzało to koszmarną atmosferę i poczucie wielkiej niepewności dla osób niepolskojęzycznych, które nie były w stanie wyłowić z tych awantur, czy toczą się o losy firmy, czy sprawy prywatne. W korytarzach trzeba było potem sobie nawzajem wyjaśniać, co się dzieje i uspokajać zagranicznych devów. Tylko jak wyjaśnić takie szaleństwo? 

Wspomniana grupa miała zostać poinformowana przez inne osoby z branży, że aby znaleźć finanse na Thorgala, 4Gate miało anulować swój inny projekt, grę Unseen, i zwolnić cały zespół odpowiedzialny za grę. Część jego członków miała nie otrzymać całości należnych im pensji.

Skontaktowaliśmy się więc z ludźmi, którzy przygotowywali Unseena. Wówczas nad grą miało pracować ok. 20 osób, a produkcja trwała od okolic przełomu pierwszego i drugiego kwartału 2022 do końcówki roku. Za inspiracje projektowe podano nam sandboksy skradankowe pokroju najnowszej trylogii Hitmana, czyli w zasadzie – cytujemy jedno ze źródeł – „coś, co powinno robić 200 osób przez cztery, pięć lat, a Mighty Koi miał to ogarnąć w kilkudziesięcioosobowym składzie w dwa lata”. Zespół chciał radykalnie obciąć zakres gry i skupić się na najważniejszych założeniach oraz znacznie je uprościć. Argumentem przeciwko takim działaniom ze strony szefostwa miał być fakt, że „nie to sprzedano inwestorom”. Według jednego z developerów: „biorąc pod uwagę wielkość ekipy i osiągnięte rezultaty, na projekt mogło zostać przepalone kilka milionów złotych”, a „gra po dłuższym czasie w produkcji wyglądała, jakby była poskładana z assetów z marketplace’a”.

Były pracownik: Gdybym chciał, to mógłbym nic nie robić i nikt by się nie zorientował. A jednocześnie sygnalizowano, że niektóre działy potrzebowały natychmiastowej rekrutacji kilku osób… i nic.

W pewnej fazie tworzenia Unseena ze strony zarządu padła zgoda na zrezygnowanie z mechaniki strzelania. Wówczas zespół odetchnął, ponieważ dawało to jakiekolwiek szanse na doprowadzenie produkcji do końca. Jak nas jednak poinformowano, już kilka tygodni później ogłoszono, że wskutek pozytywnych rozmów z potencjalnymi inwestorami studio wraca do większej skali projektu.

„I tak było ciągle: parada niedorzecznych decyzji. Cała ta firma miała walor hobbystyczny” – słyszymy od rozmówcy. Aby jednak oddać sprawiedliwość studiu, nasze źródło zaznacza, że „wiele osób, w tym imigrantów, znalazło tam zatrudnienie i przez wiele miesięcy pieniądze były wypłacane na czas. Niektórzy dostali szansę w gamedevie i z niej skorzystali”.


Fala czwarta: Thorgal, Nocny wędrowiec i kryzys

Faktyczne prace nad kolejną iteracją Nocnego Wędrowca rozpoczęły się jesienią 2023 roku, a w fazę pełnej produkcji projekt wkroczył w styczniu 2024. Eleganckie biuro w centrum Warszawy, partnerstwo medialne z koncernem IGN, globalne agencje, wynagrodzenia płacone w terminie (do pewnego momentu), pozytywna atmosfera w zespole, spore ambicje projektowe – zdaniem kolejnych rozmówców sytuacja w firmie malowała się całkowicie normalnie.

Niektórych developerów dziwiło co prawda ogłoszenie w marcu 2024 dwóch gier naraz i równoległa praca nad nimi przy takim profilu studia. A dlaczego planowano wydać dwie gry? Bo taka była wizja Grzegórskiego.

Kłopoty z otrzymywaniem pensji rozpoczęły się już w lutym. Rozmówcy mówią nam o kilkudniowych i kilkutygodniowych opóźnieniach w płatności, zapewnienia bez pokrycia i trudnościach komunikacyjnych z przełożonymi. Taka sytuacja miała trwać do okolic przełomu maja i czerwca 2024. Problemy z wypłatą były nieregularne, w różnym czasie i w różnym stopniu dotykały różne osoby. Wcześniej firma zapewniała, że środki na produkcję ma, a jakichkolwiek zaległości nie trzeba się obawiać. Sygnałami alarmowymi okazały się też umowy B2B, umowy-zlecenia oraz umowy o dzieło zamiast umów o pracę, a oczekiwania –  zdaniem rozmówców – jak od osób zatrudnionych na pełnym etacie.

Nocny Wędrowiec
Nocny Wędrowiec

W okresie od czerwca do września zespół powiększył się do ponad 40 osób. W październiku nastąpił kolejny kryzys, który według pracowników wynika z nienależytego zabezpieczenia finansów przez CEO.

Rozmówcy wskazują, że z Grzegórskim trudno się dogadać. W ich relacjach przewijają się opinie, że ma on wpadać nieoczekiwanie w gniew (okazując to np. nagłym wyjściem ze spotkania), patrzeć na proces produkcji nie jako na pracę całego zgranego zespołu, tylko robotę wybitnych i samowystarczalnych jednostek, które – cytując nasze źródła – nazywa „kosmitami i komandosami”. Powtarza się także podobna opinia do tej, którą wyrażali niektórzy z naszych rozmówców odnośnie do sytuacji z 2019 roku – że Grzegórski ma nie znać się na robieniu gier.

Jeden z pracowników zaznacza też, że na starcie w Mighty Koi nie było zupełnie niczego, co mogło zapewnić „czyste poletko do zbudowania i wykreowania brandu od zera”. W tym zadaniu pomóc miał wewnętrzny newsletter oraz komunikaty prasowe, a wszystko miało toczyć się powoli i stabilnie aż do momentu zwolnienia szefa marketingu. 

Bezład miał trwać również na innych frontach. Według pracownika kartę gry na Steamie, jeden z kluczowych elementów do promocji i późniejszej sprzedaży gry, przygotowywano na ostatnią chwilę. Aby aktywować konto, należy wykonać przelew i złożyć dokumenty, lecz przez miesiąc nikt tego nie zrobił. Jedyną osobą, która dysponowała finansami, była Karolina Majdzińska, jednak „ona nie miała czasu”. Posty w mediach społecznościowych związane z wypuszczeniem pierwszych zwiastunów i prezentacją gry pisane miały być na szybko ze względu na chaos informacyjny. Marcin Grzegórski miał wrzucać w nocy posty na Facebooka bez konsultacji. Nie ustalono normowanego czasu pracy, a zatrudnione osoby często pracowały po nocach.

Kolejne zarzuty w naszych rozmowach z byłymi i zrezygnowanymi obecnymi pracownikami tylko się mnożą. Ich zdaniem zarząd potrafił unikać spotkań z pracownikami mimo wcześniejszego ich aranżowania. Grzegórski miał spóźniać się na spotkania biznesowe czy promocyjne albo nie przychodził na nie wcale. Dalej developerzy skarżą się na szefa firmy, że: miał wygórowane żądania; nie słuchał żadnych rad, które nie zbiegały się z jego punktem widzenia; krytykę odbierał jako zdradę; porażki zawsze były winą kogoś innego; mimo braku wiedzy forsował swoje pomysły, podważał cudze kompetencji; kwestionował jakość gotowych prac i opowiadał wszystkim wokoło, jak bardzo został oszukany; krzyczał na ludzi, obrażał ich, groził im zwolnieniem (kilka osób wskazało nam, że odeszło właśnie z tych ostatnich trzech powodów). 

Na zdjęciu Marcin Grzegórski w trakcie promocji gier Thorgal i Nocny Wędrowiec. (Źródło: Polsat Games)
Na zdjęciu Marcin Grzegórski w trakcie promocji gier Thorgal i Nocny Wędrowiec. (Źródło: Polsat Games)

Były pracownik: Pomimo braku pieniędzy, codziennej patologii i całkowicie niewydolnej góry firmy team stworzył funkcjonujące demo gry. Skrytykowane przez Grzegórskiego mimo braku wiedzy w temacie.

Osobne zarzuty pojawiają się w kierunku Majdzińskiej. Pracownicy mówią o kłamstwach oraz nieprzewidywalnym zachowaniu, które miało bardzo przekładać się na funkcjonowanie studia. To ona też była odpowiedzialna za wszelkie formalności biznesowe, finansowe i prawne, bez niej Grzegórski nie podjąłby żadnej decyzji. Gdy w ostatnim roku zaczęły pojawiać się pogłoski o problemach w Mighty Koi, szefostwo miało zagrozić zaostrzeniem umowy o poufności (NDA), aby uciszyć pracowników.

Zapytaliśmy developerów o szansę na kontynuowanie prac nad Nocnym Wędrowcem. Odpowiedzieli, że liczba zespołów oraz wskazywane przez nich problemy z zarządem nie wróżą niczego pozytywnego. Jak twierdzą, „grę należałoby wyoutsource’ować i nie pozwolić szefostwu na branie udziału w życiu żadnej firmy”. Najbardziej szkoda im zespołu – „to ludzie, którzy poświęcili mnóstwo pracy, czasu i zaangażowania, a zostali tak naprawdę oszukani. I chociażby ze względu na nich cała sytuacja powinna ujrzeć światło dzienne”.


Stanowisko Mighty Koi i Marcina Grzegórskiego

Skontaktowaliśmy się z Marcinem Grzegórskim i Karoliną Majdzińską, zapytaliśmy o kwestie, o których donosili nam pracownicy Mighty Koi i poprzednich wcieleń firmy. Oto zestaw odpowiedzi Grzegórskiego:

CD-Action: Czy potwierdzają państwo, że na przestrzeni lat zalegali państwo z wypłatami dla swoich podwładnych, a część pensji do dziś nie została wypłacona?

Marcin Grzegórski: W latach wcześniejszych kilkakrotnie zdarzyły nam się opóźnienia. Wynikało to często z faktu, że spółka jest start-upem założonym przez osoby, które finansowały jego działanie z własnych środków, w tym swoich oszczędności, pieniędzy pochodzących ze zbycia naszego majątku czy naszych wynagrodzeń w innych miejscach pracy. Zawsze jednak wszystkie nasze zobowiązania były regulowane.

Jednak sytuacja aktualna zdarzyła nam się po raz pierwszy, co wynikło ze splotu wielu czynników i niesprzyjających sytuacji. Przede wszystkim z powodu opóźnień w refundacji środków finansowych zainwestowanych w nowe technologie, które miały ułatwić pracę, obniżyć koszty i przyspieszyć proces tworzenia gier, tworzonych przy wsparciu środków unijnych. Chodzi tutaj przede wszystkim o pechowy program Szybka ścieżka – Innowacje cyfrowe w NCBR. Dodatkowo już od początku 2024 roku obserwowaliśmy opóźnienie w płatnościach po stronie naszych kontrahentów czy wręcz niewywiązanie się przez nich z podpisanych umów.

Niestety na koniec 2024 roku ziścił się szereg ryzyk, których prawdopodobieństwo wystąpienia było niewielkie. Dodatkowo też przez sytuację innych dużych spółek z branży obniżyło się zaufanie inwestorów do sektora produkcji gier wideo, co nas również dotknęło. Dlatego przez ostatnie miesiące skupiliśmy się na szukaniu rozwiązań. W chwili obecnej spółka finalizuje rozliczenia z pracownikami, co powinno w całości zamknąć się jeszcze w tym miesiącu, a od kwietnia przewidujemy stabilizację – m.in. dzięki deklaracji NCBR o zwrocie środków, jaką otrzymaliśmy w tym tygodniu.

W jaki sposób określiliby państwo swój kontakt z podwładnymi na przestrzeni lat?

