Banishers: Ghosts of New Eden to po Life Is Strange najważniejsza gra Don’t Nod [RECENZJA]

"Karol Laska"
Banishers: Ghosts of New Eden czerpie od najlepszych mainstreamowych tytułów, a przy okazji kontynuuje przewodnią myśl twórczą Don’t Nod zakładającą łączenie niebanalnych fabuł ze zróżnicowanymi pętlami gameplayowymi. I choć nie jest ani pełnoprawną grą AAA, ani przesadnie głębokim dziełem kultury, stoi pewnie na nogach gdzieś pośrodku, bynajmniej nie w rozkroku.

Don’t Nod od samego początku swojego istnienia jest studiem trudnym do jednoznacznego sklasyfikowania. Ten francuski producent gier wideo od zawsze mierzył wysoko – stąd też małymi nakładami ludzkimi potrafił przedstawiać wzruszające cały świat historie, vide niebywały sukces komercyjny i artystyczny Life Is Strange. Zespół funkcjonował jednak pod opieką wydawniczą czy to Capcomu, czy to Square Enix, czy to Focusa, miałem więc problem z nazywaniem jego produkcji w 100% niezależnymi, nawet jeśli nigdy nie odmawiałem im wysokich ambicji.

Kompleks tryumfu przywołanej w poprzednim akapicie gry szybko dosięgnął paryżan i utrzymuje się od lat. Wypłynięcie na szersze „erpegowe” wody Vampyrem spaliło na panewce ze względu na płytkość jego systemów i niedociągnięcia w zakresie mechaniki. Kolejne próby stworzenia społecznie zaangażowanych przygodówek kończyły się zaś to bledziej (kontynuacje Life Is Strange), to znów jaśniej (Tell Me Why), ale żadna z nich nie stała się hitem czy przynajmniej dalekim kuzynem wspomnianego magnum opus. W ostatnim czasie skupiono się więc na nieco mniej konwencjonalnych projektach, dlatego w 2023 roku otrzymaliśmy małe, ale oryginalne Harmony: The Fall of Reverie i Jusant – obydwa o mocno „indyczej” naturze.

Banishers: Ghosts of New Eden

Banishers: Ghosts of New Eden z indie nic wspólnego nie ma. Nie próbuje po raz kolejny mówić, że „życie bywa dziwne”, nie chce także znów udawać nieudolnie erpega akcji – po prostu nim jest. To zdecydowanie największa, najnowocześniejsza technologicznie i najlepsza pod względem mechaniki gra Don’t Nod, a przy okazji dalej mocno stawiająca na fabułę, postacie i przekaz (z zaskakująco dużą porcją niełatwych decyzji moralnych). Zapatrzona w świat AAA, próbująca zapewne szturmem wbić się do głównego nurtu, ale paroma aspektami narracyjnymi widocznie różniąca się od tych „najpopularniejszych”. Jasne, mniejsze pieniądze i siły przerobowe trudno koniec końców ukryć, ale nie raz, nie dwa dałem się z przyjemnością ponieść owej przygodzie z prawdziwego zdarzenia.

Red (Un)Dead Redemption

Niedaleko pada „banisher” od „witchera”. Gdy wiedźmin poluje na potwory, pogromca zajmuje się wypędzaniem duchów – również za sowitą zapłatą, w ramach ściśle określonych zasad etyki pracy i najczęściej w okolicznych wioskach, pomagając bezbronnym chłopom. Dzielą nawet podobne fryzury i zarost, choć Geralt świeci bielą, z kolei Red mac Raith włosy ma brązowe i jeszcze gęstsze, a i z oczu patrzy mu tak jakby czulej.

Banishers: Ghosts of New Eden

Urodzony w Szkocji, niegdyś działał na froncie. Przemierzył pół Europy, w tym Francję, Bałkany i Polskę, a militarna przeszłość zostawiła trwały ślad na jego psychice. Z samego dna wyciągnęła go skryta w sobie i pragmatyczna Kubanka, Antea Duarte. Wspólnie trwają w miłości, a oprócz łoża dzielą także poletko zawodowe. Poznajemy ich już w zaawansowanej fazie związku, kiedy to ruszają do Nowej Anglii na polecenie zaprzyjaźnionego pastora Charlesa. Zmierzają konkretnie w stronę tytułowego Nowego Edenu, by tam zmierzyć się nie tylko z najpotężniejszymi siłami nieczystymi, z jakimi mieli do czynienia, ale też z czymś niewyobrażalnie boleśniejszym – z ciężarem straty.

I choć bardzo chciałbym uniknąć jakichkolwiek spoilerów, tak ten, którym zaraz mi przyjdzie się podzielić, został już zdradzony przez same zapowiedzi, dotyczy początku zabawy, a konkretniej zawiązania akcji, i – nie ukrywam – okazuje się kluczowy, jeśli mam pisać cokolwiek więcej o historii czy mechanice. Za ten drażliwy szczegół służy fakt szybkiej śmierci głównej bohaterki. Zamordowana przez Koszmar i wygnana ze swojego ciała nie znika jednak z gry. Co to, to nie. Staje się jedną z dwóch sterowalnych postaci obok Reda, funkcjonuje jako zjawa, dysponując innymi umiejętnościami (o nich potem). Celem podróży jest więc odnalezienie wspólnymi siłami truchła protagonistki i podjęcie niezwykle ważnej w kontekście przyszłości tej relacji decyzji.

Banishers: Ghosts of New Eden

Zaakceptowanie śmierci czy ulegnięcie pokusie igrania z siłami zaświatów? To problematyka nie tylko głównej osi fabularnej Banishers, ale też całej masy wątków pobocznych. W każdym z zadań przyjdzie graczom zresztą zadecydować o losie obcych ludzi i duchów na podstawie zebranych po drodze informacji. Czasami kieruje nami empatia, innym razem chęć zemsty czy zadośćuczynienia, zdarza się też, że ulegniemy egoizmowi, żywiąc się cudzą tragedią w celu zaspokojenia potrzeb wiecznie głodnego ducha Antei. Dokonywałem wielu wyborów na przestrzeni gry i powiem jedno: nie czuję się dobrze prawie z żadnym z nich. Bo każde, nawet pozornie racjonalne rozwiązanie niesie ze sobą jakieś nieprzewidziane i nieprzyjemne konsekwencje. I najczęściej jesteśmy ich naocznymi świadkami.

Szósty zmysł

Niedaleko pada „banisher” od „witchera”: runda druga. Jeśli bowiem chodzi o projekt zadań w Ghosts of New Eden, to bardzo przypomina on ten oferowany w Dzikim Gonie. Mnóstwo misji ogranicza się w swojej strukturze do korzystania z czegoś na wzór wiedźmińskich instynktów: łowczyni duchów ma specjalny radar, podąża śladami energii pozostawianej w przestrzeni przez rozmaite mary i wchodzi w interakcje z podświetlonymi po wduszeniu konkretnego przycisku przedmiotami związanymi ze zmarłymi. Mało subtelne rozwiązanie, czyniące z każdego śledztwa proste trafianie po nitce do kłębka, do tego stosowane na potęgę w co drugim mainstreamowym tytule. Całość oczywiście przeplatana jest sporadycznymi starciami oraz rozmowami z enpecami.

Banishers: Ghosts of New Eden

Niemniej questy wykonuje się z ciekawością, bo też każdemu poświęcono odpowiednio dużo uwagi pod kątem scenariopisarskim. Minihistorie okolicznych nawiedzanych mieszkańców ograniczają się zwykle do motywu nieszczęśliwej miłości, ale twórcy potrafią z niego wycisnąć zaskakująco sporo. Ponadto wszystkie zadania związane ze starym, dobrym „ghostbustingiem” możemy śledzić w specjalnie przygotowanym menu łączącym różne poszlaki z profilami podejrzanych o zaburzenie nici łączącej światy żywych i umarłych. Łatwiej dzięki temu zrozumieć zawiłość niektórych intryg.

W Banishers zabrakło mi jednak odrobiny emocji. Choć dialogi napisane zostały z wyczuciem i chowają w sobie sporo mądrych treści o godzeniu się z trudami egzystencji w obliczu kryzysu, tak każdą pojedynczą opowiastkę, łącznie z wątkiem głównym, śledziłem z dystansem. Do łez było mi daleko, do refleksji już nieco bliżej. Kto wie, może to kwestia subiektywna, a może zabrakło w fabule jakiegoś pierwiastka naturalności.

Z kolei moment największego zachwytu spotkał mnie po kilkunastu godzinach zabawy (z 20-30 docelowych, to naprawdę duży tytuł), kiedy to po raz pierwszy powróciłem do odwiedzanych przeze mnie wcześniej lokacji. Cóż mogę rzec, poczułem się dostrzeżony jako główny bohater przez ten fikcyjny świat. Nie tylko każdy enpec pamiętał o tym, co dla niego zrobiłem, a konkretne miejsca uległy drobnym zmianom, ale też czekała na mnie pokaźna garść świeżych questów rozwijających wątki, które już uważałem za definitywnie zakończone. Jasne, część z nich ograniczała się do klasycznego „przynieś, wynieś, pozamiataj”, ale zawsze w jakiś sposób dalej zarysowywała portrety postaci niezależnych, które, to muszę przyznać, pobrzmiewają w mojej głowie aż do dziś. Te facjaty i ich pechowe losy idzie zapamiętać.

CZYTAJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Święta Monika od aniołów

Niedaleko pada łowca duchów od ducha Sparty. Red może i nie poluje na Kratosa, ale na pewno podąża jego śladem, bo inspiracje dwiema najnowszymi odsłonami God of War są nad wyraz widoczne na poziomie rozgrywki. Mówię tu zarówno o fundamentach, jak i szczególikach. Jeżeli chodzi o feeling walki, pod względem wykonywania kombosów mamy do czynienia z czymś podobnie mięsistym. Co więcej, sekwencje ataków wykonujemy, przełączając się pomiędzy dwójką protagonistów, a przy rozwijaniu postaci zdobywamy umiejki zapewniające przykładowo bonusy przy zmianie bohatera chociażby przy trzecim ciosie wyprowadzanym w trakcie łańcucha uderzeń.

Całość prezentuje się dynamicznie i sprawia przyjemność. Początkowo czułem, że nie wszystko stoi na poziomie gameplayowym tych najlepszych tytułów AAA, ale w dalszej fazie podróży naprawdę dobrze się bawiłem, łącząc różne sposoby ataków. Banishers trudno więc zarzucić, że nie wciąga w wir rozgrywki.

Banishers: Ghosts of New Eden

Niczym w ostatnich GoW-ach, tutaj też świat ma strukturę półotwartą. W miarę swobodnie możemy przemierzać siatkę rozgałęziających się, tunelowych lokacji, choć niektóre obszary odblokowujemy, podobnie jak w metroidvaniach, dopiero ze zdobyciem odpowiednich aktywnych umiejętności. Wszędzie znajdziemy skrzynki z łupami, kolekcjonerskie pierdoły czy mało porywające eventy polegające na eksterminacji fal wrogów. W nagrodę za wyczyszczenie takich obozowisk otrzymujemy permanentne bonusy do statystyk, a i trafi się czasem fajniejszy boss, ale ogółem nic specjalnego.

Po drodze czeka nas szereg względnie atrakcyjnych zagadek środowiskowych, które wymagają połączenia zdolności Reda i Antei. Przesunięcie wózka w celu dostania się pod strzechy stodoły, odstrzelenie łańcuchów trzymających most zwodzony, wejście w interakcję z magicznymi konarami – to na pewno nic wielce oryginalnego, ale udanie urozmaica eksplorację, przenosząc raz na jakiś czas środek ciężkości zabawy z dialogu albo walki. Naprawdę sporo tu rzeczy do roboty, jeśli niestraszna wam powtarzalność.

Banishers: Ghosts of New Eden

Średni budżet, wysoka jakość

No i w końcu: niedaleko pada Banishers od współczesnych standardów technologicznych gier AAA. Bo produkcja działa stabilnie w trybie wydajności, trzymając 60 klatek na sekundę (z jednym wyjątkiem, kiedy to pewna scena w fabule przyniosła dość obciążającą PlayStation 5 śnieżycę), a w trybie jakości funkcjonuje tak, jak powinna, choć wielkich różnic graficznych pomiędzy tymi dwoma wariantami obrazu nie zauważyłem.

Wizualnie nie jest źle, Unreal Engine 5 pozwala temu średniobudżetowemu dziełu prezentować się godnie. Miałem tu na co się patrzeć: spowita mrokiem osada wręcz wyjęta z dzieł H.P. Lovecrafta czy kontrastująca z nią klimatem wioska rodem z „Midsommar. W biały dzień” Ariego Astera, która bardziej niż amerykańska wydaje się słowiańska. No i moja ulubiona zimowa twierdza, która przypomniała mi o Nocnej Straży z „Gry o tron” (to tutaj można podziwiać imponujące efekty śniegu pokrywającego ubrania i ciała postaci w różny sposób, zależnie od intensywności opadów[*]). Mimo że mowa o młodych USA w czasach postępującego kolonializmu, więc o miejscu akcji dość określonym stylistycznie, twórcy nie boją się eksperymentować z różnymi settingami. I dobrze.

(*) A fakt, że duchy śnieżnym puchem pokryte nie są, ujął moje serce.

Banishers: Ghosts of New Eden

Poradzono sobie także z modelami postaci. Te rzadko kiedy się powtarzają, nie ograniczają się do jednego rodzaju sylwetki, a rysy twarzy nadają charakter nie tylko najważniejszym bohaterom drugoplanowym, ale też epizodycznym. Najmniej wyrazistości mają w mojej opinii… protagoniści. Szczególnie duchowa poświata pokrywająca Anteę w przerywnikach filmowych sprawia, że kobieta nie wygląda najrealistyczniej. W każdym razie – drobnostka do przeżycia.

Ze wszystkich tych buziek wydobywa się oczywiście głos. Voice acting stoi na wysokim poziomie, ponownie najwięcej zastrzeżeń mam do ról głównych, bo w ich przypadku zabrakło mi w najważniejszych scenach wspomnianego wcześniej pierwiastka emocjonalności, ale i tak mowa o naprawdę porządnej aktorskiej robocie, jak na nierozpieszczające nas pod tym względem medium. Muzyka z kolei służy jako subtelne tło dla wydarzeń, lecz w pamięć raczej nie zapada.

Banishers: Ghosts of New Eden

Uwierz w ducha

W każdym z podanych mechanicznych i technicznych elementów Banishers sprawdza się nieco gorzej od typowego dobrego AAA, ale na pewno wyraźnie od największych tytułów na rynku nie odstaje. A biorąc pod uwagę fakt, że mówimy o studiu uparcie określającym się jako niezależne (mimo setek pracowników) i działającym równolegle nad kilkoma różnymi projektami, to trudno nie być pod wrażeniem finalnego produktu. To erpeg akcji, co się zowie, przy okazji udowadniający, że coraz więcej ekip dysponujących średnim budżetem może dostarczać nam tytuły, które graficznie i gameplayowo skrócą dystans do tych najbardziej „prestiżowych” serii. Bo o narrację stojącą na wysokim poziomie raczej nie musieliśmy się w przypadku mniejszych devów martwić.

A i Ghosts of New Eden wartościowym scenariuszem stoi. Trochę chłodnym w wydźwięku, trudnym do całkowitego pokochania, ale jednak sprawiającym, że targają nami rozterki, i potrafiącym zainteresować gracza nawet najprostszą opowieścią o nieszczęśliwym uczuciu kowala, karczmarki czy żołnierza. Może Vampyrowi nie udało się połączyć narracyjnych ambicji Don’t Nod z odpowiednio zrealizowaną rozgrywką, ale Banishers w końcu pokazuje, że i na tym polu Francuzi poczynili wyraźne postępy.

W Banishers: Ghosts of New Eden graliśmy na PS5.

[Block conversion error: rating]

10 odpowiedzi do “Banishers: Ghosts of New Eden to po Life Is Strange najważniejsza gra Don’t Nod [RECENZJA]”

  1. Warto wziąć na premierę? Nie mam jakichś wysokich oczekiwań, Ragnarok mam jeszcze przed sobą więc nie będzie efektu że gram w coś mechanicznie gorszego. Intryguje mnie ta gra od początku.

    • Trudno jest się zachwycić którymś aspektem tej gry, ale narracyjnie i gameplayowo stoi ona na bardzo dobrym poziomie, więc zależy czego oczekujesz po tytule za pełną cenę – olśnienia czy po prostu wartościowej rozrywki. Jeśli tego drugiego, to nie powinieneś być zawiedziony.

    • Moje oczekiwania wobec gier mocno spadły już dawno temu więc jeśli Banishers oferuje to drugie co mówisz, to chyba kupię grę szybciej niż przy pierwszej promocji.

  2. Uwielbiam gry stawiające gracza przed dylematami natury moralnej, a że Don’t Nod wręcz specjalizuje się w takich tytułach, to zamówiłem Banishers nie czekając na recenzje. Zdaję sobie sprawę, że ludzie zarządzający studiem mają swoje za uszami, ale wierzę, że warto wspierać ambitnych deweloperów, którzy z każdą kolejną produkcją ustawiają sobie poprzeczkę wyżej i wyżej. Taki Vampyr, dla przykładu, pod wieloma względami pozostawał typowym przedstawicielem „eurojunku”, ale jednocześnie potrafił w rzadki sposób zmusić gracza do refleksji nad swym postępowaniem, a nawet uderzyć weń odłożonymi w czasie konsekwencjami podejmowanych decyzji. Nie była to najładniejsza, ani najlepiej zaprojektowana gra, ale miała w sobie głębię, dzięki której zapamiętałem ją do dziś. I dzięki której sięgnę teraz po Banishers. Jak tylko znajdę chwilę przerwy od krzewienia wolności i demokracji pośród robali w Helldivers 2. 🙂

    • Też miło wspominam Vampira, ukończyłem go, ale walki… to był koszmar. Chciałem nie zabijać ludzi i bylem niby potężnym wampiram, a dostawałem wciry od byle poborowego z pochodnią pod koniec gry.
      Okropnie źle zaprojektowana walka i ta stamina… wampir i stamina?

  3. No super.

  4. Na razie lepiej się bawię niż przy God of war.

  5. Przykład jak warto robić gry. Na pewno nie było tu budzetu na setki milionów euro, a gra bawi lepiej niż większość współczesnych tego typu gier. Do tego nowe pomysły i bardziej liniowy gameplay, w dobie zmęczenia materiału wszechobecnymi sandboxami, fajna sprawa.
    Oby gamedev obrał taką drogę jako remedium na wysokie koszty produkcji gier, wielkość zatrudnienia w studiach i zbyt długi czas produkcji.
    Wolę kilka takich gier niż jeden epicki sandbox- nudny po kilku godzinach.

  6. Wczoraj zacząłem grać I to jest lepsze od God of Wara od Sony I Horizona ZD, który przy tej grze wydaje się kiczowata bajka dla dzieci.

    Banishers to przykład jaka drogo powinien iść gamedev, opowieścią, klimatem, powaga I dobrym balansem (walk mniej I nie są przegięte trudnością jak w soulsach, co czy I ta grę o wiele lepsza od soulsow).

    Nie sądziłem, że dożyje czasów, kiedy małe studio będzie robić lepsze, bardziej wciągające, poważniejsze i ciekawsze gry niż Sony I to za ulamek budżetu.
    No i żadnego rasistowskiego podejścia czyli robienia gier ekskluzywnymi, żeby inni co nie mają takiego plastyku a nie innego musieli obejść się smakiem ku radości developera, który ma ograniczone zyski do jednego plastiku.

    Bardzo dobra gra, dobrze skrojona, bez meczydupnych grindow, wielkich bossow i map na ktorych traci sie czas na nudne bieganie. Do tego znacznik, ktory pokazuje gdzie isc co oszczedza mnostwo czasu, jak czlowiek nie ma kiedy grac to naprawde pomaga.
    Tak trzymać!

Dodaj komentarz