9
11.02.2022, 13:15Lektura na 9 minut

Recenzja Sifu. Oto Dark Souls bijatyk

Ja przepraszam za kolejne porównanie czegoś do Soulsów, a wy wiecie już, czego spodziewać się po Sifu. Możemy teraz uścisnąć sobie dłonie i patrzeć, jak pupilek z pokazów PlayStation zdaje egzamin z grywalności.


Barnaba „b-side” Siegel

Po nagrodzonych kciukami w górę i entuzjastycznymi komentarzami zwiastunach o produkcji studia Sloclap zrobiło się w ostatnich miesiącach ciszej, a jej premiera wyskoczyła trochę jak diabeł z pudełka. Gdyby nie kalendaria z nadchodzącymi grami, mało kto sam z siebie mówiłby o lutowym debiucie Sifu. To była cisza przed burzą. Burzą ciosów i burzą braw, które gra zebrała po premierze. A ja się do tego aplauzu przyłączam. 


W imię ojca i syna lub córki

Pamiętacie scenę z pierwszego „Kill Billa”, gdy Black Mamba przychodzi zabić Vernitę Green aka Copperhead w jej domu? Finał zawieruchy jest taki, że ta druga ginie – i to, jak się po sekundzie okazuje, na oczach własnej córki. W Sifu córką jesteśmy my (albo synem, wybieramy to na początku gry), a potem robimy dokładnie to, co w filmie radzi małej Uma Thurman – mścimy się, gdy już dorośniemy. Tyle że za śmierć taty, nie mamy.

Sifu to mordobicie zdecydowanie przesiąknięte kinem akcji. W duchu świetnego dyptyku Tarantino nasi główni wrogowie – czyli oprawcy ojca – po morderstwie zostają przerysowanymi bossami swoich gangów. A już moment śmierci jednego z nich, ubranej w kimono i wykrwawiającej się na śniegu wojowniczki, to czysty fanserwis.

Sifu

Każde odnalezione nawiązanie to jednak tylko smaczek, niczym detal obrazu. Uśmiechnąłem się szeroko, widząc owiniętego bandażami i wymachującego płonącym kijem Seana, bo rozpoznałem w nim hołd dla Shishio Makoto, demonicznego zabójcy z kultowej mangi „Kenshin”. To puszczanie oka, nawet jeśli czasem przesadne, nie jest jednak próbą łatania przez twórców ubytków w ich opowieści. Sifu ma pod dostatkiem własnego wdzięku, i to pomimo tego, że hojnie korzysta z elementów znanych i lubianych – nie tylko na poziomie stylizacji.


Licencja na ożywanie

Po pierwsze – Dark Souls. Po drugie – metroidvanie. Po trzecie – czysto autorski już wkład w postaci niezwykłego tempa i szeroko pojętego designu. Główny bohater, jak przystało na mściciela, przez osiem młodzieńczych lat nawala się z manekinami, by w końcu rozpocząć pełną sińców i pogruchotanych kości wendetę. Do celu wiodą – niczym w słynnym indonezyjskim „The Raid” – „korytarzyki”, które miarowo oczyszczamy z kolejnych drabów.

Na każdym kroku czuć ten surrealizm z filmów o sztukach walki — niby otoczeni jesteśmy wiarygodną przestrzenią, ale droga do celu ciągnie się kilometrami, a kolejne pomieszczenia, alejki czy komnaty okupowane są przez opryszków, karków, bramkarzy, akolitów czy gotowych do walki zwykłych mieszkańców. Podpierających ścianę jak żule, gapiących się w dal niczym wioskowe dziadeczki i ślepo lojalnych. Zobaczą intruza? Wycedzą przez zęby pytanie, dokąd idziesz, po czym rzucą się do obrony ścieżki prowadzącej do ich pana. Smaczku dodaje kolejna warstwa stylizacji. Karabiny, granaty? Tu nikt nie zna takich rzeczy. Niepisana umowa społeczna nakazuje wszystkim używanie gołych pięści lub broni białej albo improwizowanej.

Sifu

A teraz czas na schody – nasz niespecjalnie szeroki wachlarz ciosów i brak perspektyw, by rozwinąć go o jakieś potężne młyńce czy hadoukeny, co to zabijają w mig. Do tego – śmierć za śmiercią. Nasza śmierć. I tu zaczyna się prawdziwa zabawa. Bo co oznacza tu zgon? Pozornie nic, bo naszą postać reanimujemy jednym przyciskiem. Powraca ona jednak... o rok starsza. Kolejna śmierć podbija mnożnik i nasz mistrz starzeje się o dwa lata, potem o trzy – i tak aż do ósmej dekady życia, w której możemy podnieść się z ziemi po raz ostatni. 

A kto myśli, że śmierć oszuka, niech szykuje się na długą drogę do doskonałości. Pierwsza rozgrywka skończy się otrzymaniem śmiertelnych ciosów w pierwszym kwadransie. Po kilku podejściach doczłapiemy do bandziorów o rozmiarach sumoki, którzy okażą się ledwie mid-bossami, a z ostatnim przeciwnikiem zmierzymy się, mając np. 54 lata. Udało się? No to przechodzimy do planszy numer dwa, nadal prowadząc bohatera w takim wieku. Głowa do góry, potem jeszcze trzy coraz trudniejsze levele!


Pamięć, pięść, przedmioty

Szybko staje się jasne, że Sifu to gra, w której – niczym w dziełach FromSoftware – najpierw z podziwem eksplorujemy przestrzeń i ekscytujemy się jak świeżaki każdą nową walką, każdym pokonanym wyzwaniem. A potem zaczynamy zapamiętywać topografię, liczbę przeciwników czy rozkład butelek, którymi ciśniemy komuś w czerep. Śmierć staje się walutą, którą chomikujemy na dalsze poziomy, więc utrata życia w głupi sposób to automatyczna powtórka całego etapu.

Sifu

Jak jednak na znakomitą grę przystało, skoro jest kij, to jest i marchewka. Mnożnik śmierci możemy zmniejszać, pokonując specjalnych przeciwników. Podniesienie metalowego pręta daje nam dużą przewagę, ale każda broń po kilkunastu uderzeniach się niszczy. Z kolei znajdowane tu i ówdzie klucze lub karty dostępu pozwalają przy kolejnej próbie znacząco skrócić drogę do bossa. Mamy też posążki, przy których podbijamy niektóre statystyki czy zwiększamy trwałość oręża.

CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Barnaba „b-side” Siegel

Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.

Profil
Wpisów137

Obserwujących16

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze