To dla mnie najlepsza gra na Nintendo Switchu 2. Recenzja Kirby Air Riders

To dla mnie najlepsza gra na Nintendo Switchu 2. Recenzja Kirby Air Riders
Mikołaj "mikos" Łaszkiewicz
Szaleńcze wyścigi bez trzymanki, chaotyczne areny walk, dziesiątki minigier oraz zaskakująco wciągający tryb Road Trip z elementami kampanii fabularnej. To wszystko jest tak perfekcyjnie zmiksowane, że czyni z Kirby Air Riders produkcję prawie doskonałą.

Wyścigówki Nintendo zostały już dawno zdominowane przez cykl Mario Kart i w sumie trudno się temu dziwić: oferuje on gry przyjemne, ładne, przystępne dla każdego, a przy tym mające masę zawartości i dające poczucie sensownej rywalizacji (szczególnie w kanapowym co-opie).

Ale ta seria nie była jedynym wartym uwagi przedstawicielem gatunku w historii japońskich konsol. Lata temu wyszło też Kirby Air Ride, które właśnie dostało swoją pełnoprawną kontynuację na Switchu 2 – po ponad 22 latach od premiery!

Kirby Air Riders, bo tak nazywa się najnowsza część serii, buduje na fundamentach wypracowanych przez swojego poprzednika i rozwija jego formułę w każdym możliwym aspekcie. Po kilkunastu godzinach spędzonych z różowym „Kulkiem” i jego przyjaciółmi jestem zachwycony – to (jak na razie) moja ulubiona gra na Switchu 2.

To nie jest Mario Kart – i bardzo dobrze!

Wielu z was mogło się dziwić, że produkcja trafi do sprzedaży w tym samym roku co Mario Kart World, bo w obu tytułach ścigamy się gokartami. Zaskoczę was pewnie, pisząc, że… Kirby Air Riders to zupełnie inna gra! Pojazdy poruszają się tu automatycznie, na zakrętach znacząco zwalniamy (by zaraz potem wystrzelić naprzód), a prędkość podczas wyścigu bywa wręcz zabójcza.

Najważniejszym i najlepiej zrealizowanym aspektem rozgrywki jest dla mnie samo sterowanie maszynami. Nawet najmniejszy ruch gałki analogowej ma tu przełożenie na jazdę, zakręty trzeba analizować na bieżąco, bo nie w każdy opłaca się wchodzić driftem, a obecności hamulca nie da się ignorować, jeśli nie chcecie wypaść z toru albo wlecieć w bandy. Co najlepsze, za wszystkie akcje odpowiadają wyłącznie dwa przyciski, służące do ładowania boosta / hamowania oraz aktywacji umiejętności specjalnych (domyślnie B i Y), plus gałki analogowe.

Po kilku godzinach zabawy czuć też, że wyniki wyścigu nie zależą tu od tylu czynników losowych, co w Mario Karcie (power-upy mają dużo mniejszy wpływ na przebieg rozgrywki), a czyste umiejętności liczą się najbardziej i każdy błąd słono kosztuje. To właśnie sprawia, że aż chce się grać więcej i więcej, nabierać wprawy i wygrywać coraz trudniejsze starcia.

Czuć, że za Kirby Air Riders stoi odpowiedzialny za Super Smash Bros. Masahiro Sakurai, bo (choć pewnie zabrzmi to dziwnie) jego gra wyścigowa przypomina nieco kultową serię bijatyk. Znajdziecie tu możliwość bezpośredniego atakowania rywali (quick spins), wyprowadzania ciosów specjalnych (żywcem wyjętych ze Smasha) oraz niszczenia pojazdów w trybie City Trial, który to zresztą jest swego rodzaju formą wielkiej rozwałki z wykorzystaniem kartów.

Dużym plusem Kirby Air Riders jest też świetnie oddane poczucie prędkości. Standardowo poruszamy się po trasie w tempie 50 kilometrów na godzinę, które spada na zakrętach (i przy kontakcie ze ścianą czy innymi graczami oczywiście) oraz wzrasta dzięki różnym umiejętnościom specjalnym i zdobywanym na trasie przedmiotom. Kiedy jednak już uda się wam rozpędzić, to świat rozmyje się i wręcz „połkniecie” kolejne metry toru – to po prostu czuć!

Każdy znajdzie tu coś dla siebie

Trasy to też majstersztyk: są różnorodne, rozbudowane, przenoszą was przez kilka scenerii w ramach jednego wyścigu, mają sporo ukrytych skrótów i idealnie pasują do stylistyki gry. Choć pierwsze dwa tory mogą się wydawać dość łatwe do opanowania, sami zobaczycie, że później zaczyna się taka jazda bez trzymanki, iż nawet Rainbow Road z Mario Karta wypada przy tym jak zabawa w piaskownicy. Nieludzko wąskie drogi, mnóstwo pułapek, zakręty pozornie nie do wyrobienia czy idealne dla najszybszych pojazdów długie i proste fragmenty – wszystko tu znajdziecie.

Kirby Air Riders stoi też personalizacją, bo nie dość, że można dowolnie dobierać postacie do kartów, to jeszcze wszystkie maszyny da się dostosowywać co do najdrobniejszych detali w specjalnym edytorze, jednak są to zmiany wyłącznie wizualne. Wszystkie wehikuły mają ściśle określone statystyki, które wpływają na charakterystykę jazdy. Do tego każdy z 20 jeźdźców (ang. riders) posiada zestaw cech łączących się z danym kartem, więc np. Kirby na Warp Star będzie zachowywać się zupełnie inaczej niż np. Rick na tym samym sprzęcie. Klucz do sukcesu stanowi tu znalezienie idealnej kombinacji, pasującej do waszego stylu gry.

Żeby nie było jednak tak poważnie i trudno, to w Kirby Air Riders znajdziecie też dobrze znane copy abilities, czyli nic innego, jak umiejętności przejmowane od wchłanianych wrogów. W trakcie wyścigu czy City Triala możecie połknąć rycerza i dostaniecie do ręki miecz zadający spore obrażenia. Do tego na trasie będziecie ładować tzw. speciala, czyli potężny ruch mogący odwrócić losy wyścigu (jeśli użyjecie go w odpowiednim momencie).

Nie sposób się tu nudzić

Kirby Air Riders oferuje nam łącznie cztery główne tryby rozgrywki, z których trzy mogą być odpalone także w multiplayerze. Każdy dostarcza unikalnych przeżyć i byłem aż zszokowany, jak bardzo chciało mi się je wszystkie eksplorować – zwykle w produkcjach wyścigowych„dominuje” jakiś jeden moduł, gdzie spędza się większość czasu, a reszta stanowi raczej przyjemne dodatki. Tutaj jest zupełnie inaczej.

Air Ride to taki najbardziej klasyczny wyścig – po kilku okrążeniach musimy pierwsi dojechać do mety, pokonawszy rywali. Nic nowego, ale gra się bardzo przyjemnie, a starcia toczą się tu do ostatniej sekundy i momentu przecięcia linii oznaczonej charakterystyczną szachownicą.

City Trial to w mojej opinii flagowy tryb gry, a twórcy założyli, że to właśnie tu spędzimy najwięcej czasu. W dużym skrócie przez pięć minut musicie przemierzać miasto położone na latającej wyspie i zbierać tyle power-upów, ile tylko jesteście w stanie. Trzeba przy tym pamiętać, że cała zabawa to tylko przygotowanie do jednej z wielu minigier na Stadionie, a każda trwa ok. 30 sekund. Mnie często dłużyło się te pięć minut gromadzenia ulepszeń i najbardziej podobała mi się ta chaotyczna końcówka, ale rozumiem, że fani levelowania poczują się tu jak w niebie.

Top Ride to generalnie najbardziej skompresowana forma rozgrywki, w której na małych torach widocznych z lotu ptaka rywalizujemy w klasycznym wyścigu z przeciwnikami. Trasy są inspirowane etapami z Air Ride i stanowią fajną, nieco luźniejszą w odbiorze odskocznię od reszty.

Road Trip zaskoczył mnie najbardziej. To jedyny tryb przeznaczony wyłącznie do zabawy solowej i jest to swego rodzaju kampania fabularna (choć to mocno naciągane określenie na narratora i kilka przerywników filmowych), w trakcie której bierzemy udział w wyprawie przez parę regionów. Po drodze wybieramy kolejne wyzwania (wyścigi, minigry itp.), ścieramy się z bossami (część trzeba dosłownie pokonać w pojedynku) i co chyba najważniejsze, zdobywamy ulepszenia. Bardzo spodobał mi się ten ostatni element – nadaje on Road Tripowi trochę „roguelike’owości”, bo każde podejście jest nieco inne, możemy wybierać różne power-upy i tworzyć rozmaite buildy postaci.

Poza tymi wszystkimi dobrociami w różnych trybach gry do Kirby Air Riders jak magnes przyciągała mnie też mechanika odblokowywania ukrytych elementów. Twórcy przygotowali dosłownie setki wyzwań zaliczanych w trakcie rozgrywki, i choć niektóre są naprawdę trudne, to gdy już się je wykona, towarzyszy temu ogromna satysfakcja. Nie zdziwcie się też, że na samym początku dostaniecie do wyboru jedynie parę torów i kilku kierowców – te dodatkowe odblokujecie z czasem.

Technicznie nie jest idealnie

Kirby Air Riders ma jednak też nieco słabszy punkt, a jest nim oprawa graficzna. Produkcja wygląda raczej jak twór projektowany z myślą o pierwszym „Pstryku”, w trakcie rozwoju przeniesiony na Switcha 2. Choć na kolorowe trasy przyjemnie się patrzy, to generalnie brakuje im detali, podłoża są raczej płaskie i nie znajdziecie tu żadnych wodotrysków. Nie ma tragedii, ale pod tym kątem Mario Kart World czy nawet Mario Kart 8 wygrywają.

Podczas solowej jazdy nie odczułem w zasadzie żadnych spadków wydajności, i to nawet w trakcie bardzo chaotycznych bitew w City Trialu. Zupełnie inaczej było jednak na split screenie, gdzie w zwykłym Air Ride framerate spadał do 50 czy 40 klatek na sekundę w intensywniejszych momentach. Nie zdarzało się to zbyt często i gra szybko wracała do stabilnych 60 fps-ów, ale warto to odnotować.

Poproszę więcej takich szaleństw

Po kilkunastu godzinach spędzonych z Kirby Air Riders nie mam dość i w chwili pisania tego tekstu patrzę tylko z tęsknotą na leżącego obok Switcha 2. Dawno nie wciągnąłem się w żadną grę tak, jak w nowe wyścigi z Kirbym w roli głównej. Podoba mi się tu niemal wszystko: od szaleńczego tempa każdego starcia, przez mnogość trybów, postaci, maszyn, ilość zawartości do odblokowania, aż po doskonałe sterowanie.

Może nieco zawiodłem się na wydajności w trybie podzielonego ekranu i nie do końca potrafię wczuć się w City Trial, ale to drobnostki na tle przytłaczająco dobrej reszty gry. Polecam wam Kirby Air Riders, nawet jeśli nie jesteście fanami Nintendo czy samego Kirby’ego, bo gra oferuje unikalne i naprawdę wyśmienite doznanie. Szczególnie korzystnie ta szaleńcza jazda bez trzymanki wypada na tle bardzo stonowanego i zachowawczego Mario Kart World.

Ocena: 9/10

Plusy:

  • fenomenalne, responsywne sterowanie
  • świetny projekt tras
  • syndrom „jeszcze jednego wyścigu” jest tu mocny
  • wiele angażujących trybów gry
  • mnóstwo zawartości do odblokowania
  • Road Trip!

Minusy:

  • City Trial może się nieco dłużyć
  • wydajność potrafi spaść w split screenie

Podsumowanie: Kirby Air Riders pozytywnie zaskakuje świetnym sterowaniem i kreatywnym podejściem twórców do projektowania tras. Nie sposób się tu nudzić, a dzięki mnogości świetnych trybów każdy powinien znaleźć w tej grze coś dla siebie.