Resident Evil Requiem stawia na straszenie. „Wyciągnęliśmy wnioski z przeszłości i wiemy, jak zbalansować prześladujących gracza wrogów”
Nowy Resident Evil nadchodzi i wszystko wskazuje na to, że Requiem jest naturalnym rozwinięciem formuły znanej z „siódemki” oraz Village, jednocześnie odnosząc się do przeszłości poprzez powrót znajomych twarzy. Wreszcie będzie można też przełączać widok, ale to już miecz obosieczny – horror pierwszoosobowy działa trochę inaczej, niż trzecioosobowy i twórcy sami przyznali, że nie są do końca pewni, czy ich gra będzie straszna, czy nie. By odpowiednio zbalansować elementy bardziej emocjonujące i te spokojniejsze, powstał nawet oddzielny system pozwalający na zabawę emocjami gracza i podkręcanie atmosfer. To wszystko ma służyć temu, by Requiem nie było zaledwie grą akcji z lekkim dreszczykiem, a pełnoprawnym survival horrorem. W terroryzowaniu nas pomoże jeszcze jeden element serii, który powracał w niej dosyć często, jednak budził mieszane uczucia. Mowa oczywiście o prześladującym gracza przeciwniku, którego nie da się zabić, tylko co najwyżej chwilowo zatrzymać. Z sierpniowego gameplayu wiemy, że w Requiem także pojawi się taka paskuda, co spotkało się z mieszanym odbiorem.
Jedni miło wspominają ten moment z „siódemki”, w którym Jack Baker chciał się z nami zaprzyjaźnić i w tym celu szukał nas w całym domu. Inni woleli Village, w którym formalnie etap ze „stalkerem” był bardzo krótki, przez co między innymi dzięki temu impet całej sekwencji okazał się większy. W wywiadzie dla Well Played, Masato Kumazawa, producent gry, zdradził, jak to będzie wyglądało w Requiem:
Mamy świadomość zróżnicowanych opinii dotyczących prześladowania gracza, ale tworzymy przecież survival horror. Wyciągnęliśmy wnioski z przeszłości i wiemy, jak zbalansować tego rodzaju wrogów. Staramy się, by nie była to główna część rozgrywki, tylko stosunkowo mała jej część. Chcemy skupić się na straszeniu graczy w różnorodny sposób, więc stwarzamy różne okoliczności, uwzględniające odmienne scenariusze, by upewnić się, że gracze będą wystraszeni.
Masato Kumazawa, producent Resident Evil Requiem
W pewnym sensie to także jest kontynuacja kierunku obranego przy Resident Evil 7, chociaż nie tylko. Seria zawsze miała na siebie inny pomysł, reprezentowała inne oblicze horroru, niż np. Silent Hill, z kolei wraz z Resident Evil 4 wykonała gwałtowny zwrot w stronę gry akcji. Więcej straszenia i nieco inny balans elementów dotychczas kojarzonych z marką, przy zachowaniu jakiegoś fanserwisu to dobry kierunek. A ile będzie tego fanserwisu?
Niektóre postacie z przeszłości serii powrócą, ale nie ma sensu mieć nadmiernie wysokich oczekiwań. Nie mogę niczego obiecać i mogę tylko zdradzić to, że w Resident Evil Requiem pojawią się postacie związane z incydentem w Raccoon City.
Masato Kumazawa, producent Resident Evil Requiem
Jeśli nie wiecie lub nie do końca pamiętacie, o jakim incydencie mowa, polecam sprawdzić odświeżone wersje trylogii lub najlepiej oryginalne odsłony, pozostające w sprzedaży, chociaż Capcom nie widział powodu, dla którego ktoś miałby w nie grać. Macie jeszcze trochę czasu, ponieważ Resident Evil Requiem ukaże się 27 lutego na pecetach, PlayStation 5, Xboksach Series X|S oraz Nintendo Switchu 2.
