Wiemy, ile kosztowało Clair Obscur: Expedition 33. Jedna z najgłośniejszych produkcji tego roku powstała za stosunkowo niewielkie pieniądze

Wiemy, ile kosztowało Clair Obscur: Expedition 33. Jedna z najgłośniejszych produkcji tego roku powstała za stosunkowo niewielkie pieniądze
Avatar photo
Sam Goldman
Oszczędne podejście czasami się opłaca.

Już za kilka godzin rozpocznie się The Game Awards 2025, gdzie oprócz przyszłości gier zobaczymy podsumowanie całego kończącego się właśnie roku. Na palcach jednej ręki moglibyśmy policzyć zdziwionych tym, że Clair Obscur: Expedition 33 zgarnie nagrody w najważniejszych kategoriach, ale na razie to tylko przypuszczenia. Fakty są takie, że debiut Sandfall Interactive już przed premierą budził zainteresowanie, z kolei po wypuszczeniu gry wszystko potoczyło się zaskakująco także dla samych twórców. Developerzy przyznali niedawno, że Expedition 33 nie miało być aż tak duże, a ostatecznie okazało się przecież największą premierą w Game Passie w całym 2025 i bardzo dobrym tytułem.

CD-Action 1/26

W świecie wielkich gier są zazwyczaj wielkie budżety. Clair Obscur: Expedition 33 zdecydowanie nie jest produkcją małą – Howlongtobeat podaje, że ukończenie gry zajmuje średnio 28 godzin, a z zadaniami pobocznymi nawet blisko 45 godzin. W trakcie przemierzania świata i próby dotarcia do Malarki i majaczącego na horyzoncie monolitu znajdziemy sporo zawartości w postaci lokacji, dialogów, wrogów etc. Jeśli myśleliście, że przygotowanie tego wszystkiego musiało sporo kosztować, to spieszę ze sprostowaniem: kosztowało (jak na gry wideo) dość mało. Sandfall Interactive w rozmowie z New York Timesem ujawniło, że budżet gry wyniósł poniżej 10 milionów dolarów.

"Sandfall wanted to prove that indie studios were capable of making prestige games at a fraction of the budget and personnel of larger studios…."Sandfall, which said the budget for Clair Obscur was less than $10 million…"Wowwww.nytimes.com/2025/12/11/a…

Stephen Totilo (@stephentotilo.bsky.social) 2025-12-11T14:34:11.610Z

Jesteśmy przyzwyczajeni do wielkich, trzycyfrowych kwot i budżetu marketingowego w wysokości zbliżonej do kosztów stworzenia samej gry. Gdyby się nad tym dobrze zastanowić, Sandfall w sprytny sposób ukrywa pewne niedoskonałości i przy dość dużej skali całości idzie na skróty w kluczowych miejscach. Nie ma klasycznego, otwartego świata, wszystkie poziomy są korytarzowe, walki ograniczone do zamkniętej przestrzeni, a motion capture nagrany w małym, paryskim teatrze, nie profesjonalnym studiu. W żadnym wypadku nie jest to wada, tylko doskonały przykład przemyślanego designu i sprawnego mierzenia sił na zamiary. Wiele produkcji już udowodniło, że da się zrobić hit za pomocą metaforycznych dwóch patyków i kamienia, jednak pomiędzy tym a kwotami z kosmosu nie było niczego konkretnego. Teraz jest, co może w przyszłości skłonić niektórych inwestorów do nieco dokładniejszego pochylania się nad szukającymi finansowania projektami. Jak mówi COO Sandfalla:

Byliśmy odrzucani przez inwestorów wysokiego ryzyka. Interesowały ich tylko metawersa lub aplikacje, które mogą szybko rosnąć. Ostatecznie zwróciliśmy się więc do znajomych i rodziny.

François Meurisse, dyrektor operacyjny Sandfall Interactive

Gdybym sam był inwestorem, przykład Clair Obscur: Expedition 33 skłoniłby mnie pewnie do drążenia tego tematu. Dlaczego mam ryzykować zamrożeniem np. 200 milionów na 8 lat, co wymusi ustawienie poprzeczki sprzedażowej bardzo wysoko, skoro za ułamek tej kwoty i połowę czasu produkcji można stworzyć coś, na czym da się skutecznie zarobić? Nie znam odpowiedzi na to pytanie i chyba właśnie dlatego nie jestem inwestorem…

3 odpowiedzi do “Wiemy, ile kosztowało Clair Obscur: Expedition 33. Jedna z najgłośniejszych produkcji tego roku powstała za stosunkowo niewielkie pieniądze”

  1. Fakt, jest widoczne, że to nie jakiś super wysoki budżet, ale nie myślałem, że był aż tak niski. To tylko pokazuje, jak rozrzutne są wielkie studia, tworzące gry AAA+. Zawsze mówiłem, że ograniczenia sprzyjają kreatywności. Nie było „nieograniczonego” budżetu, więc twórcy musieli dobrze się zastanowić, co chcą w swojej grze mieć, a bez czego mogą się obyć. No i nie ma otwartego świata z 1000km2, nie ma pytajników, masy zadań kopiuj wklej, tysiąca znajdziek (te są w rozsądnej ilości, a w dodatku ich zbieranie niesie ze sobą jakąś korzyść, czy to umożliwiając zmianę muzyki w obozie, czy to wymieniając dzienniki na kolor luminy).

  2. Sorry ale jest to kompletnie nie relane.
    Sam koszt pensji pracowników zakładając 50 osób.a byko dużo dużo więcej kontraktorow zewnętrznych. Pensja średnia we Francji to około 6tys euro miesięcznie. Koszt pracodawcy we Francji to około 9 tys miesięcznie. Ze względu na duże obciążenia socjlane.
    Daje nam to na samych core pracowników 4.5 miliona euro rocznie.
    Nawet jeśli pracowali za minimalne fracucikie wynagrodzenie to w 4 lata byko by to minimum 12 milionów euro co i tal jest nie możliwe bo musisz płacić więcej.
    Same pensje to więc minimum 15-18 milionów euro dla tylko 50 pracowników a gdzie reszta.

  3. Zapominacie o pieniądzach, które włożył w studio i zapewne grę ojciec CEO studia, który jest miliarderem. Dodajcie do tego outsourcing prawie 400 innych osób. Robili to za darmo?
    Po raz kolejny jakiś Francuz dumnie sprzedaje kłamstewka, tak samo jak na podziękowaniu za GOTY na TGA nie tylko nie podziękował wspomnianym 400 osobom, ale i farmazonił że musieli oglądać tutoriale bo nie umieli robić gier – większość osób z tego studia pracowała w Ubisofcie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *