14.02.2024
Często komentowane 27 Komentarze

Raport GLAAD–u o LGBTQ: 17% graczy należy do mniejszości seksualnych

Avatar photo
Cezary "CZARY_MARY" Marczewski
Organizacja non–profit GLAAD opublikowała raport na temat reprezentacji mniejszości seksualnych w grach.

Raport jest pierwszym tego rodzaju badaniem przeprowadzonym przez GLAAD (dawniej Gay & Lesbian Alliance Against Defamation) i powstał we współpracy z Nielsen Games. Amerykańska organizacja przeprowadziła ankietę wśród 1452 osób grających, zarówno na komputerach PC, jak i konsolach. 

Wyniki badania mówią, że 17% aktywnych graczy to osoby o odmiennej od heteroseksualnej orientacji seksualnej lub innej tożsamości niż cispłciowa. Stanowi to wzrost w porównaniu z 2020 rokiem, w którym (według ankiety przeprowadzonej przez Nielsen Games) ta statystyka wynosiła 10%. Osoby LGBT+ są w podobnym stopniu zainteresowane gamingiem, wydają podobne kwoty i zazwyczaj grywają w te same gatunki, co gracze niezaliczający się do mniejszości seksualnych. Najbardziej preferowaną przez ankietowanych platformą jest Nintendo Switch. Według badania, wynika to głównie z niższej ceny konsoli. Paradoksalnie w eShopie Nintendo znajduje się najmniejszy odsetek gier z postaciami lub fabułą związaną ze społecznościami LGBTQ.

Reprezentacja mniejszości w grach ma niezwykle pozytywny wpływ na osoby LGBT+, przy minimalnej niechęci ze strony bardziej konserwatywnych graczy. Badanie wykazało, że 72% ankietowanych osób LGBTQ twierdzi, iż widok postaci z dobrze przedstawioną tożsamością płciową i/lub orientacją seksualną sprawia, że czują się lepiej. Tymczasem ponad 60% graczy niezaliczających się do LGBT+ twierdzi, że posiadanie głównego bohatera o odmiennej od heteroseksualnej orientacji lub innej niż cispłciowa tożsamości nie ma wpływu na ich decyzję o zakupie lub zagraniu w dany tytuł. Co ciekawe, 10% tej grupy było jeszcze bardziej skłonnych kupić lub zagrać w pozycję oferującą taką możliwość.

Według prezeski zarządu GLAAD–u, Sary Kate Ellis, branża gier nie nadąża za współczesnymi mediami pod względem reprezentacji mniejszości seksualnych i tym samym zawodzi swoich odbiorców.

Istnieje kilka powodów niewystarczającej reprezentacji mniejszości seksualnych w branży gier. Niektóre przyczyny wykluczenia mają charakter pasywny – często producenci gier nie biorą pod uwagę tego, że powinni reprezentować mniejszości, albo nie postrzegają nas jako odbiorców swoich tytułów. Inne powody wykluczenia są aktywne – firmy zakładają, że gracze są wrogo nastawieni do treści związanych z LGBTQ, i że może ich to odepchnąć od tytułów pamiętających o takiej reprezentacji.

W swoim komunikacie prasowym GLAAD zaleca zwiększenie odsetka gier z reprezentacją mniejszości seksualnych, promowanie inkluzywności i akceptacji, konsultowanie komunikatów medialnych z ekspertami od problematyki osób LGBTQ oraz zatrudnianie osób o odmiennej od heteroseksualnej orientacji lub innej niż cispłciowtożsamości na stanowiskach kierowniczych.

27 odpowiedzi do “Raport GLAAD–u o LGBTQ: 17% graczy należy do mniejszości seksualnych”

  1. MozolnyRozwalatorNiebios 14 lutego 2024 o 18:23

    17%? Tak, jasne…

    • Chciałem napisać, że wszystko zależy od metodologii doboru grupy badanych i na tym skończyć, ale zajrzałem w ten raport https://glaad.org/glaad-gaming/2024/methodology/ i…

      Oczywiście tytuł jak zawsze mylący, żeby pokazać, że o, zaraz 1/5 graczy jest z LGBT. Po pierwsze nie chodzi o wszystkich graczy, tylko o amerykańskich, „Nielsen fielded a 10-minute survey among active PC/console gamers in the United States”. A tam się LGBT przyjęło bardziej, niż w wielu innych krajach, więc próbka nie jest reprezentatywna dla całego świata. Co więcej, nie jest to próbka „czysta”, tylko „z dokładką” (sorry, nie wiem jakiego fachowego polskiego terminu używa się na to w statystyce). „survey […] with a boost sample of LGBTQ+ gamers”.

      Czyli dobiera się nadanych z określonej, mało licznej podgrupy, żeby wyniki dla tej podgrupy były bardziej reprezentatywne. Z tym, że „when booster sample is used, researchers need to pay particular attention to ensure that the main sample remains representative of the population. And, data processors need to ensure they know precisely how the researcher wants the total dataset, the main dataset, and the boost datasets to be weighted.” Czyli, zgodnie z moim rozumieniem, w zależności od tego, jak reprezentatywna dla populacji była podstawowa próbka i jak się oblicza wagę tej dokładki, wyniki mogą być różne.
      https://new.canview.com/2020/03/define-booster-sample-marketing-research-when-to-use/

      Krótko mówiąc, jak z większością statystyk, zależnie od metodologii i interpretacji wyników można statystycznie udowodnić prawie wszystko.

    • Co do reprezentatywności to słuszna uwaga*, bo ta różni się między krajami (choć w grę mogą wchodzić także czynniki społeczne, jestem pewien że w krajach oznaczonych tutaj na czerwono takie wyniki byłyby średnio niższe, niż gdzie indziej: https://www.humandignitytrust.org/lgbt-the-law/map-of-criminalisation/) i warto dodać taką adnotację w artykule. W USA odsetek ludzi identyfikujących się ze społecznością LGBT to około 10%, w Polsce 6% (średnia światowa 9%).

      Myślę, że trochę jaśniej ideę booster sample opisuje TGM, bo nie skupia się tylko na marketingu: https://tgmresearch.com/understanding-booster-samples.html

      I etyka badań jest istotna w każdej dziedzinie, ale zarzucanie takiemu Nielsenowi, że może „udowodnić wszystko” (czyli że manipuluje danymi pod publiczkę) jest dość lekkomyślnym stwierdzeniem, bo sprowadza właściwie każde takie badanie do zwykłego widzimisię – a do tego przydałoby się mieć jednak jakieś podstawy, na pewno się zgodzisz.

      EDIT: W sumie po komentarzu Shaddona przeczytałem to drugi raz i muszę się zgodzić i zaznaczyć – czysto liczbowo słuszna uwaga, duch cytatu był zupełnie inny.

    • @DIRKPITT1
      „Po pierwsze nie chodzi o wszystkich graczy, tylko o amerykańskich (…) a tam się LGBT przyjęło bardziej, niż w wielu innych krajach, więc próbka nie jest reprezentatywna dla całego świata”. Niby jedno zdanie, a naładowane takim ładunkiem idiotyzmu, że mało czachy nie rozsadza. W sumie to nawet gratuluję, bo napisać coś tak głupiego, by wyróżniało się pośród miliona innych bzdur na temat LGBT jest swego rodzaju sztuką.
      Następnym razem chętnie poczytam na temat graczy leworęcznych, których „pośród amerykanów jest więcej, bo tam leworęczność przyjęła się bardziej, niż w wielu innych krajach”. Serio: idź w to! Nie zastanawiaj się i po prostu przyj przed siebie.

    • Mój drogi Shaddonie. Z niecierpliwością wyczekują dnia, w którym w końcu nauczysz się czytać ze zrozumieniem, żebym nie musiał czarno na białym wyjaśniać każdego niuansu każdego zdania, jakie napisałem.

      Wytłumaczę ci to jak krowie na rowie: Tak, w USA myśl, że pewni ludzie mają inną orientację, niż hetero się przyjęła i ogólnie tacy ludzie są bardziej akceptowani, niż w innych krajach, wobec czego chętniej przyznają się do swojej tożsamości płciowej w ankiecie. Również ze względu na mniejszą presję społeczną, będzie mniej przypadków, w których taka osoba świadomie lub nie tłumi swoje skłonności i uważa się (i zachowuje) za osobę hetero. W kontraście, masz kraje, w których LGBT jest nawet karalne, więc naturalnie w takim kraju w ankiecie otrzymałbyś znacznie mniejszy odsetek osób, które się do przynależności do LGBT przyznały, czy to ze strachu przed prześladowaniem, czy też dlatego, że ich skłonności zostały stłumione i nigdy się nie ujawniły.

      Teraz jasne, czy mam poszukać papieru i kredek i ci to narysować?

  2. X Doubt

  3. Zero problemu z sama tematyką badania, ale pula około tysiąca osób w tak zróżnicowanie dziedzinie jaka jest granie w grę to potwornie mało.

    • Pula jest chyba spoko, pytanie jak selekcjonowali ludzi do badania bo to można raczej dobrze zrobić – patrz np wybory w Polsce, dość trafnie przewidywane a przecież robione na skrawku danych

    • Jako że jest to organizacja LGBT więc zapewne ankietowali znajomych, kręcących się w pobliżu. W takim przypadku 17% to i tak bardzo mało 🙂 Poza tym obecnie z ruchem LGBT identyfikują się często osoby hetero bo jest to modne i na czasie. Sam znam kilka takich przypadków.

    • @JOHAN
      W sensie, że wystawianie się na szykany, wytykanie palcem i wyszydzanie ze strony osób takich jak większość wypowiadających się pod tym newsem forumowiczów jest do tego stopnia fajne, że wszyscy na poczekaniu zmieniają orientację prosząc, by jeszcze mocniej dociskano ich butem do bruku? Niesłychanie odważna teza.
      Ale tak poważnie, to nie, oczywiście nie znasz nikogo takiego, ale ponieważ odgrywanie roli heteryka „zagrożonego” przez „lobby LGBT” rzeczywiście jest modne i na czasie (sam znam kilka takich przypadków, a wypowiedzi tysięcy innych mam na wyciągnięcie ręki), to na poczekaniu wymyślisz każdą bzdurę wiedząc, że nikt tego nie sprawdzi, a „bracia w ucisku” i tak będą klaskać.

    • @Shaddon
      Nikt w wielkim mieście nie szykanuje LGBT,

    • @simokan
      xD

  4. „Najbardziej preferowaną przez ankietowanych platformą jest” werble… ta najpopularniejsza. Najs, fajne badanie

  5. Badanie na podstawie 1500 ankiet internetowych w tym dodatkowo dodanej nieokreślonej liczbie puli osób LGBTQ. Zero informacji o strukturze chociażby wiekowej czy płciowej ankietowanych. Wszędzie tylko procenty bez liczb bezwzględnych. Brak samych pytań, które były w ankiecie.

    Wyciąganie jakichkolwiek wniosków na podstawie tego badania jest, delikatnie rzecz ujmując, kontrowersyjne.

    P.S. Logowanie po napisaniu komentarza dalej wywala do strony głównej a po powrocie do artykułu komentarz znika. Naprawicie to kiedyś?

    • W jaki sposób struktura wiekowa miałaby wpływać na odsetek osób homoseksualnych??

    • Większy odsetek osób LGBT jest w młodszym pokoleniu. Jeśli młodzi ludzie są nadreprezentowani wśród ankietowanych, to też będzie więcej niż rzeczywiście osób LGBT w badaniu. Struktura wiekowa i płciowa ankietowanych powinna odpowiadać strukturze ogółu graczy. Bez tej informacji nie wiesz, czy ludzie którzy sami zgłosili się do badania są reprezentatywni dla całej populacji.

      Nie wspomniałem tu jeszcze o jednej rzeczy, a mianowicie miejscu zamieszkania ankietowanych, które też powinno być wyszczególnione. Okazuje się, że w takim Waszyngtonie 15% ludzi jest LGBT a w stanie Teksas tylko 5%.

      Źródło: https://williamsinstitute.law.ucla.edu/publications/adult-lgbt-pop-us/

    • Jeśli cię dobrze zrozumiałem to twoja interpretacja danych statystycznych jest… trochę wadliwa. Wśród osób starszych nie ma mniej LGBT tylko mniej osób się do tego przyznaje (bo tak zostały wychowane, poprzez wtłaczanie w sztywne ramy i wmawianie że „geje są zboczeńcami/chorzy psychicznie”). Żeby rzeczywiście ich liczba spadała z wiekiem musiałyby albo mieć dużo większą śmiertelność niż osoby hetero (nie ma mechanizmu biologicznego połączonego z byciem LGBT który skutkowałby śmiercią 13% populacji USA powyżej 65 lat), albo bycie LGBT musiałoby mieć wyłącznie podstawy kulturowe (nie ma).

      Nie wiem też co do rzeczy ma miejsce zamieszkania ankietowanych graczy- czy ktoś przestaje być uznawany za gracza jeśli mieszka w określonym stanie? Jeśli możemy uśrednić odsetek osób LGBT w całym USA to możemy też uśrednić odsetek graczy LGBT w całym USA.

    • „Wśród osób starszych nie ma mniej LGBT tylko mniej osób się do tego przyznaje”
      Citation needed.

      „Nie wiem też co do rzeczy ma miejsce zamieszkania ankietowanych graczy”
      Jeśli wszyscy ankietowani byli z Waszyngtonu, to odsetek LGBT w badaniu będzie wyższy niż w rzeczywistości.

    • „Citation needed.”
      Wyręczę kolegę: https://en.wikipedia.org/wiki/Sexual_orientation

      Zwłaszcza te dwa fragmenty:
      „Scientists do not know the exact cause of sexual orientation, but they theorize that it is caused by a complex interplay of genetic, hormonal, and environmental influences. […] scientists favor biologically based theories. There is considerably more evidence supporting nonsocial, biological causes of sexual orientation than social ones, especially for males. There is no substantive evidence which suggests parenting or early childhood experiences play a role with regard to sexual orientation”

      „Research suggests that sexual orientation is independent of cultural and other social influences, but that open identification of one’s sexual orientation may be hindered by homophobic/heterosexist settings. Social systems such as religion, language and ethnic traditions can have a powerful impact on realization of sexual orientation. Influences of culture may complicate the process of measuring sexual orientation.”

      Wyjaśnia to w zasadzie wszystkie twoje wątpliwosci, tym bardziej jeśli uświadomisz sobie, że z czasem mamy coraz więcej badań na temat poczucia przynależności do społeczności LGBT i orientacji seksualnej w ogóle, więc dane z połowy XX wieku będą różne od dzisiejszych. Oczywiście polecam tez wzięcie do ręki losowego podręcznika do seksuologii, znajdziesz tam dokładnie to samo.

  6. Swoją drogą, będąc osobą hetero i cis (?), jakoś szczególnie mi nie zależy, żeby w grach czy gdziekolwiek pojawiały się wątki jakkolwiek nawiązujące do tożsamości płciowej (niezależnie jakiej), orientacji czy seksu. Nie każdy film musi być romansem, więc chyba też w nie każdym rpgu muszą pojawiać się tego typu elementy. Chyba twórcy powinni sobie móc wrzucać co chcą do swoich tytułów.

  7. Odjąć 'jedynkę’ z przodu i wyjdzie bardziej prawdopodobny wynik.

  8. Widzę tam ciekawe rzeczy, np 1 na 5 z Gen Z to LGBT. Podczas gdy w 2023 odsetek LGBT w całej populacji USA to 7,2% (Gallup, 10.000 badanych, wiek od 18). Konkretnie: 19,7% Gen Z, 11,2% millennial, 3,3% pozostałe grupy.
    Nawet jeśli brać pod uwagę, że „target” GLAAD to respondenci od 13 lat wzwyż: ale nadreprezentacja!

    Co do raportu
    https://assets.glaad.org/m/5ab9a335d607edcd/original/2024-GLAAD-Gaming-Report.pdf

    LGBTQ-gracze częściej wybierają produkcje open world (cokolwiek to znaczy), symulacyjne (Car Mechanic Simulator?), RPG, horrory i logiczne. I ogólnie kooperacyjne. Na mobilkach także rytmiczne. Najrzadziej gry multi (ma to sens).
    Przykłady: The Sims, The Legend of Zelda, God of War (pewnie nowy), Borderlands, It Takes Two (lol). Minecraft.

    70% non-LGBT graczy ma wywalone (albo lubi) na to czy protagonista w grze jest LGBT (80% gdy można wybrać postać LGBT).
    Dla porównania 72% (78% dla przedziału 13–17 lat) LGBT graczy zależy na tym by grać postacią o podobnym wieku, orientacji i gender (jakiś cope?).
    Więcej tolerancji!

    51% najbardziej zaangażowanych graczy (heavy/core) mniej chętnie kupi grę zawierającą negatywne stereotypy LGBT.

    Największy opór wśród wszystkich grup graczy napotyka reprezentacja transgender w grach. Mniejszy gdy zawartość jest opcjonalna.

    Od 34 do 37% graczy poniżej 34 lat chciałoby więcej postaci i opowieści LGBT w grach. 23-17% powyżej 34 lat.

    21% non-LGBT graczy chce większego wyeksponowania historii LGBT w grach.

    Biali non-LGBT gracze od 15% do 23% częściej będą unikać zakupu/zagrania w grę z protagonistą LGBT, niż kolorowi non-LGBT gracze.

    36% LGBT graczy twierdzi, że granie pomogło im odkryć swoją tożsamość/orientację. A podobno gry nie mają złego wpływu… 😉

    50% LGBT graczy czuje większą akceptację wśród graczy niż w miejscu zamieszkania. 52% uważa growe community za gościnne, 38% czasem czuje, że nie pasuje do reszty. Dla porównania 59% non-LGBT graczy uważa community za gościnne i tylko 24% czuje, że nie pasuje do reszty (nie napisali czy czasem czy zawsze).

    Fun fact: 61% LGBT graczy nie czuje się komfortowo używając voice chat w grach online. 40% wśród non-LGBTQ.

    BTW Gracz graczowi nie równy. Mogliby podać dane mobile vs stationary. Samo suche
    „One point of divergence is that LGBTQ gamers play significantly more on mobile platforms than non-LGBTQ gamers.”
    mi nie wystarczy.

Dodaj komentarz