Twórca Clair Obscur: Expedition 33 nie chce używać AI w swoich grach. Stawia na ludzką kreatywność

Twórca Clair Obscur: Expedition 33 nie chce używać AI w swoich grach. Stawia na ludzką kreatywność
Avatar photo
Emilia "Devvra" Wyciślak-Swoboda
Ostatecznie, Płótno maluje się ręcznie.

Rola sztucznej inteligencji (która właściwie stanowi po prostu modele językowe) w branży gier wideo to niekończąca się dyskusja. Do większego jej wykorzystania skłonne są korporacje, które (co tkwi w ich naturze) pragną zwiększać zyski nawet za cenę wyprodukowania koszmarka. Tymczasem z francuskiego studia Sandfall Interactive, twórców wielokrotnie nagradzanego Clair Obscur: Expedition 33, dobiega dość jednoznaczne stanowisko.

Reżyser, scenarzysta i projektant gry Guillaume Broche w wywiadzie dla hiszpańskiego portalu 3DJuegos został zapytany o użycie sztucznej inteligencji w grach.

“Myślę, że zgadzamy się co do tego, że jeśli chodzi o cokolwiek kreatywnego, nasza odpowiedź brzmi zasadniczo: „nie”. To tak, jakby odbierano nam całą radość z tworzenia gry. Kochamy robić gry, kochamy tworzyć. Tworzenie jest jedną z najpiękniejszych rzeczy, jakie mogą robić ludzie. Więc jeśli o nie chodzi, nasza odpowiedź to stanowcze „nie”.”

W dalszej części Broche tłumaczy, że nie ma opinii na temat użycia AI w nauce, bo się na tym nie zna, ale dopóki działa, to w porządku. Jednak w jego grach nic nie będzie pochodziło od sztucznej inteligencji. Rzeczy kreatywne, jego zdaniem, muszą pochodzić z serca.

https://sklep.cdaction.pl/shop/retro-9-wydanie-papierowe/

To oświadczenie nie jest przypadkowe. Wiele firm boryka się obecnie z oskarżeniami dotyczącymi assetów wygenerowanych za pomocą modeli. Owszem, nawet Clair Obscur: Expedition 33 było o to oskarżane, ale słowa Broche’a powinny temu teraz wyraźnie przeczyć. 

Branża jest jednak podzielona: EA czy Ubisoft (wspominane korporacje) eksperymentują z AI (szef Epica uważa z kolei, że Steam nie powinien wymuszać oznaczania gier jako AI), z kolei Team Cherry (twórcy Hollow Knighta), Pocketpair (Palworld) czy Larian Studios (Baldur’s Gate 3 i seria Divinity) chcą być wolne od modeli językowych. Najwyraźniej Sandfall dołącza do tej drugiej grupy. To stanowisko może jednak zainspirować innych, wszakże prawdziwa magia gier rodzi się z ludzkiej pasji i prawdziwej kreatywności.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *