Czy wszystkie gry RPG muszą być jak Baldur’s Gate 3? [FELIETON]
Zacznijmy od początku. Niedługo po premierze Baldur’s Gate 3 Xalavier Nelson Jr., szef niezależnego Strange Scaffold, rozpoczął na Twitterze (obecnie X) wątek, który szybko stał się viralem, a w sukurs przyszli mu koledzy i koleżanki z branży. W swoim poście argumentował, że oczekiwanie od innych studiów „megagier” pokroju BG3 jest po prostu nierealistyczne. Larian tworzył swoje dzieło przez sześć lat, mając dwie dekady doświadczenia przy podobnych produkcjach, trzyletni early access, 400 pracowników i rozpoznawalną markę w rękach. Mało który developer, nawet stosunkowo duży, może pochwalić się choć jedną z tych rzeczy. Więc jakim cudem ktokolwiek ma sprostać oczekiwaniom, jeśli poprzeczkę wyznacza hit Lariana? Cóż, to cholernie źle zadane pytanie.
Wielkość tkwi w szczegółach
Jasne, bez armii ludzi, ogromnego budżetu i wielu lat produkcji niemożliwe będzie stworzenie gry, która swoim rozmiarem dorówna BG3, Wiedźminowi 3 lub GTA 5. Tylko czy na pewno oczekiwania społeczności growej dotyczą właśnie tego, ile zawartości zaoferują erpegi i inne tytuły z otwartym światem w postbaldurowej erze? Jeśli tak, to zbijam piątkę z Xalavierem i kończę ten artykuł. Wszystko jasne. Tyle że nie, bo sprowadzanie przygód Tav, Karlach, Astariona i reszty ekipy wyłącznie do „megagry” jest – jak na ironię – bardzo redukcjonistyczne.
Zastanówmy się więc chwilę nad tym, co naprawdę sprawiło, że Baldur’s Gate 3 podbiło serca graczy i graczek, zbierając też najwyższe noty od prasy i serwisów branżowych. Jedną z najważniejszych rzeczy na pewno jest to, jak bardzo interaktywną produkcją się okazało, jak wiele można w nim zrobić i jak poszczególne elementy rozgrywki i scenariusza się ze sobą łączą. Dodając do tego realny wpływ na świat przedstawiony i niezwykle naturalne konsekwencje podejmowanych działań, dostajemy obraz erpega niemal idealnego – bo zbliżonego do obcowania z papierowymi grami fabularnymi pokroju Dungeons & Dragons.

„Ha!”, zakrzyknie ktoś triumfalnie, wskazując mnie palcem. „To się wkopałeś, nędzny dziennikarzyno! Przecież takiego stopnia interaktywności i spójności świata też nie da się osiągnąć bez lat pracy, setek ludzi, długich tes…”. Hej, stop. Zaraz. Rozumiem. Łatwo wpaść w pułapkę myślenia o złożoności erpegów przez pryzmat tego, jak wiele zawartości oferują. Problem w tym, że to zupełnie nie tak. Im gra jest większa, tym częściej… mniej złożona! Bo przecież im wierniejszą iluzję wyboru, konsekwencji i żyjącego świata chcemy stworzyć, tym łatwiej to zrobić, gdy mniejsza jest skala. I vice versa.
Harry kontra Johnny
Jednym z najlepszych erpegów ostatnich lat jest bez wątpienia Disco Elysium. Niewielka gra stworzona przez małe studio ZA/UM (nad produkcją pracowało ok. 50 osób), która udowodniła to, o czym wspomniałem wyżej. Zamknięcie akcji w pojedynczej, półotwartej lokacji, „ledwie” kilka wątków fabularnych, ale to wszystko spięte przez fenomenalny scenariusz i mnogość podejść do rozgrywki. Wcielając się w Harry’ego Du Bois, dostajemy niezwykłą iluzję wolności i swobody odgrywania roli, iluzję tak silną właśnie dlatego, że jest kameralna i zamknięta w pewnych ramach. Produkcja ZA/UM tworzy swój mikrokosmos, w którym wszystko, czego potrzebujemy do zrozumienia jego zasad i podjęcia z nimi dialogu, zawarte zostaje w tym, co widzimy i czego możemy doświadczyć. Im ciaśniejsze są ściany, tym lepiej całość trzyma się kupy.

