Arc Raiders to shooter, w który gram jako pacyfista. Tak naprawdę się da – i powiem wam jak

Arc Raiders to shooter, w który gram jako pacyfista. Tak naprawdę się da – i powiem wam jak
"Piotr Weltrowski"
Grać w wieloosobową, rywalizacyjną strzelankę PvP bez atakowania ludzkich przeciwników? To brzmi absurdalnie. W przypadku ARC Raiders wcale jednak absurdalne nie jest. Co więcej, to właśnie możliwość stawiania na współpracę, a nie walkę z innymi graczami zdaje się przyciągać do tego tytułu tłumy.

Zacznijmy jednak od początku. Nowa produkcja Embark Studios w pierwszych dniach po premierze bije rekordy popularności. To w teorii extraction shooter: rzuca kilkadziesiąt osób na mapę, na której – poza stawianiem czoła wrogiemu otoczeniu i eksploracją – powinniśmy też walczyć z innymi graczami. Zasady są proste: śmierć przed wyjściem z mapy to strata całego ekwipunku i wszystkiego, co zdobyliśmy podczas wyprawy z naszej podziemnej bazy na opanowaną przez wrogie roboty powierzchnię Ziemi.

Haczyk tkwi w tym, że twórcy dają nam do dyspozycji nie tylko cały arsenał do walki, ale też narzędzia pomagające we współpracy z innymi graczami. Dostajemy czat głosowy i masę opcji szybkiego wyboru komend sygnalizujących nasze zamiary innym osobom w okolicy. Same mechaniczne moby, z którymi walczymy, zaprojektowane są też tak, aby stosunkowo trudno było je pokonywać, działając solo. To – wraz z konsekwencjami w postaci utraty całego ekwipunku w przypadku śmierci – sprawia, że kooperacja bywa zdecydowanie bardziej opłacalna niż walka i polowanie na fragi. Przynajmniej w trybie solowym, gdy nie mamy wsparcia drużyny. A jak to wszystko wygląda w praktyce? Zapraszam do lektury mojego prywatnego dziennika.

Dzień pierwszy

W ARC Raiders zaczynam grać, jak we wszystkie tego typu shootery. Widzę pierwszych graczy i z automatu uznaję ich za wrogów. Próbuję wchodzić w starcia. Szybko się jednak uczę, że z jedną startową bronią to w najlepszym przypadku zabawa w ganianego, a w gorszym – szybka śmierć zadana przez kogoś, kto ma pod ręką dwie gotowe pukawki. Dopiero gdy zbiorę trochę wyposażenia na wyprawach, podczas których skupiam się na lootowaniu i przeżyciu, sam mogę wziąć lepszy sprzęt i na kogoś zapolować. Tego dnia kładę trupem trzech innych graczy.

Dzień drugi

To moment, kiedy w mojej głowie dochodzi do przełomu. Dostrzegam ziomka wchodzącego do niewielkiego budynku. Przyczajam się w dogodnym miejscu, teraz celowanie, strzał z Ferro (potężnego, ale jednostrzałowego karabinu), zmiana broni na automatyczną, seria i gość leży, co sygnalizuje wylot charakterystycznej flary. Podchodzę go dobić… i słyszę, jak – czołgając się w moją stronę – pyta z wyrzutem, dlaczego to zrobiłem, mówi przez komunikator, że to bez sensu, że to nie on był moim wrogiem, ale maszyny. Mimo wszystko nokautuję go i biorę jego przedmioty. To tylko gra, ale czuję się podle. Bo chłopak miał po prostu rację. Nie będę już otwierać ognia jako pierwszy – postanawiam.

W kolejnych godzinach ginę dwukrotnie. Raz dostaję kulkę od typa skitranego za szafą w kompleksie medycznym: czeka tam na mnie przez dobrych kilka minut, bo po drodze zbieram wszystko na całym piętrze, a kroków nie słyszę. Drugi raz padam po dłuższej walce, w której jednak jestem na przegranej pozycji – pierwszy strzał ściąga mi całą tarczę, w wąskim pomieszczeniu nie mogę się schować i podleczyć, więc nawet odpowiadając ogniem, mam małe szanse na sukces.

Spotykam też jednak przyjaznych graczy. Dziewczyna w pomarańczowym kombinezonie ratuje mi tyłek w sytuacji, gdy walczę ze stadem dronów zaalarmowanych przez Kapusia (mecha wzywającego inne). Nie mam już tarczy, pasek życia wygląda mizernie, ktoś wrogi mógłby to wykorzystać. Moja wybawczyni komunikuje mi jednak, że mogę spokojnie się leczyć, a ona nie będzie strzelać. Życzy mi powodzenia i biegnie do windy. Trzy minuty później spotykam ją tam. Tym razem to ona jest otoczona. Z daleka widzę, jak pada po serii z drona. Sam zdejmuję ostatnie dwa mechy, a ją podnoszę. Opuszczamy powierzchnię razem.

Dzień kończę z ogromnym poczuciem satysfakcji, choć na czworaka. Cały obładowany sprzętem próbuję dostać się do windy niedaleko kompleksu uzdatniania wody. Po drodze wchodzę do niewielkiej budki koło punktu ekstrakcji, aby ukryć się przed dronem rakietowym. W środku czeka na mnie jednak zasadzka, od razu dostaję serię. Zamiast walczyć – uciekam i biegnę do windy. Dostaję jednak drugą serię i padam. Czołgając się, wzywam windę i w tym momencie widzę, jak z budki wychodzi kamper. Nie dostaje jednak mojego lootu. Trafia go rakieta wypuszczona przez drona. Teraz gość czołga się do punktu ekstrakcji, tak samo jak ja. Mam jednak bliżej, wpełzam do środka i zamykam drzwi. Będę w domu z całym sprzętem. Mój prześladowca nie, umrze kilka metrów od celu. Masz za swoje, gnoju! Wspaniałe uczucie.

Dzień trzeci

Znajduję się w porcie kosmicznym, na jednej z późniejszych i trudniejszych map. W pewnym momencie widzę przed sobą pustą przestrzeń między budynkami, a na środku gościa lootującego robota. W teorii łatwy cel, jakby ktoś wręcz prosił się o trafienie. Ja jednak cały czas gram pacyfistycznie. Krzyczę więc, że nie będę strzelał, i czekam na reakcję. Facet odpowiada, że też jest przyjazny i że mogę wyluzować i podejść. 

Zbliżam się i zaczynam przecierać oczy ze zdumienia, bo w tym samym momencie z budynków po obu stronach placu wychodzi kilku kolejnych graczy. Ktoś tłumaczy mi ze śmiechem, że zastawili pułapkę na drani strzelających do innych, ale zdałem test i mogę się do nich przyłączyć. Jasne, odpowiadam. Po chwili sam siedzę ukryty i czekam na pojawienie się jakiegoś zbójnika. Nikt jednak nie nadchodzi, a czas ekstrakcji się zbliża. W pięć czy sześć osób idziemy do windy i wracamy pod powierzchnię. Wszyscy weszli na mapę solo, a powracają w drużynie.

Dzień czwarty

Wcześniej zdarzało mi się już uciekać graczom, którzy się na mnie zasadzili, nie jest więc tak, że gdy podejdę blisko, oznacza to zgon z ręki każdego wrogiego uczestnika. Po raz pierwszy udaje mi się jednak wyeliminować kogoś, kto przygotował na mnie pułapkę.

W teorii ten, kto oddaje strzał pierwszy, ma zdecydowanie większe szanse na wygraną, szczególnie jeśli to atak z niewielkiej odległości i z ukrycia. Na taką ewentualność można się jednak przygotować. I ja jestem już gotowy. Mam granaty dymne, mam też strzykawki z adrenaliną, które pozwalają mi na dłuższą ucieczkę i wykonanie większej liczby uników.

