Dmuchane baseny, dziewczynki anime i wszędobylska AI – tak wyglądają targi growe w Chinach [RELACJA Z WEPLAY EXPO]
„Jeszcze 10 lat temu nie było tu nic”, słyszę od jednego z chińskich wydawców. I choć w zdaniu tym znajduje się krzta przesady, bo rynek mobilek oraz lokalnie dystrybuowanych produkcji średniobudżetowych miał się w Państwie Środka całkiem nieźle, tak teraz trwa prawdziwa globalna ofensywa tamtejszego gamedevu. Wukong przetarł ścieżkę dla gier AAA, powstało także mnóstwo studiów niezależnych, a wydawcy aktywnie poszukują perełek zarówno z rodzimego podwórka, jak i z zagranicy, w które mogą sporo zainwestować. Ponadto raptownie podskoczyła liczba odbiorców z pecetem (choć raczej przeciętnym) na stanie, a ci oczekują produkcji wysokiej jakości, a nie żadnych tam darmowych, żerujących na mikrotransakcjach gier-usług.
Na dokładne liczby, statystyki i analizy rynkowe przyjdzie jeszcze pora w osobnym tekście poświęconym wzdłuż i wszerz rozwojowi Chin. Teraz jednak skupmy się na tym ogólnym obrazku – dalekim od ideału, ale wymownym i całkiem imponującym – który dało się zauważyć jak na dłoni właśnie podczas WePlay Expo 2025. Szanghajski event powiedział mi naprawdę wiele o branżowej ewolucji zachodzącej na Wschodzie.

Z ziemi chińskiej do Polski
Przede wszystkim na miejscu przebywałem z gronem kilkudziesięciu delegatów z Polski, w tym z liczną reprezentacją polskiego gamedevu. Na WePlay Expo, pod sztandarami Instytutu Przemysłów Kreatywnych oraz Fundacji Indie Games Polska, wystawiło się 18 rodzimych gier. Wśród nich znajdowały się oczywiście większe produkcje uznanych firm znad Wisły, tj. Cronos: The New Dawn krakowskiego Bloober Teamu czy The Alters warszawskich 11 bitów. Nie zabrakło też sporej liczby tytułów niezależnych, w tym recenzowanego przez nas ostatnio kingslike’a Verho, „psiej” odpowiedzi na Goat Simulatora pod tytułem Barkour i miksującego wiele mechanik kosmicznego survivalu Cosminers.

Wspominam o tym nie tylko z patriotycznego obowiązku, stanowiska wszystkich kilkunastu tytułów były bowiem stale oblegane przez chińskich graczy, którzy doskonale kojarzyli najważniejsze dokonania polskiego gamedevu (ten obok japońskiego stanowi dla nich zresztą najważniejszy punkt odniesienia). Popularność naszych gier na miejscu wynikała m.in. z tego, że te już na pierwszy rzut oka wyróżniały się z masy pozostałych wystawianych tytułów, zwłaszcza wizualnie. Jeżeli chodzi bowiem o panujące na miejscu trendy stylistyczne, te przede wszystkim pachniały wspomnianym już Krajem Kwitnącej Wiśni.

Otaku
Niemal wszędzie zobaczyć mogliśmy wpływy kultury anime oraz mangi. Kartonowe dziewczynki w estetycznych wdziankach, cosplayerzy pozujący do zdjęć i głaszczący po głowie uczestników oraz uczestniczki (to najbliższa forma bezpośredniego kontaktu międzyludzkiego, jaką widziałem w tym kraju, przysięgam) oraz przede wszystkim zalew gier czerpiących z dziedzictwa chińskich-nie-chińskich bajek. Ba, sam plakat promujący targi przedstawiał rysunkową dziewczynę na futurystycznym motocyklu – tyle w zasadzie wystarczy, by przykuć uwagę przeciętnego tamtejszego gracza.

Myślicie, że przesadzam? Dodam więc, że miałem okazję porozmawiać na WePlay Expo z chińskim dziennikarzem growym. Przyznał wprost, że do danej gry przyciągają na starcie dwa aspekty – anime i memy. Wobec tego widziałem na miejscu tysiące osób naparzających w różnorakie „animcowe” platformery, akcyjniaki czy visual novels. Część z nich miała się bronić przede wszystkim urokliwością, lukrem i specyficznym projektem postaci. Gameplay w zasadzie się nie liczył, bo nie raz, nie dwa dostrzegałem produkcje w wersji prototypowej, jakie nie ujrzałyby światła dziennego w podobnej formie na takim PGA czy Digital Dragons. Półnagie łowczynie wampirów biegające… bez animacji biegu i z odpalonym permanentnie T-pose? I takie kwiatki się tutaj trafiały, niemalże nikomu nie przeszkadzając.

AI to po chińsku… AI
Prawie że każda z przedstawianych pozycji była jednak pełnoprawnym projektem, mającym ukazać się w przyszłości na rynku. Przy stanowiskach znajdowały się kody QR odsyłające na kartę Steam danego produktu, zresztą na platformie Valve w trakcie trwania targów funkcjonowało wydarzenie, na którym dało się sprawdzić część dzieł obecnych na WePlay Expo. Ku mojemu zaskoczeniu owe tytuły mogły się już pochwalić bogatymi opisami oraz zwiastunami, a najbardziej zdziwił mnie fakt, że mnóstwo z rzeczonych opisów miało wypełnioną po brzegi treścią rubrykę: „OŚWIADCZENIE W SPRAWIE TREŚCI GENEROWANYCH PRZEZ AI”.

Tak, chiński gamedev nie boi się wykorzystywać sztucznej inteligencji w swoich grach. Ba, projektanci chwalili się takowymi elementami, starając się przekonać mnie, że dzięki LLM-om scenariusze będą lepsze. Widziałem choćby na miejscu wariację na temat Hearthstone’a i Gwinta z Sun Wukongiem w roli głównej. Każda z dostępnych w produkcji kart nie miała zwykłej, statycznej ilustracji, tylko w pełni wygenerowany przy pomocy AI filmik przedstawiający działanie danej jednostki tudzież umiejętności. Sam bardzo sceptycznie podchodzę do tego rodzaju myśli designerskiej i na ten moment właśnie tutaj upatrywałbym największej różnicy kulturowej pomiędzy polskimi a chińskimi grami wideo. Rodzimy gracz jest na AI uczulony, gdy gracz ze Wschodu traktuje ją jako narzędzie natury nie tylko pomocniczej, ale też kreatywnej. Rzecz kontrowersyjna, lecz warta odnotowania.

Indyk po pekińsku
Cóż, nie zdziwię się, jeśli na razie nie czujecie się przekonani do WePlay jako eventu godnie promującego chińskie gry wideo. Nie pomaga fakt, że lokalni giganci – odpowiedzialni za Wuchang czy Wukonga – na miejscu się nie pojawili, a oko najbardziej przykuwały stanowiska CD Projektu Red (sam merch do kupienia, brak komputerów z Cyberpunkiem 2077 czy Wiedźminem 3 do ogrania), Neowiz (imponująco zaaranżowane w formie Hotelu Krat z Lies of P) i firm pośredniczących pomiędzy takimi markami jak Ubisoft czy Microsoft a Chinami (sporo przestrzeni i możliwości do sprawdzenia Assassin’s Creeda Shadows, Anno 117: Pax Romana czy Dooma: The Dark Ages). Gdzie więc trzeba było szukać wartościowych tytułów z Państwa Środka? A no oczywiście, że w strefach indie gierek, a takowych na szczęście nie brakowało.

Autorskie metroidvanie szalejące na fali Silksonga, ambitne pierwszoosobowe horrory postawione na Unreal Enginie 5, RĘCZNIE rysowane powieści wizualne czy… silnie inspirowana Hotline Miami strzelanka w klimatach „Peaky Blinders” – sporo tego mi wpadło do listy życzeń, a najciekawszymi pozycjami jeszcze się z wami podzielę w osobnym przeglądzie wartościowych gier indie z WePlay Expo. Już teraz jednak wspomnę choćby o trudnym do poważnej oceny eksperymencie interaktywnym – przygotowywaliśmy w nim matchę za pomocą nietypowego kontrolera w formie balonowego kijka, którym uderzaliśmy o mały dmuchany basen. Cud techniki? Nie, po prostu developer przypiął Joy-Cony ze Switcha 2 w odpowiednich miejscach.
Zdecydowanie najwięcej działo się jednak w strefie konkursowej złożonej z kilkudziesięciu gier rywalizujących o miano tej najciekawszej. Znajdowały się tam zarówno chińskie, jak i zagraniczne „indyki” (z dużą przewagą tych pierwszych), głównie będące owocem solowej bądź maksymalnie kilkuosobowej pracy – krótko mówiąc, małe dzieła sztuki. Developerzy na miejscu nie mówili zbyt dobrze po angielsku, ale przygotowali wizytówki, plakaty z opisami oraz drobne upominki, które sprawiały, że nie potrzeba było słów, aby zapamiętać jeden czy drugi tytuł na dłużej i dodać go do swojej steamowej wishlisty.

Idzie nowe
Takie oto pojedyncze przypadki właśnie zostały w mojej głowie. I są trwalsze niż ze spiżu, AI-owych komponentów czy mało zręcznych reinterpretacji mangowych tropów. To właśnie na ich przykładzie zobaczyłem, że w tym momencie chiński gamedev to nie tylko uznany już Wukong czy nadchodzące, najpewniej hitowe Phantom Blade Zero – że to już także poważny, w pełni prosperujący rynek niezależny, z licznym gronem aspirujących artystów otwartych na dystrybucję zagraniczną i równie szeroką bazą odbiorczą łaknącą mniej oczywistych tytułów. I owego wiatru zmian nie uprzykrzą ani interaktywne baseny, ani dziewczynki rodem z Genshina, ani powszechnie stosowana sztuczna inteligencja.
W targach WePlay Expo wzięliśmy udział dzięki uprzejmości Instytutu Przemysłów Kreatywnych i Fundacji Indie Games Polska.