W biurze od samego początku relacje były bardziej koleżeńskie, a w wielu przypadkach też przyjacielskie. Niejednokrotnie służyliśmy sobie wzajemnie pomocą, często spędzaliśmy wolny czas wspólnie. Od zeszłego roku zespół drastycznie się zwiększył, co oczywiście spowodowało tworzenie się ,,grup”, co jest oczywiście normalnym procesem. Większość osób pracujących w Koiu była zaangażowana emocjonalnie w swoje projekty i dbała o swoje zespoły. Uważam, że relacje szefostwa z zespołem w większości przypadków były dobre.

Czy potwierdzają państwo, że Pan Lodowego Ogrodu / The Night Wanderer to projekt, który już kilkukrotnie na przestrzeni lat był resetowany?

Przed rozpoczęciem aktualnej produkcji został wykonany jeden prototyp, który nie był niestety grywalny, oraz jeden z zewnętrznych zespołów zaproponował swoją wizję gry, która nie odpowiadała naszym oczekiwaniom.

Jak wyglądała kwestia transparentności wobec swoich podwładnych?

Zarząd regularnie dzielił się informacjami wpływającymi na pracowników i rozwój firmy. Pracownicy od dłuższego czasu znali sytuację finansową i ryzyko potencjalnych braków płynnościowych. Pracownicy byli również informowani o oczekiwanych wpływach finansowych i podpisywanych umowach inwestycyjnych, a nawet o prowadzonych rozmowach (w zakresie dozwolonym poufnością) z Partnerami i Inwestorami. Oczywiście nikt z nas nie spodziewał się aż takich opóźnień.

Zespół wiedział, że planowana będzie redukcja, i część osób od kilku miesięcy intensywnie poszukiwała alternatyw. Niestety ze względu na stan branży znalezienie nowego pracodawcy jest trudne.

Czy kiedykolwiek szefostwo obarczało podwładnych winą za stan projektu w okresach, w których zalegało ze spłatą pensji?

Jednym z celów zarządu jest monitorowanie postępów i ocena przeprowadzonych prac w oparciu o przygotowaną dokumentację i harmonogramy. Wszystko odbywa się wspólnie z liderami poszczególnych zespołów. Zarząd przekazuje swoje obawy i uwagi. Nie obarczamy winą współpracowników za stan projektu. Oczywiście nie wszystkie decyzje są łatwe do akceptacji. Niemniej zespoły w Koiu są na tyle autonomiczne, że większość decyzji podejmują wewnętrznie – również o zwolnieniach i zatrudnieniach.

Czy Thorgal i Nocny wędrowiec są kontynuowane jako projekty i kiedy możemy spodziewać się więcej materiałów z gier?

Oba projekty są dalej kontynuowane przez osoby, które dalej pracują w spółce. Liczymy, że w tym roku uda nam się pokazać więcej materiałów z gry.


Stanowisko twórcy „Thorgala” – Grzegorza Rosińskiego

Skontaktowaliśmy się również z Grzegorzem Rosińskim (rysownikiem „Thorgala”) oraz agentką Jarosława Grzędowicza (autorem serii „Pan Lodowego Ogrodu”) – Dominiką Repeczko. 

Dominika Repeczko: Pan Grzegórski zrobił na mnie wrażenie szalonego naukowca, takiego z kreskówki – świat go nie rozumie, ale on ma wizje. Byłam pod wrażeniem wnikliwości pracowników. Ich prace świetnie odwzorowywały książkę i widać było, że developerzy wiedzą, co robią. Weszliśmy do grupy ludzi, mówiących tym samym językiem co my.

Grzegorz Rosiński zdecydował się za pośrednictwem redakcji CD-Action wydać oficjalne oświadczenie. Zamieszczamy je poniżej w całości:

Oświadczenie Grzegorza Rosińskiego
Oświadczenie Grzegorza Rosińskiego

Według zdobytych przez nas informacji firma należąca do Marcina Grzegórskiego oraz Karoliny Majdzińskiej – Game Crafters Studio – pracuje obecnie również nad Alterbornem, przekazanym przez studio Iron Lung. Na projekt, o którego postępach opinia publiczna nie usłyszała nic od lipca 2023, Mighty Koi miało zaproponować milion złotych inwestycji.


Czytaj dalej

Redaktor
Karol Laska i Filip Chrzuszcz
Wpisów3

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze