5 godzin temu

Jeśli lubicie gry strategiczne, Anno 117: Pax Romana przypomni wam, dlaczego wszystkie drogi prowadzą do Rzymu [RECENZJA]

Jeśli lubicie gry strategiczne, Anno 117: Pax Romana przypomni wam, dlaczego wszystkie drogi prowadzą do Rzymu [RECENZJA]
Avatar photo
Daniel "Zhabi" Szczepankiewicz
Salvete, seria Anno sięgała już morskich głębin oraz gwiazd. Przyszedł jednak czas, aby po kolonizatorskim przystanku zejść po raz pierwszy do antycznej piwnicy. Nie jest ona biała; nie pachnie kadzidłem, lecz jakże miło się w niej przesiaduje, kiedy bierzemy w posiadanie kolejną wyspę. Pro gloria Romae!

Wielu fanów serii zapewne oczekuje odpowiedzi na pytanie, czy Anno 117 chociaż dorówna świetnej poprzedniczce. Tych mogę zapewnić na wstępie, iż mamy do czynienia z solidną ewolucją, ale żadną rewolucją (futurystyczne eksperymenty, jak wiemy, nie sprawdziły się zbyt dobrze). Zmian oraz usprawnień jest naprawdę sporo, a doświadczenie całej gry, już na tym etapie – bez żadnych dodatków – zapewni rozrywkę na dziesiątki godzin. Nowym graczom zainteresowanym tytułem spieszę donieść, że Anno to seria bardzo przystępna, spod znaku easy to learn. Zaczynacie od jednej wysepki z określonymi surowcami, a potem budujecie coraz to więcej kolonii, aby zapewnić mieszkańcom swoich miast wszelkie potrzeby. Proste, prawda?

Pierwsza rzecz, na którą zwróciłem uwagę, może się wydawać błahostką, ale są to okienka z losowymi ciekawostkami historycznymi wyskakującymi w menu. Przypomina mi to Age of Empires 2, które zapewniło lepszą ocenę z historii niejednemu uczniowi. Lubię takie smaczki edukacyjne w grach – zwłaszcza że w temacie antyku nadal panuje wiele przekłamań tudzież niedomówień. Biel marmuru i czerwona cegła? Gdzie tam! Rzym był równie kolorowy, co pawi kuper. I muszę przyznać, że ekipa Ubisoft Mainz zaimponowała mi, jako amatorowi historii, dbałością o detale. Nawet w polskiej lokalizacji pojawiły się lekkie archaizmy. Bardzo nienachalne, dzięki czemu nie stanowią jakiejś trudności w czytaniu tekstów, ale ładnie budujące klimat.

Jeszcze nad tym pracujemy.

Łokum alertum

Czekać jeno tylko na oburzenie, bo jak mogę chwalić za poprawność historyczną, skoro w kampanii na gubernatora można wybrać kobietę! Zaciekawiło mnie jak zostanie to przedstawione fabularnie. Mogę więc z czystym sumieniem powiedzieć, iż motyw ów zaimplementowano bardzo płynnie i jest to wybór o wiele ciekawszy od męskiego protagonisty. Początkową przygodę zaczynamy w Latinum, gdzie poznamy zasady gry. Następnie splot wydarzeń doprowadza nas na wygnanie. 

Nasz awatar dostaje słonia i bilet do Albionu. Krainy znacząco się od siebie różnią, ale każda ocieka klimatem. Rzym urzeka kolorami, ciepłem i słońcem, Brytania z kolei odstrasza deszczem, bagnem i błotem. Do tego chcą nas z niej wykurzyć lokalsi. Nam zostaje więc wybór romanizacji lub aklimatyzacji. Jak głosi pewna mądrość: „najlepiej wybrać obie”. I tego się trzymajmy. Przedstawiona fabuła, jak to w serii, raczej należy do prostych. Wybory, których przyjdzie nam dokonywać, są częstokroć kosmetyczne lub zapewniające czasowe zwiększenie/zmniejszenie atrybutów w koloniach.

Combinatio nova

Przed twórcami stało nie lada wyzwanie: zrobić grę, która nie będzie gorsza od Anno 1800, a przy okazji nie zostanie jej reskinem. Nowa odsłona stawia kroki bezpieczne, acz stanowcze. Przede wszystkim dostaliśmy nowe sposoby na manipulowanie wspomnianymi już atrybutami mieszkańców miasta. Nie od parady w Rzymie panował zakaz produkcji garum w pobliżu domostw. Dura lex, sed lex! Łaskawi twórcy pozwolą nam jednak wznosić wytwórnie rybnego sosu w samym środku miasta, co zwiększy przychody, lecz znacząco obniży zadowolenie okolicznych budynków. Piekarnie w centrach osiedli podkręcą obroty, ale wzrośnie także zagrożenie pożarowe! Gra skutecznie zmusza nas do akceptacji, iż więcej nie zawsze znaczy lepiej. Mniejsze, chociaż dobrze rozplanowane miasta, potrafią okazać się znacznie bardziej wydajne. To proste, a genialne rozwiązanie, wpłynie na rozgrywkę o wiele bardziej niż… skosy! 

