Farthest Frontier nie chce być jak Anno 117 czy inne duże strategie – tutaj liczy się realizm życia na średniowiecznej wsi [RECENZJA]
Jako że zadając sobie powyższe pytanie, niewielu pytających faktycznie wciela w życie podobną ideę, Crate Entertainment należą się prawdziwe słowa uznania – oni to zrobili. Rzucili w diabły całe to szlachtowanie i lootowanie, które znamy z ich poprzedniego dzieła, Grim Dawn, zastępując je poczciwym i względnie spokojnym życiem na wsi. Zamiast niszczyć, postanowili tworzyć. Miast mordować – zaludniać. Tak powstał Farthest Frontier, wyrosły z gleby użyźnionej truchłami tysięcy maszkar city builder.
Żeby było jasne, z poprzednim dziełem „skrzyniarzy”, FF ma niewiele wspólnego (nie licząc nieco prześnej kreski w rysowaniu modeli i charakterystycznego stylu artystycznego), ale ogólna strategia studia jest dla obu produkcji jednakowa. Oto bowiem próba rzucenia się na głęboką wodę niszowego, ale mocno nasyconego gatunku gier po ty, by w nim namieszać. Czy i tym razem się udało? Raczej tak, choć, by nie było zbyt łatwo, amerykańscy devowie postanowili maksymalnie utrudnić sobie to zadanie.

The Normal One
Zacznijmy jednak od początku. City buildery od jakiegoś czasu przeżywają prawdziwy renesans, a w nowych tytułach można przebierać. Jeśli zaś przyjrzymy się bliżej tym bardziej znaczącym, większym i jakościowym, nietrudno wyłapać rządzący w owym segmencie paradygmat. Otóż sekretem jest znalezienie unikalnej stylistyki czy idei rządzącej światem gry, i zbudować w ramach wybranej koncepcji gameplay, w którym ową unikalną cechę będziemy eksploatować do upadłego. Weźmy takie bobry, lub ulewę, wieczną ulewę. A może bobry w ulewie? Albo mróz… lub upał. Wszystko jedno. Wielkiego kroczącego stwora lub górę do zaludnienia. Dobrym pomysłem wydaje się przeniesienie wszystkiego na marsa, księżyc albo do starożytności, może w przyszłość? Możliwości są nieograniczone, a i zabawy przy kreowaniu rozgrywki wokół takiej myśli jest zapewne co niemiara.
Twórcy Farthest Frontier zrezygnowali jednak z tego wszystkiego. Postanowili, że podziałają po swojemu. Stworzyli po prostu symulator średniowiecznej osady. Bez ukrytych czy też jawnych motywów przewodnich i czegoś unikalnego. Tutaj tego nie ma. Jedynie proste życie, jego trudy, małe chwile wytchnienia i radości. Głód, brud, choroby, podatki i śmierć. Edukacja, religia, handel, wojna. Nic, czego byśmy nie znali. Takie średniowieczne Simsy na dużą skalę.

Umowa to umowa
Powiecie, że każda zabawa w budowanie miasta jest swojego rodzaju symulacją i oczywiście będziecie mieli rację. Sęk w tym, że każda gra przyjmuje pewną konwencję, stara się upraszczać, zawierać z nami pewnego rodzaju umowę na zawieszenie niewiary i przymykanie oka. By daleko nie szukać, weźmy np. takie Anno 117. Grając w dzieło Ubisoftu, nikt nie zastanawia się czemu do produkcji żagli wystarcza owcza wełna albo gdzie w łańcuchu produkcyjnym wina podziały się beczki czy butelki? No i dlaczego na pewnym etapie rozwoju, dla naszych obywateli, niezbędne stają się języki w galarecie, a głównym materiałem budowlanym są kafelki?
Odpowiedź na te pytania jest banalnie prosta – to nie ma żadnego znaczenia. Anno dąży do bycia Anno, takiego jakie znamy i kochamy. Umowa zawarta z graczami w zamierzchłych czasach nadal obowiązuje, a jej strony są szczęśliwe. Czego chcieć więcej?

No kurka, rzeczywiście!
Farthest Frontier chce więcej, dąży do realizmu. Do dotknięcia istoty mechanik reprezentujących określone czynności i pokazania ich takimi, jakimi są w rzeczywistości, bądź jakimi je sobie kolektywnie wyobrażamy. Za przykład niech posłuży żywienie naszych osadników. Źródeł pokarmu mamy bez liku – od zbieractwa (jagody, głóg, orzechy, grzyby), rolnictwa czy myślistwa po sadownictwo, hodowlę i wyroby przetworzone jak np. sery. Różnorodność ta jest nieprzypadkowa i wpływa na zdrowie naszych podopiecznych, gdyż jak dobrze wiemy z autopsji, na samych rybach albo grzybach długo człowiek nie pociągnie.
Brak odpowiednich składników odżywczych może prowadzić do chorób (np. szkorbut przy braku owoców), mniejszej wydajności czy zwyczajnie braku zadowolenia. Mało tego. Żywność ma to do siebie, że z czasem ulega zepsuciu, musimy więc produkować jej dokładnie tyle, by zaspokoić głód ludu, a przy tym nie stracić nadmiarowych zapasów. Tutaj przychodzi z pomocą szereg rozwiązań znanych doskonale naszym dziadkom. W tej liczbie – beczkowanie, wekowanie, wędzenie, piwnice… A właśnie! Wspominałem o szczurach? Nimi też trzeba się zająć. Podobnie jak dzikimi zwierzętami, które szkodzą na polach albo zakradają się do naszego obejścia, plądrując magazyny. Niedopilnowane bydło również potrafi z pastwiska przenieść się na pole kapusty i spałaszować połowę plonów.

Skoro jesteśmy przy bydlętach i rolnictwie… Wspomniane mechaniki, w szczególności ta druga, są na tyle rozbudowane, iż mogłyby z powodzeniem zasilić oddzielną grę traktującą o sztuce agrarnej. Poświęciłbym zapewne połowę tego tekstu chcąc opisać wszystkie zależności i zmienne, jakie trzeba wziąć pod uwagę przed zaprzęgnięciem woła do pługa, więc pozwolę sobie jedynie zwrócić uwagę, że urodzajność gleby to jedynie wierzchołek góry lodowej. Ważna okazuje się jej kamienistość, skład mineralny, zachwaszczenie, uwzględnienie płodozmianu i jałowienia gleby, synergii wynikającej z żonglowania naszymi kilkunastoma zasiewami. Na te, rzecz jasna, czeka szereg niebezpieczeństw, potencjalnych chorób i klęsk żywiołowych, nierzadko będących konsekwencjami naszych decyzji. Wszystkim tym rządzi zaś cykliczność pór roku.
Realizm i fatalizm
W innych obszarach rozgrywki gra również nie oddaje, nomen omen, pola rolnictwu. Nieźle zrealizowano rozwój naszej osady i reprezentujące go drzewko technologiczne, a przede wszystkim system badań naukowych i akademii, które za wspomnainy proces odpowiadają. Nie bez znaczenia jest tu wykształcenia badających czy dostęp do papieru oraz ksiąg. Pomagają też odkrycia lub osiąganie kamieni milowych – świadectw przeistaczania się naszego skromnego sioła w potężna aglomerację miejską.

Jednak czy realizm zawsze służy komfortowi rozgrywki? Jak można się domyślić – niekoniecznie. Dajmy na to faktorie handlowe. By wymieniać towary z wędrownymi kupcami, najpierw trzeba je przetransportować z właściwego magazynu, co jest i upierdliwe, i czasochłonne, a niejednokrotnie prowadzi do braku transakcji, bo akurat coś innego zajęło naszą uwagę podczas oczekiwania na przerzucanie żelaza z jednego wozu na drugi. Na całe szczęście amerykańscy programiści bardzo umiejętnie balansowali ciężarem realizmu, tak by nie przeszkadzał on cieszyć się grą.
Jak pół dyni zza krzaka
Zauważalnym jest, że wysiłki włożone przez Crate Entertainment, by Farthest Frontier doczłapało się do upragnionej przez fanów wersji 1.0, zostały rozłożone wyraźnie nierówno. Aspekt ekonomiczny został należycie dopieszczony, spychając na drugi plan kwestie militarne, nie mówiąc o warstwie artystycznej i ogólnej estetyce gry, która od swoich wyrodnych rodziców nie dostała zbyt wiele miłości. Ewidentnie, trzymana w ciasnym schowku pod schodami, zdziczała i sparszywiała.
Na dużym przybliżeniu straszy kanciastymi i surowymi modelami, na maksymalnym oddaleniu – zapętlonymi teksturami wody i zieleni. Animacje są co najwyżej takie sobie, interfejs, nastawiony na użytkowość, nie pieści naszego poczucia estetyki. Motyw muzyczny, mimo, iż osamotniony jak pustelnik w głuszy, spełnia swoje zadanie i bardzo synergicznie współistnieje z rozgrywką skupioną na obserwacji mrówczych poczynać naszych osadników.

It ain’t much but it’s honest work
Czy Farthest Frontier można uznać za eksperyment udany? Jak najbardziej. 30 godzin, które spędziłem zaludniając ziemie otrzymane w trybie piaskownicy (niestety brak kampanii) to niezły początek przed kolejnymi wyzwaniami. Może na nieco innych mapach? Może z nieco bardziej wyśrubowanym poziomem trudności? Standardowy nie sprawia wielu kłopotów, a odpieranie najazdów nieprzyjaciół to bułka z masłem (szczególnie, że Ci mają tendencję do nagłej utraty zapału plądrowaniem naszych włości oraz brak tendencji do logicznego myślenia).
Czy jest to ten sam poziom relaksu i niespiesznego zarządzania, co w konkurencyjnym Anno? Cóż… Trzeba mieć na uwadze, że FF nie prowadzi gracza za rękę, a wiele, jeśli nie większości zależności w grze, gracz musi nauczyć się samodzielnie. Ale kiedy już to kliknie, produkcja daje mnóstwo satysfakcji, a każdy nowo narodzony dzieciak, i ten osiągający wiek dorosły, cieszy jak własny.
Mimo wszystko, ciężko wyobrazić mi sobie dzieło Crate Entertainment stające w szranki z gigantem pokroju Anno. Trochę nie ta liga, nie ten budżet, zupełnie inny feeling rozgrywki, inaczej położone akcenty. Niemniej, gra z pewnością znajdzie swoich odbiorców lubujących się w zarządzaniu i misternym mikrozarządzaniu. Takich, którzy docenią jej uczciwość i brak uogólnień znanych z podobnych produkcji.
PODSUMOWANIE: Świetna, naturalistyczna alternatywa dla Anno, choć nie wskakuje na poziom tych największych strategii.
Ocena: 7
Plusy:
- Udane połączenie realizmu i radości z rozgrywki
- Bardzo rozbudowane i dobrze odwzorowane rolnictwo, sadownictwo, hodowla
- Bez liku surowców, budowli, zawodów
- Satysfakcjonujący system progresji naszej osady
- Dobrze komunikuje się z graczem (problemy, deficyty, potrzeby, zagrożenia)
Minusy:
- Uczy tylko podstaw, reszta to sprawa gracza
- Brak kampanii, oferuje jedynie piaskownicę
- Brzydka i szarobura
- Interfejs bywa mało czytelny (szczególnie oznaczenia zasobów i lootu)
- Ubogi soundtrack
- AI przeciwników na poziomie przydomowej trzody
- Kwestie militarne ograniczone do zabawy w stylu tower defence

Taaaa ……. Crate wyraźnie zapomniał że miał to być symulator budowania osady w klimatach z Grim Dawn.
Dzięki za reckę, brzmi zachęcająco.
Miło się patrzy jak rynek gier w końcu zaczął zaspokajać pożądanie średniowiecznych realistycznych city builderów wywołane przez Banished dawno temu.