Przekleństwo RPG Obsidianu – The Outer Worlds 2 i Avowed są skazane na drugą ligę, bo brakuje im jednego magicznego składnika
Obsidian znalazł się w dziwnym miejscu. Nie upadł tak nisko jak BioWare i ma na koncie wiele zarówno znakomitych (obie części Pillars of Eternity, KotOR 2, Fallout: New Vegas, ale też Neverwinter Nights 2: Maska zdrajcy), jak i solidnych (Alpha Protocol, The Outer Worlds, Tyranny, South Park) erpegów. Nie wspominając o dziedzictwie Planescape: Torment i oryginalnych Falloutów. Przez lata zapewniał dużo stabilniejsze wrażenia niż BioWare ze swoimi szczytami (trylogie Mass Effect i Dragon Age) oraz dołkami (Anthem…).
Kiedy jednak patrzę na kilka ostatnich gier studia, nie mogę oprzeć się refleksji, że jedni z moich ulubionych twórców zostają w tyle. I to nie przez ograniczone środki – za hajs Microsoftu baluj, co? – tylko przez podejście do snucia opowieści. Tam siedzą weterani oraz zdolni pisarze z głowami kipiącymi od pomysłów. Problem w tym, że Obsidian okopał się w specyficznej intelektualnej niszy i nie umie sprzedać swoich historii żywymi emocjami. Jego grom brakuje romantyzmu, intensywności, czyli czegoś, co stanowiło jeden z magicznych składników chociażby Baldur’s Gate 3, a w pewnym stopniu też obu części Kingdom Come: Deliverance.
Od razu wyjaśnijmy sobie jedno. Lubię podejście Obsidianu, jestem odbiorcą jego gier od lat, ba, samego Wiedźmina 3 tak nie wyczekiwałem, jak Pillarsów. Kurczę, nawet The Outer Worlds 2 przemówiło do mnie bardziej niż do wielu koleżanek i kolegów z polskiego giereczkowa (o czym przeczytacie w recenzji dostępnej w najnowszym numerze CD-Action). Zacząłem zauważać, że zdecydowaną większość erpegów studia dopadła twórcza powtarzalność, jakiekolwiek fantazyjne światy pokazywano by na ekranie. Ostatnią (poza South Parkami) wyłamującą się z firmowego schematu grą było Pillars of Eternity 2: Deadfire.

RPG a sprawa ludzka
Zauważyliście, że – jeśli odsuniemy na bok jałowe sieciowe spory – nowe gry Obsidianu wydają się letnie? Że wywołują bardzo umiarkowane emocje? Bo jaki był ostatni memiczny, pobudzający wyobraźnię zestaw towarzyszy ze stajni tego studia? Mnie przychodzi na myśl tylko ekipa z Deadfire: Eder, Aloth, Pallegina, Serafen, Xoti i reszta mieli jeszcze to „coś”. Z jednej strony reprezentowali pogoń za różnymi wartościami i ideami (wolność, religia, wiedza, służba organizacjom), a przy tym nosili barwy odmiennych frakcji, z drugiej – byli cudownie ludzcy i pokrzywieni w tej swojej pogoni. Nie stanowili niewolników koncepcji i tezy, a dzięki temu bardziej wczuwaliśmy się w różne strony konfliktów targających Jelenioborzem i Archipelagiem Martwego Ognia.
A niestety w mniejszym lub większym stopniu światy, fabuły i postacie lwiej części późniejszych erpegów Obsidianu stały się właśnie tym – sługami intelektualizmu. Czy to w obu The Outer Worlds, Tyranny, czy Avowed, frakcje i bohaterowie to pionki na ideologicznej szachownicy, a my decydujemy, która filozofia zdominuje region, pojedyncze zadanie lub cały świat. Jasne, ekipa Feargusa Urquharta od dawna sięgała po ten schemat – właśnie w Pillarsach czy New Vegas, a część twórców robiła to jeszcze w czasach Planescape: Torment. Tylko że interaktywną rozprawę filozoficzną Chrisa Avellone’a rozsadzały emocje, namiętności i udręka postaci. Problematyka Fallouta wydawała się brudna, ludzka i namacalna, a nawet nieco przegadane PoE budowano na obsesjach i poczuciu niespełnienia.
Klątwa intelektualizmu
Współczesne gry Obsidianu tego nie mają. Widać w nich podjar ideologiami, konstrukcją świata, czuć, że twórcy się bawią. Iskierka wciąż się tli, ale brakuje prawdziwego ognia. Sam fakt, że w żadnej z nowych gier nie mamy z kim romansować, o czymś świadczy. To gry skupione na eksploracji (w przypadku The Outer Worlds 2 już naprawdę bardzo dobrej eksploracji), z co najmniej niezłymi opcjami roleplayu, a jednocześnie ograniczone przez brak emocjonalnych dialogów z enpecami. Bohaterowie niezależni, czy to w naszej drużynie, czy w świecie, bardzo często skupiają się w rozmowach właśnie na wykładaniu ciemnych i jasnych stron swojej frakcji.

