5
około 8 godzin temuLektura na 9 minut

Sid Meier's Civilization 7 – recenzja. Mam złą wiadomość: to najgorsza „Civka” w historii

Cywilizacja to niemalże synonim hasła „jeszcze jedna tura”. Przemyślana i wciągająca seria nieustannie ewoluuje, próbując zainteresować nowe pokolenia i jednocześnie zadowalając starych wyjadaczy i wyjadaczki. Do tej pory ta ewolucja działała całkiem nieźle. No właśnie… do tej pory.


Paweł Kicman

Nie będę owijał w bawełnę, siódma „Civka” to niestety najgorsza iteracja znanej marki. To jeden krok w przód i dwa w tył, a także wyraźny sygnał, że nawet tak – wydawać by się mogło – solidna formuła nie wytrzyma ponad trzech dekad. No dobrze, ale co konkretnie innego w niej znajdziemy?


Katarzyna Wielka, caryca… Majów

Najważniejsza zmiana dotknęła selekcji tytułowej cywilizacji. Teraz osobno wybieramy przywódcę naszego ludu oraz nację, którą pokierujemy. W tym szaleństwie tkwi jednak metoda. Owa odrębność umożliwia tworzenie ciekawych kombinacji pozwalających w optymalniejszy sposób podchodzić do postawionych przed sobą celów (maksymalnie czterech, a osiągnięcie jednego z nich kończy się naszym zwycięstwem). Możemy wygrać na ścieżce kultury, ekonomii, wojny bądź nauki. Brakuje tutaj znanych z wcześniejszych odsłon dyplomacji czy religii, co nie znaczy, że te jako elementy gry są nieobecne – o tym jednak później.

Sid Meier's Civilization VII
Sid Meier's Civilization VII

Co więcej, w trakcie zabawy cywilizację będziemy zmieniać. W jaki sposób? Tok gameplayu podzielono na trzy ery: antyku, odkryć oraz nowożytną. Przy przechodzeniu między nimi nastąpi moment przerzucenia się na inną nację, co wpłynie oczywiście na repertuar technologii, bonusów, jednostek czy budynków. To, jakie cywilizacje okażą się dostępne przy zmianie, zależy nie tylko od stronnictwa wybranego przez nas na początku, ale też od tego, czy spełniliśmy konkretne wymagania odblokowujące stosowne kultury.

Nowa era oznacza również „miękki reset” dla świata. Część miast się zmienia, znikają jedne zasoby i pojawiają się drugie, niektóre jednostki awansują, a inne przepadają, progres z kolei w pewien sposób się zeruje. To ostatnie sprawia, że teoretycznie możemy przez dwie pierwsze ery zostawać w tyle, ale i tak wygrać w ostatniej. W praktyce jednak im lepiej nam idzie, tym więcej różnych pasywnych bonusów możemy odblokować w następnej epoce, tym samym zbliżając się do zwycięstwa.

Sid Meier's Civilization VII
Sid Meier's Civilization VII

Te wszystkie zmiany miały zatrzymać efekt „kuli śnieżnej”, polegający na tym, że rozpędzona w jednotorowym rozwoju cywilizacja była nie do zatrzymania, a także „poporcjować” grę dla osób nigdy niekończących swoich rozgrywek. Działa to… nieźle. Rzeczywiście mam wrażenie, że nie tylko urozmaica to zabawę, ale też pozwala bardzo łatwo zmieniać podejście. W jednej z partii z trudem walczyłem o przewagę kulturową. Po zmianie epoki zdecydowałem się podążyć ścieżką naukową i w niezwykle łatwy sposób odwróciłem moją sytuację. Czułem, że nie muszę płacić za błędy popełnione 100 tur wcześniej przez kolejną setkę rund.


Na lepsze, gorsze i nijakie

Jeśli chodzi o pozostałe nowości, to nie są już tak rewolucyjne. Ot, brakuje np. barbarzyńców, a ich funkcję pełnią siły niezależne (coś pomiędzy barbarzyńcami a cywilizacjami), budynki zaś stawiają się teraz zupełnie same. Zmieniła się też nieco dyplomacja, bo – jak wspomniałem – nie da się już wygrać, idąc jej ścieżką. Sojusze i wojny toczą się pod dyktando zdobywanego pasywnie zasobu „punktów wpływu”, który wydajemy albo na współpracę przy różnych projektach (zapewniających nam i drugiej stronie jakieś bonusy), albo na akcje szpiegowskie i pokrewne, osłabiające siły wroga.

Sid Meier's Civilization VII
Sid Meier's Civilization VII

W praktyce wygląda to jednak różnie. Ot, wydajemy te punkty (o ich nadmiar niezwykle łatwo) na potęgę, żeby się przypodobać innym nacjom i zdobyć zasoby, a potem i tak możemy stracić sojusz, bo nasz sąsiad wybudował się za blisko i na dodatek wprowadził inny ustrój niż my. Dyplomacja pozwala też zyskać przewagę w konflikcie i to akurat działa całkiem nieźle, chociaż i tak szkoda, że system sam w sobie wypada dość prosto, a nawet prostacko. Cóż, prawdziwa dyplomacja zaczyna się dopiero w multi.

W singlowej grze nie pomagają słabiutka AI i bugi. Nie raz, nie dwa zdarzyło mi się „zapętlić” jakiegoś obcego lidera na tym, że oferuje mi sojusz, ja przyjmuję propozycję, potem on prosi mnie o pomoc w wojnie, ja się nie zgadzam, sojusz automatycznie się kończy, a w następnej turze… on znowu prosi o sojusz i tak w kółko! Tego typu drobnych upierdliwości jest więcej, a na niższych poziomach trudności sztuczna inteligencja popełnia durne błędy. Innym razem za to siły niezależne rozwijają swoje wojska błyskawicznie i w przeciągu kilkudziesięciu pierwszych tur pukają do bram z wrogimi zamiarami. To, co też w kontekście tych niezależnych „polis” mi się nie podobało, to fakt, że nie da się militarnie przejąć tych pól. Możemy wskazane miasto zniszczyć albo iść drogą sojuszu (wydając rzecz jasna punkty wpływu), dążąc do wasalizacji.

Sid Meier's Civilization VII
Sid Meier's Civilization VII

Skoro już zahaczyłem o kwestie militarne, muszę ponarzekać na to, jak wygląda walka w Cywilizacji VII. Interfejs starć jest okropny… a właściwie to niemal nie istnieje. Forma rozgrywania się potyczek prezentuje się zupełnie nieintuicyjne. Diabelnie trudno śledzi się, co, kiedy, komu i gdzie robi ziazi, od zarządzania akcjami żołdaków, przez kontrolowanie ich punktów zdrowia (tych wrogich prawie nie widać), po ustalanie jakiejś sensownej taktyki. Mamy co prawda jednostki dowodzące, które mogą zbierać armię do kupy i szybciej się z nią poruszać bądź skupiać ogień na konkretnym przeciwniku – teoretycznie odblokowuje to pewne możliwości strategiczne, w praktyce jednak działa topornie. Toporna okazuje się też religia, jakkolwiek dziwnie to brzmi – polega na wysyłaniu misjonarza na konkurencyjny obszar, kliknięcie przycisku… i tyle. Potem rywal może zrobić to samo i tak w koło Macieju. Idealna symulacja przekrzykiwania się, czyja wiara jest lepsza.


Łyżka miodu

Ale żeby nie było tylko źle, sporo mi się w nowej grze Firaxis podoba. Choćby system miast i miasteczek. Te drugie powstają po założeniu każdej drugiej i kolejnej osady i charakteryzują się nie tylko szybkim wzrostem, ale też niemożnością produkowania w ich obrębie budynków lub jednostek, które to da się jedynie kupić za złoto. W pewnym momencie możemy jednak zdecydować, czy chcemy przekształcić miasteczko w pełnoprawne miasto, zachować jego cechę szybkiego wzrostu i ekspansji, czy nadać mu inną specjalizację, tutaj nazwaną „skupieniem”. Placówka handlowa podniesie zadowolenie za każdy szlak handlowy, rybackie miasteczko da spory bonus do produkcji żywności, a miejskie centrum zapewni bonus do kultury i nauki. Otwiera to naprawdę wiele opcji i wymaga starannego przemyślenia, przy dobrej strategii zapewnia jednak mnóstwo korzyści.

Sid Meier's Civilization VII
Sid Meier's Civilization VII

Na dużą pochwałę zasługuje też wejście w erę odkryć. Umożliwia ono bezpieczną podróż na inne kontynenty – wcześniej szalejące sztormy łatwo mogą zniszczyć naszą flotę. Daje to poczucie, że nawet dość późno w grze mamy jeszcze sporo do zobaczenia. Nowe miasta do założenia, nowe cywilizacje do spotkania, a także nowe możliwości do wykorzystania. Miłe urozmaicenie stanowią również okazjonalne zadania poboczne. Niektóre są ograniczone timerem i polegają na wyszkoleniu konkretnych jednostek, pozostałe dają nam czas, ale wymagają skupienia się na konkretnych celach – przeważnie jednak warto się za takowe questy zabrać. Dodając do tego klęski żywiołowe, bunty czy wydarzenia narracyjne, dostajemy dość spore zróżnicowanie… przynajmniej przez pierwsze 10-15 godzin. Potem do gry wkrada się coraz większa powtarzalność niestety. Mimo tych wszystkich urozmaiceń żadna Cywilizacja aż tak mnie nie wynudziła.

