Ghost of Yotei to wspaniały, samurajski świat, w którym można zatracić się na wiele godzin [RECENZJA]
![Ghost of Yotei to wspaniały, samurajski świat, w którym można zatracić się na wiele godzin [RECENZJA]](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2025/09/GoY.jpg)
Należę do grona osób, dla których Ghost of Tsushima łapało się do ścisłej czołówki gier poprzedniej generacji konsol. W zasadzie długi brak poważnych exclusive’ów sprawia, że tytuł mocno broni się do dziś. Jednocześnie rozumiem, czemu nie wszyscy podzielali te zachwyty.
Ostatnia produkcja Sucker Punch była po prostu wirtualnym odpowiednikiem literackiej eposu. Rozbuchana, podniosła, ale pod różnymi względami dość oczywista. Droga Jina Sakai do wyzwolenia wyspy spod mongolskiej okupacji rzeczywiście ociekała epickością – ale głównie wtedy, gdy realizowaliśmy kluczowe wydarzenia fabularne. A reszta? To już trochę od nas zależało, czy damy się porwać radości z odbębniania setnej identycznej walki, biegania za prowadzącymi nas do sekretów kitsune i układania haiku w przerwie od zabijania, czy raczej skupimy się na dostrzeganiu miałkości side questów albo dużej powtarzalności przeciwników i generalnie rozgrywki.
Mam dobrą wiadomość: w wielu miejscach twórcy wyraźnie się poprawili, a nawet ubogacili formułę zabawy. Nadal jednak nie jest to Wiedźmin 3, jeśli myślimy o konstrukcji świata.

Prawo zemsty
Żegnamy Jina, witamy Atsu. Sakai był bratankiem największej lokalnej szychy, chłopakiem kąpanym w samurajskich ideałach, który dla walki z okupantem musiał stopniowo nieskazitelnej samurajskości się wyzbywać. Atsu z kolei to córka kowala – jako dziecko oglądała z bliska egzekucję swojej rodziny przeprowadzoną przez Szóstkę z Yotei i sama została przybita mieczem do płonącego drzewa, gdzie miała umrzeć. Przeżyła, spędziła lata młodości na wojaczce jako najemniczka, a jako dorosła kobieta wraca na wyspę Ezo, w jej sercu gości zaś tylko jedna jedyna rzecz – pragnienie zemsty polegającej na własnoręcznym zabiciu wszystkich sześciu winowajców.
Ghost of Yotei wita nas więc absolutnym japońskim klasykiem, a już sam bardziej „namacalny” punkt wyjścia sprawia, że droga do celu jest jasna, towarzyszące temu czynności natomiast przyjemniejsze. Ot, musimy zlokalizować sześciu oprawców (znanych pod uroczymi nazwami: Wąż, Kitsune, Oni, Smok, Pająk i Pan Saito) i pozbawić ich życia, po drodze zyskując sojuszników, nowe umiejętności i bronie.

Tę większą zwięzłość widać już po samym tutorialu. W Tsushimie serwowano nam udział w bitwie, ucieczkę z mongolskiego obozu i skazaną na porażkę walkę z mongolskim Khotun Khanem. Teraz dosłownie pierwsze minuty z grą to starcie z grupą bandytów i… pierwszym bossem. W trybie przyspieszonym uczymy się uników, parowania i „przytrzymanego” ataku, po czym Atsu ociera krew wroga na noszonym przy pasie materiale z imionami oprawców. Jest klimat!
Panorama wyspy
Ghost of Yotei rozgrywa się zasadniczo na pięciu regionach wyspy Ezo (w tym dwóch połączonych ze sobą). Początkowo wydaje się, że tytułowy wygasły wulkan odegra większą rolę (ośnieżony szczyt widać na horyzoncie prawie non stop przez pierwsze godziny), ale później znika z horyzontu. Cóż, nie ma co ukrywać, że Ghost of Yotei brzmi lepiej niż Ghost of Ezo.
I chociaż nie każdy region jest dostępny od samego początku, od razu po tutorialu możemy znów zacząć zatracać się w eksploracji. Gra – zgodnie z oczekiwaniami – wygląda przepięknie. To wyraźny upgrade w stosunku do i tak ślicznej Tsushimy, sprawiający, że w każdym momencie czujemy się jak w filmie albo na kartach eposu. Wysokie trawy i łąki po horyzont, sady pełne kwitnących drzew owocowych, lasy z wiecznie opadającymi liśćmi, pola pokryte zaspami śniegu, rzeki i jeziora, klify i jaskinie. Z jednej strony Yotei to gra, w której co chwila chcemy odpalać tryb fotograficzny, a urokliwe potrafią być panoramy zarówno w pełnym słońcu, jak i we mgle, deszczu czy przy blasku księżyca. Tu się po prostu chce przebywać.

Z drugiej strony twórcy aż za bardzo nasycili świat atrakcjami. Początkowo tego nie widać, bo gra celowo rzuca nas na środek olbrzymiej łąki, ale gdy ścigamy Kitsune i Oni w górach Teshio i na nizinie Ishikari, mapa szybko puchnie od miejsc do odwiedzenia. To pewnie dobra wiadomość dla tych, którzy mniej lubią włóczyć się bez celu – a za sprawą wskazującego drogę wiatru, możliwości kupowania map z lokalizacją istotnych punktów oraz błyskawicznego teleportu do każdego odwiedzonego miejsca można całkiem szybko czyścić mapę.
A czyszczenie się przydaje, bo ponownie odwiedzanie np. kapliczek czy gorących źródeł to sposoby na zwiększenie paska życia oraz uzyskanie punktów umiejętności, nowych skórek na broń czy podbijających statystyki talizmanów. Źle jednak, że dostajemy tego tak dużo w tak krótkim czasie. W pewnym momencie odpuściłem sobie wspomniane kapliczki, bo czekałem na zdobycie nowej broni i otworzenie kolejnej gałęzi rozwoju, żeby wówczas szybko przenieść się do nich i z marszu nabić kilka umiejętności.

Parszywa szóstka
A jak przeplata się fabuła, ta główna i poboczna, z odkrywaniem nowych rejonów? Mówiąc wprost, różnie. Na pewno fajnie zaplanowano kluczowe i tej istotniejsze linie questów – w ten sposób, żeby poznać najważniejsze miejsca danego regionu, w tym zawsze centralnie ustawioną osadę, w której dokonamy zakupów i ulepszeń broni. Jeśli chodzi o questy same w sobie…
Na pewno Sucker Punch odrobił lekcję z Tsushimy i postarał się o znacznie większe zaangażowanie nas w główną historię. Pogoń za Szóstką z Yotei obfituje w po prostu fajne wydarzenia i zręcznie łączy kroczenie szlakiem zemsty z bardziej ludzką twarzą bohaterów. Nie brakuje emocjonalnych momentów, rozmaitych zwrotów akcji, a przez lwią część gry widać ewolucję bohaterki i jej relacji z napotkanymi sojusznikami. Od strony czysto gameplayowej też nie ma biedy, bo między zwykłymi „pojedź z punktu A do punktu B” znalazło się miejsce na bardziej podniosłe sekwencje, jak przedzieranie się przez twierdze czy kryjówki pełne akolitów.

Niestety Sucker Punch nadal ma problem z „klejeniem” różnych sekwencji, aby zachować ich realizm czy podniosłość. Chociaż jest lepiej niż u poprzednika, wciąż zdarzają się całe linie questów, które albo wydają się dość głupiutkie, albo są zrealizowane w okrutnie skrótowej formie, jakby zabrakło czasu czy budżetu na dodatkowe przerywniki filmowe. Raz podziwiamy podnoszącą napięcie wymianę zdań, poznajemy przykre czy zmieniające naszą perspektywę szczegóły, a raz po prostu ruszamy do bitki, odbębniamy niepotrzebną bitwę, by twórcy mogli odpalić jeden dialog. Albo łapiemy się za głowę, gdy boss salwuje się ucieczką, skacząc z nadmorskiej wieży prosto na skały, ale parę sekund później „narracja” obwieszcza nam, że jednak gość trafił do wody i już zdążył dopłynąć do statku. Ugh.
Fajerwerków nie ma też co spodziewać się przy drobnych misjach. Tu nadal króluje pulpa w postaci prostych zadań do odhaczenia. Widać, że starano się zanurzyć to trochę w samurajskich toposach albo wiedźmińskiej nieoczywistości. Udaje się to najczęściej, gdy zbieramy z tablicy zlecenie na jakiegoś mordercę albo mamy inną okazję, by się z kimś pojedynkować. Tu prawie zawsze nagradzana się nas dobrą gadką w mangowym stylu, a finalnie – sycącą walką. W przypadku innego typu questów mamy jednak banał, choć można to trochę tłumaczyć tym, że gra mimo wszystko nie jest erpegiem, w którym nasz dziennik odnotowuje każde zadanie – tutaj wiele aktywności zaliczamy niejako przy okazji.

Bardziej smuci jednak to, że znów mamy masę okrutnie banalnych lokacji. Plenery są przepiękne, ale osady to znów jedno wielkie kopiuj-wklej. Poza siedliskami bossów w kółko wędrujemy między identyczny domkami: w wersji parterowej, piętrowej lub spalonej. W Ghost of Yotei odwiedzimy dosłownie jedno miasteczko, ale ani nie ma po co się po nim pałętać, ani nie zadbano o ciekawe odwzorowanie codziennego życia, jak choćby w niemłodym już Assassin’s Creedzie Origins.
Cięcia…
No właśnie, walka. Przejdźmy do głównego dania, którego realizacja tak naprawdę determinuje to, czy Ghost of Yotei to dobra gra, czy nie. Tu odpowiedź jest na szczęście, i też chyba bez zaskoczenia, pozytywna. Ponownie dostajemy do rąk wyśmienity system machania różnymi ostrzami, wyraźniej trudniejszy – i nie zawsze czytelniejszy.
Poprzednio władaliśmy wyłącznie kataną, tylko przełączaliśmy się w locie między czterema stylami. Każdy umożliwiał wykonywanie specjalnych ciosów i każdy stanowił antidotum na innych przeciwników: „zwykłych”, z tarczami, z włóczniami i w końcu „ciężkich”. Teraz witamy aż pięć odrębnych broni, choć ich funkcje są podobnie rozłożone, co wcześniej. Mamy więc uniwersalną katanę, dwuręczne odachi na wielkich wrogów, dwie katany na włócznie (dla mnie najbardziej satysfakcjonująca broń w całej grze, której chętnie używałem w każdej sytuacji), kusarigamę, czyli sierp z łańcuchem na tarczowników oraz yari (włócznię) na kusarigamowców. Oczywiście nie dostajemy wszystkiego naraz, kolejne elementy arsenału otrzymujemy poprzez ważniejsze linie side questów. Wszystkie możemy je też ulepszać, ale to w zasadzie tylko utrzymywanie balansu między obrażeniami, które zadajemy, a rosnącą siłą wrogów na późniejszych etapach,

Walka opiera się teraz przede wszystkim na przełamaniu obrony wroga (symbol białej linii), by ten się odsłonił na cios. Oprócz tego znów możemy przyczaić się na zrobienie uniku w ostatnim momencie (co odpala spowolnienie czasu) bądź wykonanie perfekcyjnego parowania (ten sam efekt) albo odpalić przerywający akcję atak specjalny. (No i jest jeszcze kopniak z wyskoku, ale naprawdę rzadko kiedy się z niego korzysta). Wrogowie stali się znacznie żwawsi i chętniej atakują, gdy akurat okładamy kogoś innego, więc starcia w zasadzie od początku gry zamieniają się w taniec z szablami.
Zdecydowaną większość walk z gry zapamiętam pozytywnie. Znów można uprawiać radosny miszmasz, przełączając się na kolejne bronie raz, bo sytuacja nakazuje, a raz, bo taką mamy ochotę. Łączenie zwykłych i ładowanych ciosów, „przeskakiwanie” między arsenałem, uniki, bloki i turlanie się mają tę cudowną płynność, jakiej w tym bardziej slasherowym (a nie soulslike’owym) wydaniu nie uświadczymy po prostu w żadnej innej grze. Szczególnie że dostajemy znacznie fajniejszą ekipę złoli do bicia. Typów wrogów jest naprawdę sporo, mają różne schematy ataków, a AI generalnie wydaje się sprawniejsza. Bardzo podobali mi się przeciwnicy schowani w śniegu (!), kryjący się z zasadzką w krzakach, a także używający partyzanckich miotaczy ognia. Z kolei zaalarmowani naszą obecnością wrogowie w obozach aktywnie nas szukają, zamiast rozłożyć ręce i wrócić na posterunek.

Szczególnie że dostajemy znacznie fajniejszą ekipę złoli do bicia. Typów wrogów jest naprawdę sporo, mają różne schematy ataków, a AI generalnie wydaje się sprawniejsza. Bardzo podobali mi się przeciwnicy schowani w śniegu (!), kryjący się z zasadzką w krzakach, a także używający partyzanckich miotaczy ognia. Z kolei zaalarmowani naszą obecnością wrogowie w obozach aktywnie nas szukają, zamiast rozłożyć ręce i wrócić na posterunek.
…i zgrzyty
Okej, a te słabsze momenty? Trochę ich trzeba wymienić. Chwilami natłok wrogów i ich ataków bywa przyjemnym wyzwaniem, ale gdy w pobliżu znajduje się dwóch-trzech łuczników, a pod koniec dochodzą żołnierze strzelający z muszkietów, robi się za grubo. W finalnej fazie rzucane są na nas hordy srogo opancerzonych przeciwników i bullet ballet zamienia się w bullet hell. Z pewnością pomogłaby w tym większość różnorodność pancerzy, które mają duży (zwłaszcza po ulepszeniu) wpływ na nasze umiejętności lub dodatkowe perki. Niestety gros z nich jest nakierowany bardziej na granie typu stealth albo używanie broni rzucanej, niż wspieranie walki w zwarciu
Bardziej mnie irytowało jednak, że niektóre typy ataków – jak te włócznią – są okrutnie nieczytelne i przez to niełatwe do sparowania. A parowanie to niemal kluczowy mechanizm, bo pozwala odrobinę leczyć zdrowie (z odpowiednim amuletem) i zyskiwać duchową energię, niezbędną do odpalania specjalnych ciosów. Z tego też powodu przesadnie trudne bywają niektóre pojedynki z mniejszymi i większymi bossami. Tak, one mają być trudne, ale nieraz kwestia naszego zgonu to w zasadzie dwa ciosy, i to mimo skrupulatnego rozwoju bohatera i przywdziewania amuletów na odporność.

W przypadku bossów możemy tylko powtarzać walkę do upadłego (gdy do akcji wchodziły muszkiety i wyjmowane w sekundę podręczne pistolety, to miałem ochotę rzucić padem w kąt), za to podczas zwykłych potyczek, infiltracji zamków czy odbijania okupowanych wiosek w sukurs przychodzi arsenał tytułowego ducha. Czego tu nie ma!
Ponownie dostajemy lekki i ciężki łuk, a do każdego po trzy rodzaje strzał. Zdobywamy bomby wybuchowe i oślepiające, z kolei w końcowej fazie gry muszkiet. A to wszystko do walki na odległość. Z bliska ciskamy rzutkami, dmuchamy pyłem w oczy, rzucamy bombę dymną, by uciec lub dokonać szybkiej egzekucji, podpalamy miecz czy wreszcie strzelamy z samopału. Znajdziemy tego TAK DUŻO, że im dalej w grę, tym częściej myliły mi się te wszystkie poukrywane pod triggerami, a potem krzyżakiem/guzikami gadżety.

Podczas otwartej walki trudno z tego całego dobrodziejstwa korzystać (oraz nie satysfakcjonuje to tak jak walka w zwarciu), ale możliwości otwierają się, gdy wrogowie nie są świadomi naszej obecności. Cicha eliminacja wraz z obowiązkowym kryciem się po krzakach, dachach i szukaniem alternatywnych ścieżek to patent nie tylko na szybsze oczyszczenie terenu, ale też na nabicie paska zabójstw bez otrzymania obrażenia. „Piątka” pozwala odpalić Wycie Onryo, które na chwilę przeraża wrogów, a jednego kładzie na łopatki, z kolei „siódemka” Postawę Ducha, czyli tryb kilkunastu sekund mordu. Niestety ten ostatni dostaniemy dopiero pod koniec gry.
Dość kontrowersyjna wydaje mi się też obecność w grze… wilka. Zwierz pojawia się w różnych momentach, by pomóc nam w walce, później w niektórych sytuacjach możemy go wezwać samodzielnie. W Ghost of Yotei nie brakuje baśniowych motywów, więc nie mam problemu z istnieniem nietypowego sojusznika, ale nie do końca poczułem, jaka stoi za pomysłem intencja. Wilk nie pojawi się przy żadnym kluczowym wydarzeniu, nie zawsze da się go swobodnie wezwać i nie wspomaga nas w jasny sposób. Cały ten element gry można zmienić w opcjach (albo niemal wyłączyć), ale robi dla mnie wrażenie jednak nie do końca przemyślanego i po prostu zbędnego.

Demon z Yotei
Tyle o całej grze, czas wreszcie powiedzieć coś o głównej bohaterce. Atsu wypada po prostu świetnie. Za pomocą szeregu interaktywnych retrospekcji (na szczęście nielicznych) poznajemy ciupkę jej dzieciństwa, a we flashbackach oglądamy kolejne fazy okrutnej nocy, gdy zamordowano jej rodziców. Bohater Tsushimy był trochę bardziej papierowy, idealista, którego życie zmusza do niegodnych samuraja czynów. Atsu dyszy gniewem niczym postacie z najlepszych mang i anime. Jest praworządna i bywa bezwzględna. Pomoże wszystkim – lecz za pieniądze. Dla każdego ma garść albo życzliwej, albo cierpkiej, ale zawsze ironii. Pyskata, samotna, skupiona wyłącznie na celu.
Nietrudno domyślić się, że nie pozostaje taka do końca, a niejedna osoba pyta ją, kim będzie, gdy ukatrupi Szóstkę z Yotei. I przez większość fabuły twórcom naprawdę zręcznie udaje się prowadzić tę dramaturgię, kreśląc bardzo lekkimi pociągnięciami pędzla drobne przemiany pomiędzy eksplozjami bitewnej furii. Niestety, jak to w grach z otwartym światem z jakiegoś powodu bywa, przez trzy czwarte rozgrywki czuć niezwykłą frajdę, a im bliżej końca, tym gorzej. Delikatne tkanie historii zamienia się w szycie grubymi nićmi, łagodne narracyjne zakręty w brutalne zwroty o 180 stopni. Pstryk i dzieje się coś ważnego, deux ex machina.

Nie zmienia to jednak faktu, że Atsu jest dla mnie jako gracza po prostu świetną towarzyszką tej historii. Wiarygodna, niepretensjonalna – i do tego na takiej misji, że aż się człowiek sam pali, aby wykreślić krwią wszystkie imiona z przytroczonego do pasa materiału. Podobnie nieźle wypadają dwie pozostałe postacie, które ostatecznie nam towarzyszą do finału. Oprócz nich mamy plejadę różnych charakterków (sprzedawcy, rzemieślnicy, nauczyciele), ale większość bohaterów rozmywa się w tle, tylko kilku naprawdę zapadło mi w pamięć albo wzbudziło sympatię. Szkoda, że Sucker Punch nie przysiadło bardziej właśnie nad takimi drobiazgami.
30 czy 60?
Dwa słowa o technikaliach. W Ghost of Yotei zagramy w jednym z trzech trybów graficznych: Jakość, Wydajność i Śledzenie promieni. Tradycyjnie – trudny wybór, bo środkowy moduł to niemal stałe 60 klatek (choć dropy się zdarzają), ale przy Jakości grafika prezentuje się wyraźnie lepiej kosztem 30 fps-ów. W końcu ostatnia opcja zauważalnie podbija grafikę w niektórych momentach, lecz musimy się liczyć się z niższą rozdziałką. Ponownie mamy też dostępny tryb Kurosawy, czyli specyficzny czarno-biały obraz z ziarnem, a do tego dołożono niezależnie tryb inspirowany dziełami Takashiego Miike (więcej błota i krwi, bliższe ujęcia) i Shinichiro Watanabe (muzyka lo-fi).