Niczym w archaicznych powieściach SF człowiek chowa się tu na drugim, trzecim planie, za wizją świata czy dziką korporacyjną satyrą. Problem w tym, że takie konwencje najlepiej wybrzmiewają, gdy napełnimy je ludzkimi emocjami, gdy pokażemy jednostkowe, dobitne perspektywy, a z tym bywa różnie. Niedawno rozmawiałem o The Outer Worlds 2 z Karolem Laską, który stwierdził: „Developerzy siedzący od lat w branży mają już siłę tylko na satyrę i krytykę na poziomie teoretycznym”. Zastanawiam się, czy Obsidian jest tak długo na rynku, że już niczego nie musi udowadniać i może po prostu za kasę Microsoftu drzeć łacha ze stanu świata i popkultury. A może taka zawsze była natura tego studia – często unikało „romantyczności” w swoich grach, czy to tej relacyjnej, czy względem ogólnego charakteru rozgrywki. Może woli intelektualną debatę od opowiadania o namiętnościach?
Czołowi twórcy zdają sobie najprawdopodobniej sprawę z tego ograniczenia – Josh Sawyer w rozmowie, którą swego czasu odbyliśmy, mówił, że jego ekipa próbuje osiągnąć balans między tymi dwiema skrajnościami choćby w Pentimencie. Piszę to z perspektywy kibica, ale Obsidian musi tę lekcję odrobić szybko i dobrze, inaczej pozostanie w bogatej, lecz jednak drugiej lidze. Świat nie stoi w miejscu, to nie 2010 czy 2012, oczekiwania graczy się zmieniły. Zresztą już wtedy wychodziły potężne erpegi BioWare’u, które generowały w fandomach niesamowitą energię – nie tylko prezentowały intrygujące pomysły fantasy czy SF, ale też skrzyły się od namiętności, a każdy problem pokazywano z bardzo ludzkiej (i nieludzkiej) perspektywy. Ukoronowaniem tego trendu było zresztą Baldur’s Gate 3 Larianów.
Niegrzeczna, nieco sprośna natura bohaterów, ich wszystkie szaleństwa i słabości sprawiły, że popularność gry zwyczajnie wybuchła. Fanfiki i memy tworzą się same do dziś. Jasne, otwarta struktura, złożoność mechanik i wysoka jakość rozgrywki raczej nie przeszkodziły, ale było nam łatwiej się nad tymi aspektami pochylić, bo wspierała je bardzo ludzka, romantyczna historia – z tragicznym złoczyńcą, z pasjami towarzyszy. Połączenie z body horrorem i absurdalną czarną komedią dało nam wyjątkowo rozbrykany produkt. I mimo kilku słabości dzieło Larianów zapadło nam wszystkim w pamięć. Było niemal tak romantyczne jak legendarne Baldur’s Gate 2 (choć w nim mogliśmy znaleźć nieco więcej poetyckości klasycznego, egzaltowanego fantasy zamiast kinky szaleństwa Belgów).

Takie czasy
Wszystko to ma ogromne znaczenie, bo – chcemy czy nie – żyjemy w epoce, kiedy media lecą na emocjach. Często skrajnych, przegiętych, wymuszonych na nas (krwiożercze baity, ludzkie tragedie). Taki mamy klimat, zadbali o to dziennikarze, politycy, twórcy, ale też odbiorcy, którzy decydowali portfelem, pilotem, komentarzami i czasem (polecam reportaż „Nienawiść sp. z o.o.” Matta Taibbiego poświęcony temu procesowi). Nie wystarczy już, że gry wideo domyślnie stanowią najbardziej interaktywną formę rozrywki i teoretycznie gromadzą szeroką pulę odbiorców.
Muszą teraz rywalizować z szybszymi, prostszymi i podawanymi w małych porcjach dragami, jak socialowe rolki powodujące „brainrot”, a czasem muszą też tę broń wykorzystywać w marketingu. Tylko że największy potencjał na wiral ma dobrze pokazany czynnik ludzki albo fanowska twórczość napędzana emocjami, pasją – tę zaś najłatwiej generować przez przywiązanie do postaci. Udowodnił to Cyberpunk 2077 z Johnnym i wszystkimi romansowymi opcjami, udowodniło to Clair Obscur, ten bezlitosny wyciskacz łez, a nawet seria Kingdom Come: Deliverance, gdzie gramy Henryczkiem, który może liczyć na bandę wiernych kumpli.
Tak że, drogi Obsidianie, wiesz, co z tym robić. Masz już niezłe środki, ciekawe światy pełne koncepcji i widoczków. Pora pozwolić, by na tę planszę wróciła perspektywa ludzkich enpeców z krwi i kości, i pikseli. Zanim będzie za późno.
Czytaj dalej
-
8Nie spodziewałem się, że stworzenie Retro wymaga tyle wysiłku. Tak powstawał nasz...
-
15
Ta fenomenalna gra RPG skończyła właśnie 10 lat, a mało kto...
-
4Dmuchane baseny, dziewczynki anime i wszędobylska AI – tak wyglądają targi...
-
1Stalker 2 po roku od premiery. Czy wreszcie jest to gra, na którą czekaliśmy...
