Kingdom Come: Deliverance 2 docenione przez fachowców. Prezentacja gry perełką prestiżowej konferencji ETHER
Chociaż hasło ETHER może kojarzyć się z kryptowalutami, organizowane przez Narodowy Instytut Dziedzictwa wydarzenie nie ma nic wspólnego z alternatywnymi płatnościami. To skrótowiec utworzony od słów Eternal Heritage, czyli Wieczne dziedzictwo, który stanowi szyld dla jakże pożytecznej i potrzebnej przestrzeni do wymiany myśli w temacie dziedzictwa narodowego.
To tu integrują się środowiska akademickie razem z sektorami kreatywnymi. A do tych drugich należą przecież gry wideo, które w ostatnich latach potrafią zaskakiwać wręcz hiperrealizmem w zakresie przenoszenia materiałów źródłowych do wirtualnych światów. O tym, jakie możliwości oferuje gaming i jak ogromne może to przynieść korzyści, opowiadała w czasie konferencji Joanna Katarzyna Nowak, która od 11 lat zajmuje się konsultacjami historycznymi oraz badaniami na potrzeby Warhorse Studios odpowiedzialnego za obie części Kingdom Come: Deliverance.
Ale o tym, co jeszcze jest do zrobienia oraz jakie są możliwości na wykorzystywanie gamingu do promocji lokalnej kultury i historii, opowiedział mi więcej Karol Czajkowski, zastępca dyrektorki Narodowego Instytutu Dziedzictwa, archeolog i ekspert w temacie digitalizacji.

Barnaba Siegel: To już kolejna konferencja ETHER.
Karol Czajkowski: Trzecia. Trzeci raz się spotykamy, drugi raz w muzeum POLIN.
Gdyby mógł pan tak najogólniej wyjaśnić, jakie są założenia tego wydarzenia…
Format konferencji jest od początku taki sam – chodzi w niej o zderzenie nauki, szczególnie humanistyki, obszaru związanego z badaniem historii, z badaniem kultury, z badaniem sztuki, z technologią oraz środowiskami inżynierów, wywodzących się z nauk ścisłych, odpowiedzialnych za rozwój. Do tego dochodzi kolejny komponent – kreacja. Czyli sprawienie, by wszystkie elementy, wytwarzane w ramach kooperacji pomiędzy technologią a humanistyką, mogła zostać przetworzone przez sektor kreacji. Aby mogły być popularyzowane.
Jeszcze niedawno mieliśmy, w świecie szeroko rozumianej technologii i nauk ścisłych, gigantyczny boom na narzędzia związane z Web 3.0: blockchain czy NFT. Czy widać z roku na rok jakieś zmiany, jeśli chodzi o takie ogólne akcenty, czego ubywa, czego przybywa?
Jak najbardziej, zwłaszcza że technologia tak szybko się zmienia. O ile pierwsze edycje pokazywały, w jaki sposób digitalizować dziedzictwo, czyli przybliżały techniki pomiarowe i metodologię, w jaki sposób możemy wytwarzać, przetwarzać i dzielić się danymi o dziedzictwie, o tyle teraz otwieramy się nieco szerzej. Przede wszystkim na środowiska, które zarządzają tymi danymi, czyli budują systemy sieciowania informacji oraz ich obiegu. To ma ścisły związek z rozwojem sieci neuronowych i możliwości, jakie to daje.
Ponadto, a wskazuje na to program tegorocznej konferencji, chcemy posłuchać, w jaki sposób, korzystając z technologii, możemy dziedzictwo pokazywać i o nim opowiadać. Oczywiście współczesne muzea realizują swoje wystawy również w oparciu o nowe technologie, my natomiast zadajemy sobie pytanie, na ile te technologie są jeszcze zrozumiałe dla człowieka, na ile człowiek je akceptuje i jak je odbiera. Stąd z jednej strony mamy, przykładowo, w jednym panelu zespół z firmy Trias, która zajmuje się budowaniem współczesnych ekspozycji muzealnych, a z drugiej – ludzi z firmy Huncwot, którzy budują interfejsy komunikacji internetowej, np. dane kartograficzne, starając się przekładać na interfejsy zrozumiałe dla przeciętnego odbiorcy. Zatem w ramach konferencji ETHER nie tylko pokazujemy możliwości publikowania, ale też dyskutujemy o tym, jak obcować z cyfrowymi formami dziedzictwa.
Jednak dla wielu osób, i uczestników konferencji, i tych postronnych, zaskoczeniem może być obecność tematyki związanej bezpośrednio z grami wideo. Jedną z panelistek jest Joanna Katarzyna Nowak, konsultantka historyczna przy grach z serii Kingdom Come: Deliverance.
Gry wideo to jest według mnie istotny temat, choć być może większość środowiska ochrony dziedzictwa może tego nie podzielać – i ja to rozumiem. Sam wywodzę się z pokolenia, które wychowało się na nich, przechodziłem przez wszystkie etapy komputeryzacji i gier w Polsce: od Commodore’a 64, przez Amigę, po PC. Dlatego mam wrażenie, że jeśli mamy zachęcić nowe pokolenia do rozumienia dziedzictwa, rozumienia jego wagi czy w ogóle identyfikowania tego dziedzictwa jako elementu tożsamościowego, to musimy stworzyć przestrzeń komunikacji między naszymi badaniami, naszymi pracami a sektorem gier.
I tu świetnym przykładem jest właśnie wykład pani Nowak z Warhorse Studio, która pokazała, w jaki sposób badania stricte historyczne, dbanie o realizm historyczny było dźwignią potężnego sukcesu gry. Współcześnie notujemy w obszarze gier zwrot ku tematyce historycznej. I np. seria Assassin’s Creed dotyka dziedzictwa bardzo naskórkowo…

Z jednej strony naskórkowo, z drugiej – tak naprawdę pozwala wielu osobom dotknąć czegoś, czego by nigdy już dotknąć nie mogły.
I ja się z tym zgadzam, twórcy tych gier wykonali bardzo potrzebną robotę. Seria zresztą jest już mocno ugruntowana, ponad 200 mln sprzedanych egzemplarzy – jedne gry napędzają sprzedaż kolejnych odsłon. Tymczasem Czesi wystartowali z projektem traktującym historię czy kulturę materialną w sposób dosłowny, realny, budując świat, który tylko przy odrobinie wyobraźni i pewnego naciągania mógłby zaistnieć na początku XV wieku, i odnoszą równie spektakularny sukces, nie mając za sobą tej potężnej machiny Ubisoftu (mówię o promocji, kontaktach, studiach rozłożonych na całym świecie), opowiadając o mało popularnej tematyce – europejskim średniowieczu. Jeśli im się udało, to uważam, że to jest przynajmniej warte uwagi z punktu widzenia osób zajmujących się dziedzictwem.
Ja upatruję tutaj śmiałej decyzji Daniela Vávry, szefa Warhorse Studios, który zatrudniając osoby odpowiedzialne za realia historyczne, zachowuje się trochę jak Ridley Scott w kinematografii. Że w budżecie produkcyjnym filmu znajduje się pozycja pozwalająca na powołanie sztabu ludzi mających dbać o każdy detal, element stroju, bo współczesny widz może już to zweryfikować. Bo ten widz oczekuje prawdy albo wręcz takiego skrajnie realnego wejścia w świat. To o tyle ciekawe, że przez wiele, wiele lat w grach jednak królowała pewna umowność.
W wielu grach osadzonych w średniowieczu zlewały się rzeczy z różnych stuleci.
Tak, ważne było, że miecz był ładny, o przekroju liścia i że się nim świetnie machało. Tu zresztą pokutuje cała konwencja amerykańskiego fantasy, z serii Might and Magic, czy wyobrażająca późne średniowiecze konwencja Warhammera. To są wszystko kody kulturowe, które dla pewnego pokolenia są bardzo czytelne. A w Kingdom Come: Deliverance mamy czysty realizm.
Odnoszę wrażenie, że zmiany społeczne zaszły już głęboko, że ludzie potrzebują prawdy, aby uciec od rzeczywistości. Prawdy w sensie takiego realu aż do bólu. I to też była jedna z przyczyn sukcesu tej serii.
Przez lata gry i fikcja, oferujące ucieczkę w odrealnione światy, szły ze sobą w parze.
A teraz jest już tego tak dużo, że tak wierne odtworzenie czegoś, co było, jest wręcz szaleństwem. Ale szaleństwem, w które ktoś chce po prostu wejść i pobyć w tym świecie. Gra, który nie infantylizuje widza, daje wrażenie rzeczywistej mechaniki, pozwala na pełne odcięcie się, pełne wskoczenie w wirtualny świat.

