The Blood of Dawnwalker już nie wieje drewnem rodem z Gothica. Ta polska gra RPG ma szansę zostać jedną z najgłośniejszych premier 2026 roku

The Blood of Dawnwalker już nie wieje drewnem rodem z Gothica. Ta polska gra RPG ma szansę zostać jedną z najgłośniejszych premier 2026 roku
Maciej "Macix" Szymczak
Tegoroczne PGA klasycznie obfitowało w zapowiedzi i dema nadchodzących produkcji. Niemniej chyba żadna nie wywołała takich emocji, jak prezentacja The Blood of Dawnwalker – erpega twórców m.in. Wiedźmina 3, którzy wcale nie kryją się ze swoimi inspiracjami.

The Blood of Dawnwalker ze stycznia tego roku porządnie naelektryzował publikę. Piękny cinematic? Jest. Mroczne maszkary o ciekawych designach? Są. Posępny klimat i muzyka ewidentnie odwołujące się do Świętego Graala polskiego gamingu, czyli Dzikiego Gonu? Również, i to w konkretnej ilości. Niestety udostępnione nieco później nagrania z rozgrywki ostudziły entuzjazm, prezentując nam pokracznie poruszające się postacie i walkę trącącą nieco Gothikiem. Z czasem jednak studio Rebel Wolves kierowane przez Konrada Tomaszkiewicza (reżysera Wiedźmina 3) zaczęło dzielić się materiałami wskazującymi na widoczną poprawę problematycznych aspektów.

Lepiej patrzcie na zegarki

W zaprezentowanym nam fragmencie gry Coen musiał przeprowadzić małe śledztwo, by odnaleźć legendarny srebrny miecz św. Michaia, jednego z patronów Kotliny Sangorskiej, czyli miejsca akcji The Blood of Dawnwalker. Rebel Wolves położyło nacisk przede wszystkim na przedstawienie różnych sposobów na wykonanie tego zadania. Mnogość ścieżek wyniku tu z systemu dnia i nocy, o którym twórcy trąbią od samego początku promocji tytułu. 

Zależnie od pory doby zmienia się bowiem nie tylko stan świata (po zmroku część enpeców udaje się na spoczynek, a budynki są zamykane), ale także zestaw zdolności Coena. Wiąże się to z faktem, że nasz protagonista to Wędrowiec Świtu, czyli w zasadzie półwampir. W ludzkiej formie może korzystać z różnego rodzaju magii i zaklęć, po zachodzie słońca zaś na wierzch wychodzi jego krwiopijcza połowa, dająca mu dostęp do nadludzkich umiejętności, takich jak chodzenie po ścianach czy teleportacja. Dzięki temu większość zadań da się zrealizować na kilka sposobów, często z odmiennymi rezultatami. Warto też pamiętać, że poszczególne questy będzie można wykonać tylko o określonej porze. 

Co jednak szczególnie istotne, w The Blood of Dawnwalker czas stanowi zasób taki sam jak punkty życia czy wytrzymałość. Przystępując do realizacji zadania lub wybierając konkretną opcję dialogową, zostaniemy poinformowani przez grę, jak długo zajmie nam wykonywanie danej czynności. Czas mierzony jest tu w „segmentach”, a dzień i noc składają się w sumie z szesnastu takowych (po osiem na każdą porę doby). Rozpoczynając aktywność, „płacimy” tymi fragmentami i przesuwamy czas do przodu. To o tyle ważne, że w trakcie swobodnej eksploracji świata czy walki nie płynie on w ogóle, a słońce (bądź księżyc) nie ruszają się ze swojego miejsca na nieboskłonie. Takie podejście wiąże się z głównym wątkiem fabularnym, gdyż Coen ma 30 dni i nocy na uratowanie swojej rodziny, przetrzymywanej przez wampira Brencisa, czyli głównego antagonistę. 

Brzmi całkiem intrygująco i przyznam, że nie spotkałem się jeszcze nigdy z czymś podobnym. Podejmując się pewnych zadań, zwłaszcza na późniejszym etapie gry, będziemy musieli zwracać szczególną uwagę na to, czy na pewno ze wszystkim zdążymy. Może to potęgować narracyjne napięcie i poczucie nadciągającego, nieubłaganego końca. Pojawia się jednak pytanie, czy takie rozwiązanie nie zostanie uznane przez część osób za nader wybijające z immersji. W końcu nic nie stanie nam na przeszkodzie, by zwiedzić całą Kotlinę Sangorską, wyczyścić kilka obozów bandytów i złupić równie dużo skrzyń z kosztownościami, a wszystko to w promieniach stojącego w zenicie słońca. Na werdykt w tej sprawie trzeba poczekać do premiery The Blood of Dawnwalker. 

Za dnia gadaj…

Kolejna kwestia? Cóż, podczas rozmowy z enpecami daje o sobie znać pewna funkcja, którą, moim zdaniem, twórcy mogliby sobie darować. Mowa o ograniczonych czasowo wyborach opcji dialogowych. O ile rozumiem, że tego typu rozwiązanie ma budować napięcie w bardziej dramatycznych scenach, o tyle sięgnięcie po nie w zwyczajnej konwersacji tylko po to, by wymusić na graczu szybką decyzję, wydaje mi się zwyczajnie niepotrzebne i irytujące. 

Same sceny z prezentacji wypadają jednak pod kątem aktorskim naprawdę świetnie, polski dubbing po raz kolejny pokazuje pazur. Problem pojawia się natomiast na poziomie ekspresji bohaterów i synchronizacji ruchu ust z głosem. Na obu polach wypada to bowiem średnio udanie. Mimika twarzy i gestykulacja są dość ubogie, a „kłapy” nie zawsze zgadzają się z tym, co słyszymy. 

W pamięć zapadł mi również moment, gdy Coenowi kazano odnaleźć jednego z katedralnych dozorców, a więc początek śledztwa. Dlaczego? Bo Rebel Wolves zaserwowało nam tryb detektywistyczny z Wiedźmina 3. Nie, nie „rodem z Wiedźmina 3”, tylko żywcem wyjęty z erpega Redów. Ekran zrobił się szary, a Coen zaczął chodzić po pokoju, kucać przy podświetlonych na czerwono szramach w podłodze i mruczeć pod nosem. To jasne, że twórcy The Blood of Dawnwalker mocno inspirowali się Dzikim Gonem, ale szkoda, że sięgnęli po ten jego element, który był powszechnie krytykowany i zwyczajnie nudny.

Dzienny sposób wykonania zadania kończy starcie z pechowym dozorcą, gdyż jego zniknięcie wynikało z transformacji w Muronia, czyli półżywego wampira o umyśle przepełnionym wyłącznie żądzą krwi. Do tematu walki jeszcze wrócę, ale na razie powiem tyle – jest zdecydowanie lepiej niż pokazywały pierwsze materiały. Przejdźmy zatem do drugiej ścieżki rzeczonego questa.

a nocą się skradaj 

Po zapadnięciu zmroku środowisko gry wygląda oczywiście nieco inaczej i, jak już wspomniałem, musimy poszukać innego sposobu na dostanie się do katedry, by rozpocząć poszukiwania miecza. Na szczęście Coen dysponuje teraz całą paletą wampirycznych mocy, więc takie sztuczki jak chodzenie po ścianach czy teleportacja z jednego dachu na drugi nie stanowią dla niego wyzwania. W tym miejscu muszę zarówno pochwalić, jak i delikatnie skarcić twórców The Blood of Dawnwalker. Miasto nocą prezentuje się bowiem prześlicznie, w czym duża zasługa oświetlenia. Stojące na ulicach koksowniki, a także znajdujące się w oddali lampy i pochodnie rzucają bardzo naturalne światło, które w połączeniu z elementami architektury, m.in. wspomnianą gotycką katedrą, budują naprawdę kapitalny, posępny klimat.

Delikatny niesmak wywołała u mnie natomiast reakcja strażników na wyczyny Coena, a w zasadzie to jej brak. Nasz protagonista zaczyna bowiem włazić na ściany i teleportować się między różnymi miejscami na oczach gwardzistów, a ci wydają się tym faktem niewzruszeni. Jasne, można to tłumaczyć tym, że w końcu żyją w mieście opanowanym przez wampiry i pewnie nie jedno widzieli, niemniej tego typu zachowanie powinno przynajmniej sprowokować jakiś komentarz z ich strony. Devowie zapewnili mnie jednak, że docelowo enpece będą odpowiednio reagowali na każde użycie zdolności paranormalnych przez naszego bohatera.

Widać poprawę

Sam system walki bazuje na tym, co znamy z For Honor czy Kingdom Come: Deliverance, a zatem mowa o kierunkowych atakach i blokowaniu. Nie ma co ukrywać, starcia w The Blood of Dawnwalker prezentują się bardzo dobrze. Są odpowiednio dynamiczne i brutalne, a przede wszystkim – wyglądają znacznie lepiej niż to, co przedstawiano nam na pierwszych materiałach promocyjnych. Animacje dopracowano i pozbyto się „drewnianych” ruchów Coena.

