Godny następca Gothica? Of Ash and Steel odziedziczyło po kultowym RPG drewno i bugi [RECENZJA]
Dawno nie miałam okazji zagrać w coś, co wzbudziłoby we mnie tak ambiwalentne uczucia. Z jednej strony moja wewnętrzna hejterka aż zacierała rączki na myśl, że wyżyję się w recenzji jak dentysta przy kanałówce, wypunktowując niemal nieskończoną ilość błędów, głupotek i niedoróbek. Z drugiej strony nie sposób nie docenić, ile debiutujące studio Fire & Frost włożyło w ten projekt serducha, dzięki czemu nawet pomimo wszystkich wad – a tych jest, jeszcze raz podkreślę, naprawdę sporo – da się czerpać pewną przyjemność z obcowania z tym dziełem. A więc crap czy nie?
Od zera do bohatera
Gra robi tragiczne pierwsze wrażenie. Zaczynamy od koślawo animowanej cutscenki, która przez bite 10 minut nużąco i niezręcznie wykłada ekspozycję. Jeśli ktoś ma uczulenie na brak synchronizacji ust postaci z wypowiadanymi słowami albo na twarze bardziej „zmęczone” niż te w Andromedzie, to niech lepiej zamknie oczy, bo będzie zgrzytał zębami. W każdym razie dowiadujemy się nieco o podupadającym królestwie podzielonym na siedem wysp. Nasz protagonista, kartograf imieniem Tristan, wyrusza z ważną misją na jedną z nich – niepokorny Grayshaft. To część jego większej wyprawy.

Pierwsze chwile po przypłynięciu to raczej nudnawy samouczek: biegamy po małej lokacji pomiędzy marynarzami, wykonując jakieś drobne fetch questy i poznając część mechanik gry. Robi się ciekawiej dopiero, kiedy obóz zostaje zaatakowany przez nieznanych sprawców, co kończy się rzezią. Przeżywa tylko Tristan, którego ocala jeden z lokalsów. Ten jednak niańczyć bohatera nie zamierza: daje mu trochę podstawowego sprzętu, garść wskazówek, dobre słowo na drogę i tyle, nie ma zmiłuj. Musimy sami sobie zorganizować transport do domu, co wcale nie jest łatwe przy ciężkich warunkach tu panujących. No i oczywiście przydałoby się nie zginąć, bo na nasze życie dybią różni niemilcy.
Podobieństwa do Gothica są oczywiste i twórcy się z nimi kryją. Różnice to głównie „kosmetyka”. Może tym razem nie bujamy się po dosłownej kolonii karnej, ale i tak pełno dookoła osób o dyskusyjnej moralności. Także tutaj nadrzędny cel to ucieczka, a w tle, jak u Bezimiennego, przewijają się konflikty między frakcjami. Jako że jesteśmy nikim, musimy sobie znaleźć mocne plecy i związać swój los albo z Zakonem Siedmiu (rycerzami reprezentującymi królestwo), albo z Wolnymi Łowcami (czasem zwanymi też Wolnymi Ludźmi – tubylcami ceniącymi sobie niezależność). Ogólnie fabuła to raczej gatunkowy standard, pełno tu klisz i jednowymiarowych postaci, a nasz protagonista tytanem charyzmy czy głębi też nie jest. Zdecydowanie to nie historia stanowi główną motywację, aby przeć naprzód. Powodu trzeba szukać gdzie indziej. Na przykład w rozwoju postaci i poczuciu dochrapywania się coraz większej potęgi.

Harder, better, faster, stronger
Podobnie jak w Gothicu, zaczynamy przygodę jako totalny leszcz – ledwo wiemy, za który koniec miecza powinniśmy chwycić. Byle robak wyskakujący zza krzaka może nam spuścić bęcki, a jeśli tylko nieopatrznie zboczymy z utartego szlaku, to leśna fauna szybko sprowadzi nas do parteru. Dopiero z połączonych mocy skrzętnie ciułanego doświadczenia, złota i ekwipunku powstanie z czasem woj z prawdziwego zdarzenia.
„Ekspa” dostajemy za wypełnianie questów, ubijanie potworów, a także niekiedy za poruszanie pewnych tematów w rozmowach, więc warto ciągnąć ludzi za język. Każdy poziom daje nam trzy punkty, które rozdzielamy pomiędzy atrybuty postaci: siłę, zwinność, wytrzymałość, przenikliwość oraz siłę ducha. Wpływają one w jakiś sposób na Tristana, np. zwiększają jego zdrowie, pozwalają mocniej przywalić albo dłużej biegać. Nowy level to również punkt umiejętności. Można go przeznaczyć na rozwój skilli na jednym z trzech drzewek: przetrwania, rzemieślnictwa i wojny. Nie wystarczy jednak tak po prostu sobie kliknąć, aby nabyć zdolność, o nie, nie! Najpierw trzeba znaleźć nauczyciela, potem zapłacić mu wymaganą ilość gotówki, a do tego mieć odpowiednio rozwinięte atrybuty.

Sporo z tym zachodu, ale kiedy już nam się uda to osiągnąć, naprawdę widzimy różnicę. Potrafimy szybciej i lepiej machać wybraną bronią, wykonując ciosy specjalne. Uczymy się otwierać zamki, tworzyć nowe przedmioty, warzyć mikstury. Stopniowe rośnięcie w siłę akurat się studiu Fire & Frost udało. To świetne uczucie patrzeć, jak zadania, które wcześniej pozostawały poza naszym zasięgiem, załatwiamy od ręki. Fakt, nie wszystkie zdolności są równie przydatne (np. w obecnej wersji gry kusze po prostu nie działają!), ale większość naprawdę mocno wpływa na rozgrywkę.
W późniejszym etapie gry liźniemy również nieco magii oraz odblokujemy pewne skille automatycznie – dla przykładu, jeśli odpowiednio wiele razy potkniemy się podczas sprintu i wylądujemy twarzą w kałuży, to bohater stanie się niewrażliwy na takie wypadki. Super! Na plus zaliczam także muzykę. Nuty eksploracyjne często przywodziły mi na myśl Morrowinda, a to doskonałe skojarzenie. Epicko brzmiące chóry towarzyszące walce też robią klimat, nawet jeśli akurat tłuczemy szczury.

Gra ogólnie należy do wymagających, a drewniane sterowanie nie pomaga, ale da się częściowo spersonalizować wyzwanie, wybierając odpowiedni poziom trudności. W trybie fabularnym wrogowie biją słabiej, a głód, pragnienie i zmęczenie mają marginalny wpływ na postać. Za to na najwyższym nie dość, że dostaniemy wciry, to jeszcze przeciągający się niedobór śniadań może nas nawet zabić. Masochiści będą zadowoleni. Na pewno spodoba im się też minigra w otwieranie zamków, która osoby bez tego fetyszu przyprawi o siwiznę. Trochę lepiej wypada łowienie ryb oraz ranta, czyli bardziej rozbudowane „kamień, papier, nożyce” ubrane w skórkę walk ulicznych. Kiedy nabijemy już trochę poziomów i odblokujemy nowe umiejki, robi się całkiem przyjemna.
Łyżka miodu w beczce dziegciu
No dobrze, trochę pochwaliłam, ale trzeba zająć się słoniem w pokoju – mam trzy główne zarzuty. Pierwszy odnosi się do braku mapy (można ją zdobyć dopiero w drugim akcie). Kuriozum tym bardziej, że główny bohater to kartograf z zawodu. Tak, wiem, jest to uzasadnione fabularnie, lecz fakt pozostaje faktem – trudno się rozeznać, gdzie co się znajduje. Szczególnie że gra nie trzyma nas za rączkę i o jakichkolwiek znacznikach questów czy minimapie można zapomnieć. Rozumiem, co twórcy chcieli osiągnąć, i dzięki takiemu podejściu np. poznajemy lepiej okolicę, ale trzeba wszystko umiejętnie zaimplementować. Tutaj nieustannie gubimy drogę, zwłaszcza w mieście. Instrukcje, dokąd się udać, o ile je dostajemy, pozostają na ogół niejasne i niedokładne, a w terenie brakuje punktów orientacyjnych. Kończy się to frustracją.