Zupełnie inaczej do tematu podszedł CD Projekt Red w Cyberpunku 2077. Choć w wizji Adama Kicińskiego i Marcina Iwińskiego miał to być „prawdziwy” erpeg, w którym ścieżka życiowa naszej postaci silnie wpływa na rozgrywkę, podobnie jak nasze decyzje, rzeczywistość zweryfikowała te plany. Im większy robił się świat gry, tym mocniej te wszystkie erpegowe mechanizmy rozłaziły się w szwach. Oczywiście nikt tego głośno nie przyznał, ale widać to po ostatecznym kształcie dzieła. Dzięki temu CDPR mógł postawić na bardziej „filmowe” doznanie, z nieco liniową, ale świetnie napisaną historią. Ogrom świata i potrzeba kontroli nad jego poszczególnymi elementami sprawiły, że trzeba było odebrać osobie grającej poczucie sprawczości i zburzyć iluzję swobody. Cóż, coś za coś.
Obie te produkcje, choć nie tylko one, pokazują w praktyce zależność między tym, jak rozbudowany jest świat, a tym, w jakim stopniu osoba grająca może na niego oddziaływać i wchodzić z nim w interakcje. Ale jednak Larian zdołał złapać dwie sroki za ogon. Zrobił coś równie dużego, jak CD Projekt Red, ale na poziomie „erpegowości” Disco Elysium. Jak? Budżet, liczny zespół, długi okres produkcji, niezależność studia to tylko część odpowiedzi. Istnieje jeszcze inny, tajemniczy element. Z tym że ani CDPR, ani większość studiów, które próbowały pójść i w „dużo”, i w „skomplikowanie”, z jakiegoś powodu nie potrafiły tego składnika odnaleźć. Co to takiego?

Dla chcącego nic trudnego
Być może to konkretna wizja i determinacja w dążeniu do znalezienia swojej idealnej definicji erpegowości. Żeby trochę lepiej zrozumieć kontekst, odsyłam was to materiału spikaina. Poznacie w nim historię Larian Studios i Swena Vinckego oraz dowiecie się, że trzecie Wrota Baldura są wynikiem prawie trzech dekad licznych porażek i sporadycznych sukcesów. W dużym skrócie: kolejne części serii Divinity musiały się wielokrotnie przewrócić, a potem nauczyć się chodzić, żeby w efekcie BG3 pobiegło na złamanie karku. Od samego początku Vincke miał jedną wizję i kurczowo – na lepsze lub gorsze – się jej trzymał. Chciał stworzyć dzieło, które będzie oferowało zarówno doznanie jak najbardziej zbliżone do grania w papierowe RPG, jak i prawdziwie interaktywny, złożony, spójny świat.
Czy to znaczy, że ekipa stojąca za Cyberpunkiem 2077 nie miała spójnej wizji? Tak samo jak twórcy i twórczynie Skyrima czy Mass Effecta? Nie, nie w tym rzecz. Po prostu te wizje były inne. Inaczej rozumieli erpegowość, inaczej chcieli bądź musieli rozłożyć akcenty. I przede wszystkim inaczej widzieli rolę osoby grającej. Posłużę się metaforą wprost z papierowego RPG. Są tacy Mistrzowie Gry (czyli osoby prowadzące narrację, pilnujące zasad itd.), którzy zrobią wszystko, żeby nie wypuścić grających z pieczołowicie przygotowanej struktury swojej przygody. Wierzą, że tylko poprzez kontrolę nad tym, co mogą, a czego nie mogą osoby przy stole, da się opowiedzieć wciągającą, emocjonującą historię. W ten sposób myśli też absolutna większość przedstawicieli branży gier komputerowych.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Jest jednak drugi rodzaj Mistrzów Gry. Tacy, którzy dobierają scenariusze i zasady w taki sposób, żeby pozwolić graczom i graczkom na podejmowanie własnych decyzji przy minimalnej ingerencji. Nie boją się, że wszystko rozjedzie się niczym pijany troll na wrotkach, bo ufają ludziom przy stole. Jednocześnie potrafią tak stworzyć kontekst przygody, że wszyscy w nią zaangażowani chcą ją odkrywać, nie myślą o tym, jak z niej uciec, jak ją zepsuć, jak podważyć autorytet Mistrza.
I to jest właśnie Vincke, to jest też Robert Kurvitz (współtwórca Disco Elysium), ale to też duża część sceny indie. Baldur’s Gate 3 daje ogromny świat i spore możliwości kosztem pełnej kontroli nad narracją ze strony zespołu developerskiego. Disco Elysium opiera się na wspaniałym scenariuszu, pozwalając na różnorodne podejścia do problemów, ale osadzając to w mniejszym „pudełku”. Obie gry przede wszystkim wychodzą z założenia, że esencją erpega ma być swoboda i sprawczość. I ich autorzy nie boją się oddać kontroli.

Nie ocenia się gry po jej rozmiarze
Ten brak strachu nie wynika jednak z założenia, że „jakoś to będzie”. Wręcz przeciwnie. Aby móc oddać ster graczom i graczkom, trzeba przygotować pod to grunt. Wiecie, teoretycznie w GTA 5 czy Skyrimie mamy też sporo swobody, ale w dużej mierze korzysta się z niej niejako poza grą, np. siejąc radosny chaos, zabijając wszystkich na lewo i prawo czy wspinając się na najwyższy szczyt. Tylko nic z tego nie wynika. W trzeciej części Wrót Baldura ta wolność jest zamknięta wewnątrz historii. Może nie wejdziemy na każde wzgórze, ale za to dostaniemy się do budynku na różne sposoby i każdy z nich będzie miał swoje konsekwencje.
W Cyberpunku możemy objechać całe miasto, ale co z tego, skoro wypełniają je statyści i mało co da się w nim robić? W BG3 niemal każdy enpec jest unikalny i nic nie stoi na przeszkodzie, aby wejść z nim w interakcję. W Starfieldzie możemy lecieć na odległe planety, ale bardziej w ramach ciekawostki niż czegokolwiek innego. Jako Tav nie wejdziemy nawet do Górnego Miasta we Wrotach, za to nie ma zakamarka w danej lokacji, w którym nie znaleźlibyśmy jakiejś misji, tajemnicy czy przeciwnika. Skąd te różnice? To kwestia wyboru.

Dlatego kiedy czytam, jak narrative director CDPR, Philipp Weber, zapowiada, że przy sequelu Cyberpunka będą pracować nad tym, żeby wybrana życiowa ścieżka miała realny wpływ na rozgrywkę, po prostu mu nie wierzę. Gdyby chcieli, mogliby to zrobić już wcześniej. Ale nie zrobili, bo woleli się skupić na innych aspektach. I to jest jak najbardziej w porządku. Z tym że teraz, gdy mamy już casus produkcji, która przy sporych rozmiarach koncertowo ogrywa typowo erpegowe mechanizmy, nie da się więcej mydlić oczu graczom i graczkom. „Otwarty, żyjący świat”, „wolność wyboru”, „mnogość interakcji” czy „konsekwencje wyborów” przestały być hasłami, którymi można szastać na lewo i prawo.
Przyszłość erpegów
Teraz, kiedy już wiemy, jak to może wyglądać zarówno w produkcji AAA, jak i premium indie pokroju Disco Elysium, nasze oczekiwania… cóż, niekoniecznie musiały się zwiększyć. Najpewniej po prostu się zmieniły. Baldur’s Gate 3 wcale nie podnosło poprzeczki, ono po prostu zredefiniowało zasady skoku. I teraz każde kolejne studio, które weźmie się za robienie „pełnoprawnego” erpega, zamiast grać według starych wytycznych, będzie musiało przemyśleć zmianę podejścia. Jeśli nie, to być może nam, graczom i graczkom, przyjdzie odświeżyć nasz growy słownik. A w nim kolejne odsłony Cyberpunka, The Elder Scrolls czy Dragon Age trafią już do innej kategorii niż erpegi tworzone na modłę Baldur’s Gate 3.

Okej, może odrobinę dramatyzuję i przesadzam, ale robię to, żeby jeszcze bardziej podkreślić kontrast między podejściami. I to nie tak, że dopiero Larian Studios czy ZA/UM odkryły tę formułę. Przecież takie gry jak Planescape: Torment czy Fallout 1 i 2 potrafiły oddać erpegowe doznanie – i to przy zachowaniu wysokiej jakości – już ponad dwie dekady temu. Po prostu w pogoni za innowacją, rozmachem i precyzją rozgrywki ten schemat na długie lata zszedł gdzieś na drugi plan. Osobiście liczę na to, że sukces Baldur’s Gate 3 sprawi, iż więcej studiów wróci do takiej filozofii w projektowaniu erpegów.
Co więc się teraz zmieni? Podejrzewam, że niewiele. Jednak, co może się wydać paradoksalne, to w małych, niezależnych studiach pokładam najwięcej nadziei. Tak, w tych samych, których przedstawiciele i przedstawicielki panicznie próbowali chronić się przed oczekiwaniem nowego, Larianowego standardu. Jeśli zrozumieją, że do stworzenia erpega z prawdziwego zdarzenia nie potrzeba milionów dolarów i setek pracowników, lecz odpowiedniego podejścia, wierzę, że uda im się przygotować istne perełki. Mniejsze, ale równie dobre, co Baldur’s Gate 3. Bo jak nie oni, to… zostanie nam czekać na czwarte Wrota? Być może.
Czytaj dalej
11 odpowiedzi do “Czy wszystkie gry RPG muszą być jak Baldur’s Gate 3? [FELIETON]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Wiele gier nie uniknie porównań do BG3, nawet jeśli będą należeć do nieco innych gatunków. Zazwyczaj na niekorzyść. W wielu przypadkach może to nie mieć sensu, ale ludzie będą tak robić. Spodziewam się, że taki los spotka np. Dragon Age: Dreadwolf.
Osobiście nie stawiałbym BG3 za jakiś niedościgniony wzór. Pewne rzeczy gra robi naprawdę dobrze, pewne już dużo słabiej. Owszem, można robić wiele rzeczy w różnej kolejności, ale gra dość dobrze też ukrywa pewną liniowość. Koniec końców wchodzimy na „właściwy tor”, chociaż drogi do niego prowadzące mogą być różne. Bo prawdziwych, naprawdę znaczących wyborów nie ma tam znowu tak dużo (nie odbiega to aż tak od normy w porównaniu do niektórych innych RPG), zwłaszcza zakończenia. Krótko jeszcze o samej fabule, to brakuje trochę mocniej zarysowanych antagonistów. Nie ma bardziej osobistej historii, jaką główny bohater w poprzednich grach miał z Sarevokiem i Irenicusem. Mamy tych czempionów, ale to nie to samo. Mind Flayerzy dobrze działają głównie jako masa do bicia, bo sami nie mają interesujących motywów nimi kierujących, no i tutaj zostali wykorzystani. Używanie Tadpole miało też oryginalnie mieć większe konsekwencje.
Po części to też pewnie wina originów, w końcu tutaj nawet ci kompani są głównymi postaciami i mogą być wybrani jako postać gracza. Mają oczywiście swoje osobiste wątki w ramach ich questów, ale brakuje tutaj czegoś, co by mocniej spajało to wszystko. Widać też, że na dokończenie pewnych wątków kompanów nie mieli czasu.
Inna sprawa to walka, D&D 5 edycja ma swoje ograniczenia w budowaniu postaci. Zaletą jest, że naprawdę ciężko tam skopać build postaci, ale za to możliwości customizacji postaci są dość ograniczone. Twórcy robili co mogli, wprowadzili pewne swoje modyfikacje, ale mimo to widać, że przez WotC mieli tutaj narzucone pewne warunki.
Czy wszystkie nadchodzące gry RPG muszą być jak Baldur’s Gate 3? Mam nadzieję, że nie. A obawiam się, że przez jakiś czas twórcy będą się starać ślepo implementować rozwiązania, które funkcjonują w grze Lariana. Na ślepo, czyli niekoniecznie te, które miały największy wpływ na sukces gry beligjskiego studia. Poza tym, przeniesienie nawet 1 do 1, kluczowego mechanizmu/rozwiązania dla jednego projektu, bo tam się to sprawdziło, nie daje gwarancji, że w innym wypali w takim samym stopniu. Albo że w ogóle wypali.
Osobiście mam ambiwalentne odczucia względem trzecej odsłony Wrót Baldura. Wielokrotnie o tym wspominałem. Jest to świetna gra, która mnie osobiście rozczarowała. Byłem nią oczarowany w 1 akcie. Drugi akt tłukłem z niesłabnącym entuzjazmem, choć już pod koniec tego aktu zacząłem dostrzegać mniejsze rysy i pęknięcia na tym pięknym wizerunku. A trzeci akt mnie tak mocno irytował, że bardzo męczyłem się, żeby go ukończyć. Oczywiście jest to kwestia osobistych odczuć i preferencji, a nie samej gry, choć są kwestie niedociągnięć wybiegające poza sferę subiektywnego doświadczania, które w BG3 nie do końca trybią.