Tylko młota brakuje.

Tak, wreszcie doczekaliśmy się możliwości obracania dróg oraz budowli. Jest to całkowita nowość, którą zapewne pokochają entuzjaści nadawania charakteru swoim miastom, a totalnie zignorują fani wyciskania maksymalnych statystyk z mieszkańców, gdyż owe skosy zajmują więcej miejsca. Trochę to też męczące, kiedy nie możemy postawić domku, bo mu się jeden malutki trójkącik nie mieści! Gdyby samo tylko stawianie domów zastąpić wyznaczaniem parceli mieszkalnych.

Deus dat incrementum

Żadna cywilizacja antyczna nie obyła się bez swojego panteonu. Nie inaczej jest w przypadku CXVII, gdzie wiara oraz wiedza to również ważne atrybuty społeczeństwa. Wybudowawszy pierwszą świątynię, dostajemy możliwość wybrania boskiego patrona naszej wyspy. Chcący dbać o bogate zbiory wybiorą Ceres. Dla marynarzy Neptun przygotował sieci pełne ryb. Merkury usprawni handel, zaś Mars wspomoże wojenne działania. Dla heretyków znajdą się również opcje celtyckie, a tylko od nas zależy, czy będziemy działać na chwałę Rzymu, czy ukorzymy się przed barbarzyńskimi zwyczajami. 

W Albionie dostaniemy dwie ścieżki rozwoju naszego społeczeństwa. Możemy zdecydować się na pielęgnacje brytyjskich wartości i żyć w zgodzie z naturą na rozległych moczarach lub podjąć próby cywilizowania tutejszej społeczności. Zromanizowani Celtowie są już bardziej skorzy do osuszania bagnisk, aby na ich miejscu postawić pewnego dnia majestatyczne akwedukty. Zanim jednak do tego dojdzie, trzeba przeprowadzić odpowiednie badania. Nie ma tutaj mowy o zwykłym „drzewku”, bo to prawdziwy las potencjalnych odkryć, którego penetracja zajmie naprawdę długie godziny spokojnej rozgrywki.

Si vis pacem, para bellum

W świecie Anno piechotę ostatni raz widziano w latach 1404-1701. Widocznie koszty utrzymania armii były zbyt duże, ale w 117 jeszcze o tym nie wiedzieli! No bo cóż to za Pax Romana bez karnych legionów utrzymujących porządek, fortów oraz obronnych murów? Nie spodziewajcie się jednakże spektakularnych bitew, gdyż wojska lądowe są tak mocno zasobożerne, iż jedynie solidnie naoliwione machiny Imperium będą w stanie wystawić potężną armię. Jakichś wygórowanych oczekiwań względem żołnierzy też nie ma co stawiać. Bardzo fajną opcją jest za to możliwość edycji modułów statków, toteż nie tylko miasta, ale również floty mają szansę nabrać unikalności celem dostosowanego do potrzeb. Parafrazując: „jeden statek do bitew, drugi na oblężenia”.

Niemniej odświeżony system dyplomacji oparty na punktach prestiżu, siły gospodarczej czy potencjału militarnego, raczej nie sprzyja prowadzeniu wojny. Samo powołanie armii wymaga znaczącego i bardzo dobrze rozbudowanego miasta pełnego wolnej siły roboczej. Finalnie, w razie zbyt ostrego konfliktu, do zabawy może się wtrącić sam cesarz, coby poustawiać poddanych po kątach (skosach) wysp niczym niesforne dzieci. Przy okazji warto wspomnieć, iż wróciła aktywna pauza, więc nikt zadyszki podczas starć nie złapie.

Cedant arma togae

Nie ma co ukrywać, iż gra raczej zachęca nas do pokojowej koegzystencji. „Przeciwnicy” komputerowi co rusz wysyłają pozdrowienia, kiedy zwiększymy ochronę przeciwpożarową, dostępność lekarzy czy zadowolenie w naszych miastach. Czasami sypną podarkiem, a za kilka wypełnionych dlań kontraktów, prędko oferują umowy handlowe. 

Nad czym tu tak dumać…

Dobór botów może trochę wytrącić z immersji, ponieważ obok typowo celtyckich oraz rzymskich gubernatorów, mamy przedstawicieli Chin, Mezopotamii i Kashty. O ile taka różnorodność jest ciekawa, to nieco dziwnie wyglądają spotkania z owymi namiestnikami w brytyjskim Albionie. Pojawiają się jednak w kampanii nawiązania do rzeczonych krain, toteż stawiam amforę garum, że przyjdzie nam jeszcze pożeglować w tamte strony!