Inna sprawa to AI przeciwników, która nieco zalatuje klasycznym: „dobra, to niech jeden walczy, a reszta się na niego gapi”. Wrogowie co prawda starają się flankować Coena, lecz atakują na zmianę, a nie całą kupą. Przedstawiciele Rebel Wolves odnieśli się do tego w sekcji Q&A i wytłumaczyli, że starają się znaleźć balans między tym, by wszyscy oponenci brali czynny udział w walce, a tym, by jednocześnie nie zalali gracza niemożliwą do rozbicia hordą. Zdaniem devów ma to przybrać formę „swoistego tańca z grupą przeciwników”. 

Kto pyta, nie błądzi

Jedna z ważniejszych informacji, którą ujawnili twórcy, to przewidywany system rozwoju postaci. Jasne, w The Blood of Dawnwalker zobaczymy dość typowe perki zwiększające dany atrybut o kilka punktów, jednak sprawa z odblokowywaniem konkretnych ruchów możliwych do wykonania w walce ma wyglądać nieco inaczej. 

Rebel Wolves stawia bowiem na system podnoszenia umiejętności ściśle powiązany z eksploracją świata i starciami z konkretnymi przeciwnikami rozsianymi po Kotlinie Sangorskiej. Nie podano niestety żadnych konkretów, ale zakładam, że pewne ataki czy zdolności staną się dla nas dostępne, gdy pokonamy związanego z nimi oponenta.

Wolność wyboru i reakcyjność świata

Hasła zawarte w powyższym nagłówku są swoistymi słowami-kluczami dla studia Rebel Wolves. Jak mówią sami devowie: „Przyświeca nam idea narracyjnego sandboksa”. The Blood of Dawnwalker to zatem jedna z tych gier, w których po ukończeniu prologu będziemy mogli od razu spróbować swoich sił w szturmie na zamek wampirzego pana Kotliny Sangorskiej. Dla zwykłego gracza skutki okażą się zapewne opłakane, ale oczyma wyobraźni już widzę speedrunnerów tłukących głównego bossa w samym ręczniku i z drewnianą pałką w dłoni. 

Owa swoboda w kreowaniu historii ma się również objawiać na poziomie zadań, gdyż twórcy zapewnili, że na rezultat questa wpłynie to, czy zrobimy coś po cichu czy wybierzemy frontalny atak. Możliwe będzie również zabicie potencjalnego zleceniodawcy, czym w ogóle zablokujemy sobie daną ścieżkę. Zdaniem devów powinno to zachęcić graczy do ponownego przechodzenia produkcji. Świat w The Blood of Dawnwalker ma też stale reagować na nasze decyzje, czego przejawem będą Edykty wydawane przez Brencisa. W odpowiedzi na niektóre działania Coena wampirzy lord uchwali nowe prawa, zmieniające świat przedstawiony. 

Rebel Wolves chce sprawić, byśmy nieustannie czuli na karku oddech wampirów rządzących Kotliną Sangorską. Mają być oni obecni nie tylko bezpośrednio (każdy z pomagierów Brencisa otrzyma własną strefę wpływów w Kotlinie oraz ulokowaną tam ścieżkę fabularną), ale również w rozmowach enpeców czy właśnie w wydawanych Edyktach. Nie ukrywam, wszystko to, co przed chwilą przedstawiłem, całkowicie mnie kupuje. Taki poziom reakcyjności świata i poczucie ciągłego zagrożenia brzmią absolutnie fantastycznie. Nasuwa się jednak podstawowe pytanie… Czy twórcy zdołają dowieźć to, co tak szumnie zapowiadają?

Byle się nie potknąć

Widać, że Rebel Wolves ma bardzo konkretną wizję swojej gry, a zatem o nijakości nadchodzącego tytułu nie powinno być mowy. Nikt tu nie kryje się ze swoim gamedevowym rodowodem – twórcy The Blood of Dawnwalker odwołują się nie tylko do największych hitów CDPR, czyli Wiedźmina 3 czy Cyberpunka 2077, ale również do sposobu promocji praktykowanego przez Redów. 

Niestety, jak boleśnie przypomina nam historia tego drugiego tytułu, bardzo łatwo potknąć się o własne obietnice i ostatecznie dostarczyć graczom produkt wybrakowany, bolesne świadectwo własnej porażki. Trzymam kciuki za Rebel Wolves, by nie powtórzyło błędów polskiego giganta, a historia potoczyła się zgoła inaczej.