Wracając jednak do tematu, pamiętam jak świat był oczarowany trzecim Wiedźminem. Zewsząd dobiegały same przychylne recenzje, pełne westchnięć i superlatyw. Wtedy też pojawiła się kwestia rozpatrywana w powyższym felietonie. Czy tak powinna wyglądać każda nadchodząca gra RPG? Pochylali się nad tym pytaniem tak gracze, jak i deweloperzy. Jedni oczekując, drudzy obiecując. A gigantyczny sukces Wiedźmina 3 wcale nie wziął się z powodu wdrożenia niespotykanych dotąd nigdzie indziej, rewolucyjnych rozwiązań. To była świetnie opowiedziana historia. Wyraziści, nietuzinkowi bohaterowie. Wspaniałe dialogi. Klimat wylewający się z ekranu hektolitrami. Rewelacyjna kreacja świata. To według mnie stało za sukcesem Wiedźmina 3. Czyli coś czego nie da się ot tak skopiować. Rzeczy, które już dało się skopiować 1:1 były takie sobie i bez wyżej wymienionych elementów niczego nie gwarantowały.
Na przestrzeni ostatnich lat były już gry, które dorównywały trzeciej odsłonie Baldura pod kątem interaktywności – choćby Pillars of Eternity. Rozwój postaci jest o niebo lepszy w Pathfinder Wrath of the Righteous, w którym mamy olbrzymi wahlarz umiejętności, atutów, klas wyspecjalizowanych, ścieżek mitycznych, których szereg kombinacji daje niesamowitą ilość możliwości do kreacji wymarzonej postaci. Dodatkowo, nie o samą liczbę potencjalnych buildów chodzi. Progresja postaci w P:WotR daje niespotykane wcześniej uczucie nabierania mocy, w połączeniu z przeciwnikami którzy jeszcze kilka poziomów wcześniej wydawali się wręcz niemożliwi do pokonania dla zwykłego śmiertelnika. Twórcy BG3 poszli drogą raczej laicyzacji cRPGów w porównaniu do wymienionych przeze mnie tytułów. I był to strzał w dziesiątkę. Z komercyjnego punktu widzenia. Własnie to stoi w największej mierze za sukcesem na masową skalę. Gra jest mariażem hardcorowego RPGa (duża interaktywność, mnogość konsekwencji naszych wyborów, mnogość połączeń między różnymi elementami fabuły itp) ze światem mainstreamu gejmingowego. Gra jest uproszczona na tyle, że nie odtrąca casuali, jednocześnie jest głęboka na tyle, że satysfakcję czerpać będą nawet pasjonaci hardcorowych cRPGów.
Czas pokaże w jaką stronę pójdzie branża. Osobiście sądzę, że naśladowcy się pojawią, choć będą to próby raczej nieudolne, bo sukces poszczególnych tytułów najczęściej wynika ze synergii wszystkich kluczowych aspektów gry, a ich dysekcja i selektywna implementacja do takiego sukcesu prowadzić wcale nie musi i najczęściej nie prowadzi. Sukces Lariana też bierze się z bardzo prostego, acz nierozumianego przez wysoko postawionych ludzi w game-devie. Z pasji i chęci zrobienia tytułu takiego jak sobie to w zespole wymarzono i postanowiono. Bez kompromisów wymuszonych przez smutnych panów w czarnych garniturach. Społeczność graczy takie rzeczy wyczuwa i często nagradza. Uwielbienie Lariana właśnie stąd się bierze. Za ich pasję, miłość do gier i konsekwente trzymanie się swoich wewnętrznych pryncypiów i zasad. A nie rzucanie się od ściany do ściany w pogoni za nowo pojawiającymi się trendami na rynku.
Muszę przynać, że dobrze się to czytało.
Były już RPG, które wzorowały się na systemie walk real time with pause znanego z pierwszych Baldurów. Właśnie z tym kopiowaniem różnie wychodzi. Jednym się udało (Pillars of Eternity), innym już nie. Pathfindery KF i WotR oferują bardzo dużo możliwości zbudowania postaci, tam jest już łatwo też zrobić zły build. Główną wadą jest to, że tam trzymali się może zbyt blisko tabletop, bo niektóre archetypy są nieprzydatne (np. druid zwalczający fae, w grze pełnej demonów i kultystów). Pathfinder zresztą ogólnie wygląda na dobry system do adaptowania, oferujący większą swobodę, a druga edycja ponoć jest jeszcze lepsza, zarówno od 1 PF, jak i D&D5.
Wiedźmina 3 stawiałbym trochę w innej kategorii, bo to action RPG. Jego sukces próbowano powtórzyć, ale w tym przypadku to też sami twórcy gry wzorowali się na wielu trendach, bo ogólny design questów tam był dość typowy dla gier z tego okresu.
Oby nie jeśli chodzi o system sterowania. Ustawianie kamery to udręka bo ciągle coś zasłania widoczność i trzeba cały czas nią kręcić. Wejść drużyną do zamkniętego pomieszczenia gdy dach zasłania podłogę na którą trzeba kliknąć i poruszanie się między piętrami to już w ogóle wyczyn.
Gdy dochodzi do walki to jest tylko gorzej gdy przeciwnicy często są rozstawieni w dużych odległościach od siebie. Kamera skacze na wszystkie strony by ukazać każdy atak (da się to wyłączyć jednak nie do końca). Niewyraźna grafika (zależnie od ustawień antyaliasingu i ostrości) też nie pomaga.
Do tego trzeba jeszcze klikać bardzo małe obiekty np przyciski na ścianie.
W innych rpg gdzie czuć, że świat został zaprojektowany właśnie pod izometryczny widok nie miałem jeszcze tak złych doświadczeń i psuje mi to wrażenia z dobrej fabuły.
Odpowiem przewrotnie: nawet, jeśli powinny, to i tak nie będą. A powodem, jak zawsze, są pieniądze. Nie trzeba wielkiej wyobraźni, by zdać sobie sprawę, o ile wydłużyłby się proces produkcyjny Cyberpunka, gdyby Cedep potraktował poważnie własne zapowiedzi odnośnie samego tylko wpływu „pochodzenia” głównej postaci na możliwości rozwoju wydarzeń w grze. Każde rozgałęzienie wątków, każda skutkująca konsekwencjami w świecie gry decyzja dialogowa to dodatkowe tygodnie, a często miesiące pracy. Pracy, która niekoniecznie przeniesie się na słupki sprzedażowe, bo trzeba mieć świadomość, że jeszcze przed swą premierą Baldur’s Gate 3 był określany jako tytuł „niszowy”, którego szanse na odniesienie sukcesu na rynku taki Microsoft oceniał jako niewielkie. Nie bez powodu wydawcy stawiają na strzelanki, czy gry akcji – te nie dość, że zapewne sprzedadzą się lepiej, to jeszcze powstaną w czasie minimum o połowę krótszym, a co ważniejsze, rodzą bez porównania mniejsze ryzyko komplikacji procesu twórczego. Wystarczy spojrzeć na przykłady Fable, czy czwartego Dragon Age’a – ile miliardów zdąży jeszcze zarobić Call of Duty, nim którakolwiek z tych powstających w nieprawdopodobnych bólach produkcji ujrzy w końcu światło dzienne?
Cieszmy się więc, że dane nam było doczekać tak wyjątkowej gry role playing, jaką jest Magnum Opus Lariana, ale nie oczekujmy, że w przewidywalnej przyszłości pojawi się jej godny naśladowca. Branża ma zupełnie inne priorytety.
Lepiej żeby były jak Baldurs Gate 3 niż Wiedźmin 3.
Szczególnie pod względem systemu rozwoju postaci.
Prawda, w trójce był to straszny krok wstecz względem dwójki
Jeśli rozumieć temat dosłownie to zdecydowanie nie powinny bo nie zdzierżył bym w każdym RPG walki turowej. Natomiast w ogólnym ujęciu tego tematu też uważam że nie powinno się patrzeć pod każdym względem na BG3 jako wyznacznik. Na pewno pod jednym tak, tj. Baldur pokazał że dobra singlowa gra bez mikrotransakcji może odnieść sukces zarówno finansowy jak i pod względem ocen graczy. I obyśmy nie taplali się dalej w bagnie gier jako usług, bo rynek jest nimi przesycony. Zwłaszcza w przypadku gier które wcale nie powinny takimi „usługami” zostać
Oby Rocksteady się o tym boleśnie przekonało…
Może gdyby dzienniakrze growi nie pomagali sprzedawać „cinematic experience” to BG 3 nie byłoby takim białym krukiem.