Kiedy słyszę więc niedalekie strzały i widzę flarę, podchodzę sprawdzić, co się stało. Przed budynkiem na bagnach leży ciało. Zbliżam się do niego, wtedy zza drzwi pada strzał. Dostaję mocno, ale błyskawicznie ruszam za ścianę. Adrenalina, szybki ślizg w bezpieczne miejsce, odwrót i seria w goniącego mnie gościa. Na tyle skuteczna, że ten też się chowa. Rzucam granat dymny w stronę jego kryjówki. Sam tymczasem okrążam budynek i gdy dym opada, widzę plecy napastnika. Seria, poprawka z drugiej broni. Mam go. I mam też epicką strzelbę. Gość ewidentnie przyszedł tu na polowanie. Wilk stał się ofiarą.

Dzień piąty

Czuję się już dość pewnie, praktycznie za każdym razem biorę ze sobą na powierzchnię Kowadło, jedną z lepszych broni w grze. Pukawki nie boję się stracić, bo w skrzynce mam kilka sztuk, a kolejne mogę kupić, jako że stać mnie już na to w każdej chwili. Uznaję więc, że to dobry moment, aby pobawić się w bohatera. Obiekt do uratowania dostrzegam w okolicy kompleksu generatorów mocy. Kilka Szerszeni otoczyło kogoś w małej klitce, słyszę, jak nieborak wali do nich, poznaję dźwięk Żurawia, chyba najsłabszej z broni startowych. Typ to zdecydowanie świeżak.

Podchodzę bliżej, przyczajam się za osłoną i dość szybko likwiduję wrogie mechy. Maszyny spadają jedna po drugiej, a z klitki wybiega (chyba nieco przerażony) gracz. Chce uciekać, ale sygnalizuję mu jasno, że nie będę strzelał. Zamiast tego sugeruję mu zlootowanie leżących wraków. Zbiera złom ze wszystkich, nie kontroluje terenu, raczej nie przeżyje tu długo, jeżeli zostanie sam. Pytam więc, czy chce iść do windy. Potwierdza. Eskortuję go i razem zjeżdżamy do Speranzy (bo tak nazywa się nasza baza).

Tego dnia na mapach spotykam kilkunastu graczy. Część po prostu od razu się chowa lub ucieka, ale nie otwierają ognia pierwsi. Inni zaczynają się komunikować. Jeden z rajdów kończę, tańcząc z trójką nieznajomych w punkcie ekstrakcji. Kulkę dostaję tylko raz, od gościa przyczajonego w krzakach przy wąskim przesmyku. Znajduje się niedaleko mnie, oddaje strzały pierwszy i trzyma strzelbę w dłoniach, a osłon w okolicy brak, nie mam więc większych szans i ginę. Spryciarz specjalnie się jednak nie obłowi – dopiero co wszedłem na mapę, lootu nie zebrałem, szkoda tylko Kowadła, Zszywacza na IV poziomie i zapasu ładowarek do osłon. W sumie to i tak mała strata, bo satysfakcja z bycia tym dobrym jest zdecydowanie większa.

Gra jak eksperyment społeczny

Na koniec chciałbym pozostawić wam kilka uwag. Mój pacyfizm w grze oczywiście odznacza się pewnymi ograniczeniami. Po pierwsze, gram tak tylko w trybie solowym – gdy wchodzę na mapy z drużyną, nie mam oporów przed atakowaniem innych graczy. Taką zasadę sobie w pewnym momencie przyjąłem i się jej trzymam. Po drugie, nie jest to pacyfizm zupełny – po prostu nie otwieram ognia jako pierwszy, ale zaatakowany bronię się i zabijam.

I nie mam absolutnie nic do graczy, którzy w ARC Raiders wcielają się w tych złych i polują na innych. Fenomen tej gry widzę bowiem właśnie w fakcie, że przypomina ona trochę eksperyment społeczny. Daje uczestnikom zabawy narzędzia zarówno do zabijania się nawzajem, jak i do współpracy. I to tylko od nas zależy, którą drogę wybierzemy. Samo to, że przemierzając pustkowie, nigdy nie wiesz, czy ktoś spotkany za rogiem okaże się przyjacielem, czy wrogiem, tylko dodaje rozgrywce głębi, sprawia, że iście filmowe scenariusze piszą się tu same.