Binum et musica laetificant cor

Już teraz jednak widoki są cudowne. Wiadomo, iż czas wielkich skoków wizualnych się skończył, więc ogromnej różnicy względem 1800 nie ma. 117 wydaje mi się natomiast lepiej od poprzedniczki zoptymalizowana, gdyż moja karta 3060 Ti, choć działała na pełnych obrotach, to nie łapała podobnej zadyszki (aczkolwiek małe spadki wydajności się zdarzały).

Gra jest po prostu bardzo ładna. Tylko jedna zadra w postaci tego nieszczęsnego interfejsu kłuje w oczy. Za dużo zbyt małych rzeczy jak ikonki, powiadomienia, okienka, wszelkiej maści rozpraszacze, statystyki miast, a to ukryte w zakładce magazynu towary dostępne na wyspie. Bardzo ten natłok informacji konfunduje, a przecież nie o to chodzi. Mapa wydaje się albo zbyt mała, albo za duża. A ja chcę sobie tylko raz na jakiś czas jakiś czas przybliżyć lub oddalić widoczny na niej element! Dodam jeszcze, że nie wszystkie obiekty w misjach zostały wyraźne zaznaczone. Znalezienia dzika na bagnie albo jakiegoś mieszkańca w metropolii na pięć tysięcy mieszkańców okazuje się praktycznie niemożliwe. Nie mam pojęcia czy to bug, ale mam pewność, że przemyślanym feature’em tego nazwać nie można.

Pokojowo albo wcale.

W drugiej kwestii, jako miłośnik irańskiego barda Faryi Farajiego, muszę trochę ponarzekać na muzykę, bo ta, i owszem, jest przyzwoita, ale brakuje jakiegoś większego bębna czy donośniejszego chóru. To w końcu RZYM! Latium! Kolebka cywilizacji! A zupełnie tego nie słychać. Ambienty są ładne, takie „miłe”, acz zbyt bezpieczne i spokojne. Podobnie z muzyką Albionu. Brakuje jakiegoś pazura, drapieżności, celtyckiego mistycyzmu i nuty tajemnicy. Melodii, która sprawi, iż zlęknę się przed penetracją przedwiecznych borów, zwodniczych torfowisk oraz dzikich wód! Mam raczej odczucia typu: chilluj sobie, buduj, baw się dobrze. I spoko, jeno czuję niedosyt. Kiedy ogrywałem kampanię po raz drugi, przypomniałem sobie, z czym mi się owa muza kojarzy! Z niesłusznie zapomnianym Arcanum!

Ab imo pectore

Anno 117: Pax Romana nawet swoim tytułem daje znak, że głównym motywem gry jest pokój. Rozgrywka nastawiona została na ekonomię, tworzenie węzłów gospodarczych powiązań i cierpliwe budowanie naszej pozycji – wojna stanowi tu ostateczność. Tytuł posiada szereg usprawnień, aby ułatwić nam rozgrywkę, a tylko od nas zależy jak i czy w ogóle z nich skorzystamy. Trudność można dostosować, także entuzjaści sprintów albo maratonów powinni być ukontentowani. 

Jeżeli ktoś planuje rozpocząć swoją przygodę z Anno, nie poczuje się przytłoczony. Weterani zaś winni docenić usprawnienia. Ubisoft Mainz udowadnia, iż niniejsza seria nie potrzebuje rewolucji, by oczarować. Wystarczyło klasyczną recepturę doprawić kilkoma boskimi nowinkami, dorzucić garść ulepszeń i przyprawić całość nutą rzymskiego majestatu. Jest w tym pewna apoteoza ładu tudzież harmonii, ale takie właśnie powinno być a.d. CXVII.

PODSUMOWANIE: Anno 117: Pax Romana odrzuca przemysłową rewolucję, zastępując ją stabilną ewolucją. Świeżości oraz charakteru dodają nowe mechaniki i usprawnione łańcuchy produkcji. Harmonijna, wymagająca cierpliwości strategia, w której mniej może znaczyć lepiej.

Plusy:

  • Bogaty system ekonomiczny z nowymi zależnościami
  • Gra doskonale pokazuje kolorowość antyku
  • Nowa mechanika wyboru bóstwa, aż przypomina się Zeus: Pan Olimpu.
  • Zdaje się trudniejsze i wymagające lepszego planowania niż dotychczas
  • Budowanie nabrało świeżości
  • Lekko usprawniony system dyplomacji
  • Easy to build city, hard to build empire

Minusy:

  • Zbyt drobiazgowy i chaotyczny interfejs, za mała/duża minimapa
  • Zbyt zachowawcza muzyka
  • Ograniczenie wojny (trzeba trochę pograć, żeby móc się bawić w Total Wara)
  • Przeciwnicy AI nieco psują immersję
  • Ciężko cokolwiek mówić o fabule

Ocena: 8+