Kee Games, czyli jak Atari konkurowało samo ze sobą

Kee Games, czyli jak Atari konkurowało samo ze sobą
"Smuggler"
…To mówisz, że zamierzasz produkować i sprzedawać automaty do gier, chłopcze? Ooo, to nie jest takie proste, jak ci się wydaje. To znaczy produkuj je sobie, jasne. Kłopot zacznie się w momencie, gdy zechcesz je sprzedawać. Dystrybucją automatów arcade w USA zajmują się bowiem duże wyspecjalizowane firmy – i się nie lubią, co rodzi rozmaite problemy.

We wczesnych latach 70. XX wieku trochę to przypominało układy panujące w mafijnych rodzinach. Całe Stany Zjednoczone zostały przez owe firmy podzielone na rozmaite strefy wpływów, gdzie automaty z portfolio rywala nie miały prawa wstępu. Dla Atari, które dopiero zaczęło wypuszczać swe kolejne gry, oznaczało to duże ograniczenie potencjalnych zysków, bo zamykało dla jego urządzeń obszary kontrolowane przez firmy konkurujące z wybranym dystrybutorem. Nolanowi Bushnellowi się to bardzo nie podobało. Postanowił więc ominąć problem w typowy dla siebie sposób.

Na wszystko jest sposób!

Jesienią 1973 roku powołał Kee Games (nazwa pochodzi od nazwiska przyjaciela Bushnella, Joe Keenana, który został mianowany szefem nowo powstałego korpo). Formalnie rzecz biorąc, firma była całkowicie odmiennym i samodzielnym bytem. Tylko dziwnym trafem wypuszczała zawsze gry BARDZO podobne do tych stworzonych na Atari, praktycznie ich wierne kopie, różniące się głównie tytułami i jakimiś detalami (np. Elimination to klon Quadraponga, czyli Ponga dla czterech graczy, Spike to nic innego jak Rebound z jednym przyciskiem sterującym więcej, Formula K to zaś po prostu Gran Trak 10 pod zmienioną nazwą). A Atari jakoś nie reagowało na te wręcz bezczelne plagiaty. …Dziwne, nie?

Dzięki takiemu wybiegowi można było owe gry sprzedawać innemu dystrybutorowi na tym samym terenie. Swoją drogą, przywołana zagrywka oczywiście szybko stała się tajemnicą poliszynela, ale że w sumie wszyscy czerpali jakieś korzyści, to na mocy niepisanej umowy dystrybutorzy nie drążyli tematu. A Kee Games i Atari z całą powagą udawały, że ze sobą rywalizują. Niekiedy wyglądało to nieco jak u Monty Pythona. Steve Bristow, który „zwolnił się” z Atari, aby przejść do „konkurencji”, wspomina: „Pewnego sobotniego poranka moja żona zagadywała ochroniarza przy drzwiach wejściowych do magazynów Atari, a ja w tym czasie wyrzucałem płytki drukowane i inne części (automatów produkowanych przez Kee Games – dop. Smg) przez okno. A Keenan wkładał je do bagażnika samochodu”.

W ten oto sposób Kee Games zaopatrywano w komponenty do produkcji automatów. (Choć nie do końca rozumiem, czemu nie dało się po prostu załadować tego legalnie do jakiejś nieoznaczonej żadnym logiem furgonetki i zawieźć do siedziby firmy – może po prostu tak było dramatyczniej?)

Człowiek z ambicjami

Dodać jednak należy, że Keenan nie zamierzał pozostawać jedynie figurantem. Generalnie był bowiem człowiekiem bardzo ambitnym. Zaczynał w IBM jako szeregowy sprzedawca w sklepie. „Kiedy zdałem sobie sprawę, że nigdy nie będę prezesem tej firmy, odszedłem do mniejszej, gdzie były na to większe szanse”. A konkretniej zasilił szeregi Applied Logic, gdzie pracował już jako regional sales manager. Stamtąd wyłowił go Bushnell i mianował szefem „konkurencji”.

W Kee Games Keenan szybko zaangażował się w tworzenie gier, tzn. własnych dzieł, a nie tylko kolejnych podróbek atarowskich tytułów. Na pierwszy ogień poszedł Tank. I to on uratował tyłek Bushnella i żywot Atari w 1974 roku, gdy firma straciła płynność finansową z powodu wysokich kosztów produkcji i rosnącej konkurencji na rynku automatów arcade.

Nadjeżdża Tank

Powiedzmy więc parę(dziesiąt) słów o samej grze. Pomysł pochodził od Bristowa. Zabawa przeznaczona była dla dwóch graczy, którzy rywalizowali w zamkniętym labiryncie widzianym z góry. Każdy sterował własnym czołgiem – jeden czarnym, drugi białym. Należało zdobyć w określonym czasie (zazwyczaj jedna, dwie minuty) jak największą liczbę punktów przyznawanych za trafienie przeciwnika pociskiem oraz za doprowadzenie do tego, by wjechał na minę. Wyeliminowany czołg natychmiast odradzał się i walka toczyła się dalej.

Sterowanie wymagało użycia aż dwóch dwukierunkowych dżojstików przez każdego gracza – jeden odpowiadał za lewą gąsienicę, drugi za prawą. Aby jechać do przodu, oba należało pchnąć, aby się cofnąć – odciągnąć. Z kolei żeby skręcić, dany kontroler się wychylało. Ten nietypowy system sterowania wiernie odwzorowywał zachowanie prawdziwego pojazdu gąsienicowego. I choć stało to w sprzeczności z filozofią Bushnella (gry mają być PROSTE w obsłudze!), odbiorcom akurat bardzo się spodobało, bo zwiększało immersję.

ROM czyni różnicę!

Gra wprowadzała element, który okazał się przełomowy – zastosowanie pamięci ROM(*) do przechowywania wzorów graficznych. Do tej pory automaty oparte na logice TTL, czyli bez mikroprocesora, tworzyły całą grafikę „na żywo”, przez generatory sygnału wideo i układy logiczne, które rysowały proste figury (punkty, linie, bloki). Więcej z samych TTL wycisnąć się nie dało.

W przypadku Tanka zastosowano nowatorski wtedy chip ROM (Read-Only Memory), zawierający zakodowane wzory graficzne – w tym przypadku kształty czołgów wyświetlane przez TTL, a nie tworzone od podstaw. W efekcie gra mogła mieć bardziej złożoną i „spersonalizowaną” grafikę niż konkurencja, co niewątpliwie przykuwało uwagę i zachęcało, by właśnie do tego automatu wrzucić swoje 25 centów…

Tank stał się hitem – rozeszło się ok. 10 tys. egzemplarzy tego automatu – i doczekał się wielu kontynuacji. Combat, uproszczona wersja produkcji, pojawił się w 1977 roku jako jeden z tytułów startowych Atari 2600. (A dżojstik opracowany dla Tanka II stanowił bazę dla stworzenia kontrolera tejże konsoli). Dziś „Czołg” uznaje się za jeden z kamieni milowych w rozwoju gier wideo.

W kupie siła!

Pod koniec 1974 roku, gdy kryzys minął, Atari oficjalnie połączyło się z Kee Games, a Keenan, który okazał się bardzo zdolnym managerem, został mianowany… prezesem firmy. Bushnell zaś zaczął pełnić funkcję dyrektora generalnego, skupionego raczej na tworzeniu koncepcji niż produkcji („Decydowałem, które gry będziemy robić, ale coraz mniej angażowałem się w samą inżynierię”). Mimo fuzji tytuły z logo Kee Games tworzone były aż do 1978, gdy Warner Communications po przejęciu Atari zlikwidowało tę markę.

Ale nie wybiegajmy póki co tak daleko w przyszłość. Rok 1974 Atari kończyło wprawdzie nieco poturbowane, lecz w bojowym nastroju. Miało bowiem ukrytego w rękawie asa, którego zamierzało użyć. A raczej asicę, zwaną Darlene. Zgrabną i pociągającą domatorkę. Nic dziwnego, że wkrótce rozkocha w sobie setki tysięcy ludzi i przyniesie firmie miliony dolarów zysku. Mowa o konsoli Home Pong – „domowej” wersji Ponga.

(*) Acz nie była pierwszą, która używała układów ROM do przechowywania danych graficznych. Ten laur należy się grze Gran Trak 10, która wykorzystywała tzw. mask ROM oparty na diodach. Wzory graficzne były dosłownie zakodowane fizycznym połączeniem ścieżek na płytce, a diody wlutowane w określonych miejscach pełniły funkcję bitów pamięci. W praktyce mowa więc o płytce drukowanej z setkami diod wlutowanych w odpowiednich miejscach – układ duży, kosztowny w produkcji, podatny na awarie i kłopotliwy w naprawie. A w Tanku po raz pierwszy zastosowano to, co obecnie rozumiemy jako pamięć ROM, czyli układy scalone.

Zachęcam do lektury wcześniejszych części tego cyklu(**):

#1 Mormon, który marzył

#2 Od Syzygy do Atari

#3 Pracuj ciężko…

#4 Maszyna, która robi „pong!”