Dziwnie (nie) działa też system przestępstw. Rzeczy należące do kogoś innego nie są w żaden sposób zaznaczone, np. czerwienią. Jedyna różnica to zmiana słowa „Weź” na „Ukradnij” przy interakcji z przedmiotem, ale nie czarujmy się – kto by zwracał uwagę na taki detal, kiedy zbieramy do plecaka wszystko jak leci? Tym bardziej że czasem strażnik nic nie powie, jak zawijasz mu coś sprzed nosa, a innym razem zdaje się widzieć cię z drugiego końca królestwa. Wtedy pozostaje albo bitka, albo zapłata horrendalnie wysokiej kary. Nigdzie w naszym dzienniku nie znajdziemy informacji, że w ogóle za naszą głowę wyznaczono jakaś nagrodę, więc może nas czekać bardzo niemiła niespodzianka. No niefajne to. Kolejny uwierający gracza kamyczek w bucie.
Ostatni główny zarzut dotyczy… bugów! Of Ash and Steel jest bardziej robaczywe niż papierówka w kompoście. Panie i panowie, oto niekompletna lista baboli, na które miałam nieprzyjemność się natknąć podczas rozgrywki: enpec dziarsko chodzący tyłem; enpec „utknięty” w belce; enpec zapętlony na wieki w animacji wyciągania broni; samouczek pływania odpalający się w trakcie modlitwy w kapliczce; opisy wybranych przedmiotów w cyrylicy; przedmioty jakimś cudem nielądujące w ekwipunku po podniesieniu; randomowe „wycieczki” do pulpitu i spadki klatek; źle aktualizujące się zadania w dzienniku; zbieranie lootu przez ścianę budynku; znikające itemki związane z questami; glitchujące się tekstury; model bohatera w cutscenkach dostający trzecią rękę; zadania, których nie da się ukończyć; niewidzialne ściany itepe, itede… O idiotycznej AI przeciwników i sojuszników nawet pisać nie będę.
A wygląda na to, że i tak miałam szczęście, bo niektórzy gracze raportowali takie kwiatki jak… całkowicie znikające miasto! Nie oczekuję cudów od gry indie, ale co można by jeszcze wybaczyć w early accessie, to w rzekomo skończonej wersji zasługuje na napiętnowanie. Twórcy są świadomi tych błędów i deklarują, że się nimi zajmą, lecz oceniamy stan faktyczny, a nie obietnice.

Nie ma tak, że dobrze albo że niedobrze
Przy Of Ash and Steel bawiłam się lepiej, niż się spodziewałam, ale też od początku nie obiecywałam sobie wiele po tym tytule. Przygody Tristana mają szansę wypełnić pustkę w sercach fanów gier gothicopodobnych. Musi jednak upłynąć jeszcze wiele wody w rzece, aby z produkcji zniknęły najbardziej krytyczne błędy i dało się w nią grać bez drżenia o swój progres. Widać po statystykach Steama, jak dużo osób odpadło od tego dziełka. Akt pierwszy rozpoczęło ich 78%, lecz do drugiego dotarło jedynie 11%. Taka przepaść jest wymowna. Graczy pokonały bugi i frustrujący gameplay.
Tak że jeśli ktoś ma ochotę sprawdzić na własnej skórze Of Ash and Steel, to polecam poczekać jeszcze przynajmniej kilka miesięcy. Wyszłoby grze na dobre, gdyby trafiła do wczesnego dostępu i pogotowała się tam przez dłuższą chwilę, zbierając feedback. Twórcy zdają się wierzyć w ten projekt i zapowiadają szereg łatek, aby usprawnić lub naprawić wiele mechanik. Może z tej mąki jeszcze będzie chleb. Kiedyś.
W Of Ash and Steel graliśmy na PC. Informujemy, że gra została zaprojektowana przez studio z Rosji.
PODSUMOWANIE: Of Ash and Steel ma ambicje, by być soczystym produktem gothicopodobnym, ale liczne błędy i niedoróbki testują dobrą wolę gracza. Trzeba tutaj jeszcze sporo pracy, by dało się grać przyjemnie.
Ocena: 5
Plusy:
- klimatyczna muzyka
- czujemy rozwój postaci
- niektóre minigry dają radę
- dla fanów Gothica: znajome drewno
Minusy:
- bugi!
- dla antyfanów Gothica: ogólne drewno
- zbyt łatwo się zgubić
- niedorobiony system kradzieży
- upierdliwe otwieranie zamków
- jeszcze raz: BUGI!