Gracze wiedzą, jakie owoce przyniosła premiera Kingdom Come: Deliverance 2. Czeskie zabytki, a zwłaszcza Kutná Hora, przeżyły…
…prawdziwy najazd turystów. (śmiech)
Z takiej perspektywy ogólnopaństwowego myślenia o dziedzictwie kulturowym chyba lepszego prezentu nie można sobie wyobrazić. No i teraz pytanie jest takie, co my tutaj, w Polsce, z taką wiedzą możemy zrobić.
Mamy w Polsce developerów czy w ogóle zespoły produkcyjne, które nie ustępują jakością i możliwością dotarcia do społeczeństwa równą Czechom i zespołowi Daniela Vávry – jak choćby CD Projekt Red i seria Wiedźmin. Tylko to jest trochę inna sytuacja.
Wiedźmin jest zbudowany na świecie mocno podszytym realiami, ma to, powiedzmy sobie, słowiańsko-średniowieczne tło. Realizm świata natomiast, np. umowność konstrukcji architektonicznych czy realizm historyczny przedmiotów, narzędzi, którymi się posługują mieszkańcy, jest umowny – bo podporządkowany światu i jego wyobrażeniom wykreowanym w prozie Sapkowskiego. Dlatego ja bym się tutaj nie czepiał, gdy podczas oglądania wnętrza drewnianej chałupy sprawne oko wypatrzy, że ona nie mogła tak funkcjonować. Bo jest jednak wytworem grafika, a nie wynikiem analizy konstrukcji drewnianej.
I wiemy, że Wiedźmin nigdy nie będzie taką historyczną fantazją. Pytanie właśnie, czy coś można zainicjować, znaleźć jakiś sposób na to, aby u nas jednak to dziedzictwo kulturowe w taki nienachalny sposób dało się do gier przemycać.
Po to jest ta przestrzeń ETHER-u właśnie, żeby tak producenci gier, jak i całe środowisko kreacji – bo jest u nas i kinematografia, i wzornictwo przemysłowe, i inne segmenty – mogli przyjść i zobaczyć choćby to, że posługujemy się tym samym językiem technicznym. To znaczy produkujemy modele siatkowe, które są w formatach możliwych do implementacji w każdej produkcji 3D. Rzeczy, które robimy na potrzeby naszej dokumentacji, badań do prac badawczych, naszych działań promocyjnych, mogłyby zostać spokojnie wykorzystane w grach, bo nadają się do wrzucenia prosto do silnika graficznego Unity, Unreala czy innych, w których gry są opracowywane.
Organizujemy konferencję ETHER po pierwsze po to, aby się poznać, a po drugie, aby zrozumieć, że wcale nie trzeba korzystać z zachodniego stylu fantasy. Nasze dziedzictwo jest równie interesujące, obfituje w absolutnie fantastyczne historie. Są w Polsce miejsca, obiekty i historie z nimi związane, wokół których warto zrobić lokacje w grach czy zbudować jakąś spójną opowieść mogącą wciągnąć odbiorcę. ETHER pomaga też w zdobyciu wiedzy, do kogo można się odezwać, aby dbałość o realia historyczne czy realia kultury materialnej dało się zaimplementować w takiej produkcji.

A czy warto też myśleć o, że tak powiem, kulturowym lobbingu, próbie zainteresowania nie tylko całą naszą kulturą, ale też właśnie gotowymi zasobami, które mogłyby wykorzystać zagraniczne studia w ramach szukania inspiracji i takich nieprzetartych szlaków?
Myślę, że to jest bardzo długi proces. Jeśli producentem takiej gry jest studio developerskie z USA czy Wielkiej Brytanii, musiałoby nie tylko widzieć w tym biznesowy sens, ale też rozumieć i czuć lokalne historie. Czuć na tyle dobrze, żeby przekonująco o nich opowiedzieć i zrobić z tego kasowy sukces. Zdarza się to jednak niezwykle rzadko.
Ale gdybyśmy wyobrazili sobie strategię państwową, która ma na celu promocję polskiej kultury czy polskiego dziedzictwa, to powinniśmy poważnie myśleć o wyasygnowaniu w budżecie zasobu finansowego, powierzeniu takiego zadania ludziom, którzy z jednej strony rozumieją rynek popkultury, z drugiej – ważne jest dla nich wzmacnianie siły lokalnego dziedzictwa. A przecież my mamy wspaniałe krajowe studia. Jest CD Projekt Red, 11 bit…
Ale zawsze pozostaje problem, w przypadku dużego zaangażowania państwa, wybalansowania końcowego produktu, tak aby był on ciekawą grą wideo i jednocześnie realizował działalność misyjną.