Jeśli chodzi o ogólny poziom działania gry, to znów dostaliśmy typowego, pełnego jakości exclusive’a na PlayStation 5. Jest przepięknie, jest płynnie (szybka podróż trwa dosłownie sekundy), gra robi kolosalne wrażenie. Bugów w zasadzie nie uświadczyłem, z rzadka przy dynamicznym sterowaniu kamerą zdarzało się dziwne przenikanie grafiki. Wszystko z kategorii drobiazgów do poprawy.
Do zarzucenia nie mam za to nic polskiemu tłumaczeniu. Nie będę ukrywał, że zatraciłem się w oryginalnej wersji dźwiękowej i nie testowałem, jak radzą sobie polscy aktorzy głosowi. Jeśli natomiast chodzi o tekst, to nie wypada gorzej od innych exclusive’ów Sony – ścisła czołówka.
Trzy tygodnie pod górą Yotei
Ghost of Yotei to kolejna wielka gra AAA, która dostarcza masy wrażeń, choć do ideału jej brakuje. Pojedynki i większe starcia to znów sama słodycz i nietrudno mi było złapać się na tym, że jeździłem czasem bez celu w nadziei, że trafię na kolejnych polujących na mnie roninów. Eksploracja gry to czysta przyjemność, kłują tylko w oczy niespecjalnie ambitnie zrealizowane lokacje i ich powtarzalne elementy. Sucker Punch wykreował znakomitą bohaterkę o przejmującej, wciągającej historii, tylko że przebieg fabuły to sinusoida od budzących dreszcze momentów po mdłe czy mało wiarygodne wydarzenia.

Trudno ocenić produkcję, która im bliżej końca, tym bardziej irytuje. Kiedy jednak patrzę na licznik (74 godziny, choć z tego pewnie łącznie jakieś pięć to zapauzowana gra), wiem, że większość tego czasu będę świetnie wspominał, a po recenzji wrócę do czyszczenia mapy. A może i do ponownego przejścia całego Ghost of Yotei.
W Ghost of Yotei graliśmy na podstawowym PlayStation 5.
PODSUMOWANIE: Sucker Punch ponownie zrealizował przepiękny samurajski epos. Znów jest pięknie, znów jest widowiskowo, ale też powtórzono część błędów poprzednika. Najmocniejsze strony: grafika, nowy arsenał broni, droga zemsty na Szóstce z Yotei oraz wspaniała Atsu.
Ocena: 8+
Plusy:
- poprawiony system walki
- świetna główna bohaterka
- poruszająca historia pełna intensywnych momentów
- eksploracja znów jest fenomenalna
- multum broni do walki wręcz
- wielu doceni szybsze odkrywanie i docieranie do aktywności
- ponownie cudowna grafika i świetne plenerowe lokacje
Minusy:
- parę słabszych momentów fabuły i miałkie side questy
- za duży chaos w stosowaniu broni pobocznych
- czasem mało czytelne, trudne do sparowania ataki wrogów
- zbędny wątek z wilkiem
- nudne osady, nijakie życie codzienne
[…] Wciągająca narracja: Historia opowiedziana poprzez losy Atsu, młodej kobiety, której celem jest zemsta, przykuwa uwagę od początku do końca CDAction – Ghost of Yotei pełna emocji historia […]