„Projektujemy Gothic Remake z myślą o przeciętnych komputerach” – twierdzi reżyser gry [TYLKO U NAS]
Może dla was zabrzmi to dość dziwnie, ale nigdy nie grałem w Gothica (a naprawdę jestem Polakiem!). Zawsze słyszałem, że to dość „drewniany” tytuł, a oprawa oryginału faktycznie nie wyglądała imponująco, nawet w dniu premiery. Kilka dni temu miałem jednak okazję zapoznać się z wersją demonstracyjną Gothica Remake podczas targów PGA 2025 i byłem pozytywnie zaskoczony stroną techniczną tego dema. Nie dość, że prezentowało się bardzo ładnie, to jeszcze działało niezwykle płynnie.
Gra korzysta z silnika Unreal Engine 5 i widać, że twórcy starają się zmaksymalizować potencjał, który w nim drzemie. To jasne, że Gothic Remake nie będzie konkurował z najładniejszymi grami na rynku, ale jak na standardy 2025 roku, naprawdę nie ma się czego wstydzić.
Porządna grafika
Na pierwszy plan zdecydowanie wychodzi tu wysoka jakość środowiska, które wygląda po prostu dobrze. Podczas mojej mniej więcej 30-minutowej sesji często zdarzało mi się zwyczajnie podziwiać świat gry i doceniać ładnie prezentującą się roślinność, realistyczne formacje skalne czy całkiem nieźle zrobione podłoże. W tym aspekcie remake’owi Gothica nie jest daleko nawet do gier AAA.
Zaskakująco pozytywne wrażenie zrobiło na mnie oświetlenie – niezwykle klimatyczne i autentyczne. Wprost nie mogłem uwierzyć, jak porządnie zostało zrealizowane. Świetnie prezentowało się to szczególnie w nocy, w jaskiniach oraz w przypadku przemierzania lasu. W ślad za tym idą też bardzo dobrze wyglądające cienie, które nadają grze dużo głębi i „realizmu”, jakkolwiek zabawnie brzmi to w kontekście tytułu fantasy. Dzięki temu ma się wrażenie, że ten świat naprawdę żyje, a zacienione przestrzenie wokół budynków czy pod drzewami wyraźnie odcinają się od w pełni oświetlonego gościńca.

Choć same modele postaci także wyglądają w porządku, to w oczy rzucają się pewne braki w mimice i wyrażaniu emocji. Czułem się trochę jak w Skyrimie, jeśli chodzi o jakość animacji twarzy. Z jednej strony mam wrażenie, że tutaj jest jeszcze miejsce na poprawki, z drugiej – konkurencyjne tytuły AAA nie zawsze prezentują wyraźnie wyższy poziom. Taka Dragon’s Dogma II Capcomu wygląda naprawdę bardzo dobrze, a twarze postaci nie poruszają się w niej wcale dużo lepiej niż w Gothicu Remake.
Skrytykować za to należy niestety upscaling, który był bardzo widoczny i powodował wyraźne artefakty, szczególnie wokół drobnych, ruchomych obiektów takich jak trawa czy liście drzew (których w grze jest sporo, więc naprawdę dało się to odczuć). Tak samo źle wyglądało to w ruchu, gdzie obracanie kamery powodowało jeszcze większą liczbę wypaczeń. Wydaje mi się jednak, że twórcy korzystali w wersji demo z upscalera TSR, znanego z podatności na takie rzeczy. Może przełączenie się na DLSS czy FSR wyeliminuje ten problem.
Unreal Engine 5 ujarzmiony
Naturalnie wiele osób może się zastanawiać, jak właściwie będzie zoptymalizowany Gothic Remake, skoro działa w oparciu o Unreal Engine 5, uchodzący za dość wymagający silnik. Nie znam niestety specyfikacji sprzętu, na którym grałem w demo, ale działało ono w ponad 150 klatkach na sekundę, miejscami dobijając nawet do 180 fps-ów na wysokich ustawieniach graficznych (nie dało się ich zmienić) i w rozdzielczości, tak na moje oko, 1080p. Rozgrywka była bardzo płynna i responsywna, lecz niestety występowały spore ścinki, najpewniej wynikające z kompilacji shaderów, co stanowi znaną i powszechną wadę Unreal Engine’u 5. Być może w pełnej wersji remake’u problem ten zostanie rozwiązany przez wstępne ich przygotowanie przed uruchomieniem gry.

Trochę światła na wykorzystanie Unreal Engine’u 5 oraz spodziewaną optymalizację Gothica Remake rzucił też reżyser gry – Reinhard Pollice. Zapytałem go, jakiej wydajności możemy spodziewać się na przeciętnym komputerze polskiego gracza i jaki sprzęt będzie potrzebny do komfortowej rozgrywki w 60 klatkach na sekundę. Ku mojemu zaskoczeniu Pollice odparł, że Gothic Remake jest tworzony z myślą o dość standardowym pececie, a nie topowej „maszynie”, której prawie nikt nie ma w swoim domu.
Myślę, że na komputerze ze średniej półki cenowej gracze będą mogli liczyć na coś pomiędzy 30 a 60 klatkami na sekundę. Uważam, że taki przeciętny pecet ma na pokładzie kartę graficzną na poziomie RTX-a 3060, procesor sprzed czterech-pięciu lat i pewnie z 32 GB pamięci RAM. To całkiem duża grupa graczy, powiem więcej, myślę, że niecałe 20% ma komputer z wyższej półki i oni mogą liczyć spokojnie na 60 klatek na sekundę.
Ludzie mówią też, że zła optymalizacja gier to wina Unreal Engine’u 5. Ja jednak uważam, że to nieprawda. W końcu to od developera zależy, jak jego gra będzie działać. Sam silnik jest bogaty w opcje i jeśli dasz mu taką możliwość, to faktycznie zużywa tyle mocy procesora, ile się tylko da – ale to można ograniczyć. Nasza gra będzie wymagająca, w końcu to otwarty świat z dużą liczbą enpeców i rozbudowaną symulacją – uważam, że to są jednak filary immersyjnego doznania.
Wracając jednak do optymalizacji, mamy w biurze naprawdę mocne komputery, ale nie używamy ich jako punktu odniesienia. Wierzymy, że to właśnie taki pecet ze średniej półki jest najważniejszy. Jeśli tam gra będzie działać dobrze, to na mocniejszym sprzęcie też sobie poradzi. Warto również pamiętać, że te najwyższe możliwe ustawienia nazywane Alkimia Overdose zużywają dużo zasobów, a nie powodują, że gra wygląda znacznie lepiej niż na niższych detalach. Więc ogólnie tak, chcemy, żeby Gothic Remake działał dobrze na przeciętnym komputerze.
Wydaje mi się też, że najważniejsze w przypadku Gothica Remake jest to, żeby mieć w miarę dobry procesor. Nasza gra nie jest jakoś szalenie wymagająca od strony karty graficznej, więc raczej lepiej mieć porządny CPU. Z kolei po stronie konsolowej największym wyzwaniem była mała ilość dostępnej pamięci RAM, zwłaszcza na Xboksie Series S. Ale gra zadziała na konsolach i będzie bardzo grywalna.
Muszę przyznać, że perspektywa Pollicego to dość odświeżające spojrzenie na kwestię optymalizacji gier, szczególnie tych bazujących na Unreal Enginie 5. Trzeba też pamiętać, że Gothic Remake nadal jest w fazie produkcji i w dniu premiery może wyglądać jeszcze ładniej i działać jeszcze lepiej niż teraz.
Jeśli chodzi o moje nadzieje związane z pełną wersją gry, to chciałbym, żeby twórcom udało się wyeliminować wspomniane wcześniej ścinki występujące podczas przemierzania świata oraz rozwiązać problem artefaktów, najprawdopodobniej wynikających z upscalingu. A czasu zostało niewiele, bo premiera Gothica Remake już na początku 2026 roku.