Ja myślę, że to się da zbalansować, tylko do tego trzeba postawić w tym procesie odpowiednio wizjonerskie postacie. Myślę, że do tego dorośniemy, że to jest przyszłość. Jestem pewien, co pokazuje ta konferencja, że my, czyli zespół Narodowego Instytutu Dziedzictwa, otwieramy tę bardzo konserwatywną bańkę nazywaną ochroną zabytków. Rozcinamy powoli ten skórzany worek, aby pokazać, że powietrze jest na zewnątrz. I tu nawet nie zawsze chodzi koniecznie o pieniądze, ale głównie o świadomość, że język komunikacji z odbiorcami się zmienił, że społeczeństwo już jest gdzie indziej niż my, którzy zatrzymaliśmy się w latach 80. czy 90. A ja rozmawiam z wieloma ludźmi z mojego pokolenia, którzy albo nigdy nie grali, albo ich świadomość gier jest skrajnie inna. Na przykład pamiętają produkcje typu Super Mario Bros., Giana Sisters, może załapali się na Dooma czy Duke Nukem 3D gdzieś na studiach, ale potem jest już duża przerwa. Nie załapali się na gry narracyjne.
Wszystko zostało w krainie zabawek.
To samo działo się i dalej dzieje z komiksem. Dla wielu osób dziedzina sztuki, którą jest komiks, została zdezawuowana do zabawy dla dzieci. A to uważam za upadek świadomości naszego społeczeństwa.
Porozmawialiśmy dużo o grach, ale gdy rozmawiamy o kulturze cyfrowej w kontekście dziedzictwa narodowego, to wypadałoby pochylić się nad tematem szeroko pojętego oprogramowania i – przede wszystkim – sprzętu. Nie powinniśmy mieć kolejnych solidnych muzeów, które pozwoliłyby zachować najstarsze eksponaty?
Dotyka pan ciekawego tematu, który nie do końca dotyczy zakresu działalności Narodowego Instytutu Dziedzictwa. Nasz obszar działania obejmuje rejestr i ewidencję zabytków, w tym przede wszystkim architekturę zabytkową. Sprawujemy również pieczę nad Krajową Listą Niematerialnego Dziedzictwa Kulturowego oraz rozwijamy kompetencje dotyczące kultury tradycyjnej. Stare maszyny obliczeniowe to raczej temat dla muzealników. Z oprogramowaniem jest jeszcze inna sytuacja, bo mamy tu do czynienia z dobrami kultury tzw. born digital, które w dalszym ciągu nie mają statusu zabytków.

A nie powinny właśnie zostać wpisywane?
Być może powinny. Ja prywatnie uważam, że nawet gry stanowią artefakt kulturowy i powinny być częścią chronionego dziedzictwa. Myślenie, w jaki sposób je skatologować czy zachować, jest też dużym wyzwaniem dla współczesności. Ale takiej kategorii, w rozumieniu naszym czy w rozumieniu ustawy, na razie po prostu nie ma. Jestem przekonany, że kolejne iteracje ustawy będą je uwzględniały.
Nie będę ukrywał, że najbardziej interesują mnie zagadnienia związane z kulturą cyfrową czy grami, niemniej co jeszcze mógłby pan powiedzieć mi i naszym czytelnikom o konferencji ETHER?
Myślę, że też ciekawą rzeczą jest fakt, iż konferencja (wolę o niej myśleć jako o festiwalu) przyciąga przedstawicieli bardzo interdyscyplinarnych środowisk, m.in. uczelni technicznych. Mamy na sali naukowców-wykładowców oraz pedagogów, którzy są w swoich dziedzinach wizjonerami.
Na poziomie operacyjnym tacy ludzie mogą nas wspierać w działaniach, konstruując urządzenia i aparaty badawcze. Jednak równie ważnym czynnikiem jest wsłuchiwanie się w potrzeby sektora ochrony dziedzictwa. Ich obecność pozwala nam wierzyć w to, że transmisja informacji o potrzebach stanie się tematem dyskusji wśród studentów. Pozwala nam to mieć nadzieję, że inżynierowie, którzy na etapie studiów zaczną z nami współpracować, docenią piękno historii i być może nie pójdą potem do zagranicznych korporacji, a zamiast tego wykorzystają swój talent w kraju. Bo przecież polskich inżynierów można nazwać wręcz „legendą” na świecie.
Największym zagrożeniem dla kultury jest właśnie to, że mając tak duży potencjał społeczny, takich fachowców, ciągle w niewielkim stopniu jesteśmy w stanie zagospodarować ich talent.