W „czwórce” czy „szóstce” z wypiekami na twarzy wypatrywałem kolejnej tury, w oczekiwaniu na ukończenie nowej technologii, która pozwoli mi zrobić coś ciekawego, odkrywając nowe pola i ich tajemnice, obserwując rozwój konfliktów itd. W „siódemce” po prostu chciałem jak najszybciej przeklikać się przez wszystkie moje partie, szczególnie w ostatniej epoce. Zdarzały się momenty, że przez kilkadziesiąt tur nie działo się prawie nic, a ja – czekając na dokończenie badań – nie miałem żadnego powodu, aby robić coś więcej, niż cierpliwie patrzeć, jak mijają następne kolejki. Podział na ery i ich efekt resetu nieco pomagały pobudzić moją ciekawość i zapał, ale ledwie po parunastu godzinach gry uświadomiłem sobie, że niewiele tutaj jest rzeczy, które jeszcze mogłyby mnie jakoś szczególnie zaskoczyć.

Sid Meier's Civilization VII
Sid Meier's Civilization VII

Słabnące echo bębnów

Przejdźmy teraz do kwestii technicznych. Interfejs woła o pomstę do nieba. Seria nigdy nie była znana z doskonałego UI, ale tutaj naprawdę trudno odczytać potrzebne informacje. Wszystko się miesza w oczach, brakuje kontrastu w fontach, a różne menu poukrywano w dziwnych miejscach. Sama gra wygląda naprawdę ślicznie, podoba mi się stylistycznie na poziomie mapy, budowli i jednostek, ale wyraźnie odstaje od strony tabelek, HUD-a itd. Nie wszystkim przypadną do gustu modele liderów – niby mniej kreskówkowe niż wcześniej, lecz wciąż z pewnym karykaturalnym zacięciem. Sami przywódcy i przywódczynie to niestety puste kukły, głównie mruczące pod nosem i machające rękami – ot, tyle w nich charakteru.

Spodobały mi się za to ścieżka dźwiękowa – przyznam, dość monotonna, ale w większości przypadków wpadająca w ucho – oraz odgłosy miast, potyczek i świata. Nie ma tu niczego niezwykłego, lecz pomaga oddać ducha konkretnych epok i umilić zabawę. Jeśli chodzi o płynność gameplayu, nie uświadczyłem problemów, chociaż raz zdarzyło się wywalenie do pulpitu. Poza tym we wczesnej wersji było sporo mniejszych bugów, które z czasem łatano, ale mam wrażenie, że większych zmian musi doczekać się balans rozgrywki – zarówno ze względu na potencjalne exploity, jak i różnice między liderami/cywilizacjami.

Sid Meier's Civilization VII
Sid Meier's Civilization VII

Dostaliśmy więc tytuł, który w żaden sposób nie zachęcił mnie do przesiadki z „szóstki”. Wiele osób pytało przed premierą, czy nowa Cywilizacja to pełny produkt, czy na taki trzeba będzie poczekać (tak jak ostatnio). Cóż… mam wrażenie, że „siódemka” to w założeniu Firaxis „pełna gra”, ale chciałoby się dostać zdecydowanie więcej. Więcej mechanik, większą złożoność, więcej nowości. Zapowiedziano już parę DLC, lecz te wprowadzą głównie kolejne cywilizacje, liderów czy naturalne cuda – na horyzoncie nie widać niczego na poziomie np. Gathering Storm, co nie znaczy, że i takich dodatków się nie doczekamy. Zobaczymy.

W Sid Meier’s Civilization VII graliśmy na PC.

Ocena

Civilization VII popełnia największy grzech gier tego typu – szybko zaczyna nudzić. Parę zmian w formule wyszło serii na dobre, ale to jest moment albo na większą rewolucję, albo na pielęgnowanie tego, co działało w „szóstce” – a nie półśrodki.

6+
Ocena końcowa

Plusy

  • mieszanie liderów z cywilizacjami
  • system trzech er
  • funkcje miasteczek
  • wygląda i brzmi bardzo dobrze

Minusy

  • szybko się nudzi
  • kiepski UI
  • uproszczone mechaniki
  • okazjonalne bugi i problemy z balansem


Czytaj dalej

Redaktor
Paweł Kicman

Za dnia projektuję gry tabletop RPG, w nocy zajmuję się dziennikarstwem popkulturowym (m.in. dla CD-Action, Nowa Fantastyka, Pismo, dwutygodnik). Uwielbiam grać w koszykówkę, poznawać lore Soulsów i pić mleko waniliowe.

Profil
Wpisów37

Obserwujących3

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze