Jakim RPG będzie nowe Divinity? Po zwiastunie i słowach Swena Vincke przeczuwam powrót do korzeni

Jakim RPG będzie nowe Divinity? Po zwiastunie i słowach Swena Vincke przeczuwam powrót do korzeni
Avatar photo
Hubert Sosnowski
Swen Vincke zapowiedział, że nowe Divinity będzie najambitniejszym erpegiem Larianów. Już trailer na to wskazuje, a ja nie mogę się pozbyć wrażenia, że gra wróci też do korzeni cyklu. Przynajmniej w jednym aspekcie.

Na tym etapie Latający Belgowie mogą robić, co tylko im się podoba. Dwie znakomite odsłony Divinity: Original Sin oraz Baldur’s Gate 3, czyli absolutny behemot, ugruntowały pozycję studia, o jakiej marzy… cóż, każdy, kto zajmuje się grami fabularnymi. Jako że ekipa najwyraźniej dopiero się rozkręca, to pichci kilka produkcji naraz, a pierwsza, którą ujawniono, nosi znajomo brzmiący tytuł – po prostu Divinity. I jasne, zwiastun z TGA to kino totalne łączące niepokój, czarny humor i nastrój mrocznego festynu, ale ja zobaczyłem tu coś jeszcze – powrót do klimatu i barw Divine Divinity oraz Beyond Divinity. Po paru grach z wierzchu cukierkowych to przyjemna odmiana.

Odważne RPG

Jest coś odważnego w decyzjach artystycznych związanych z tym trailerem. Nie chodzi ani o gore, ani o scenę ze świnią czy nawet z parą ulegającą ferworowi festiwalu. Larian przełamywał tabu od lat i nie bał się pokazywać mocnych tematów ani wyzwolonych postaci. Pierwszy rozdział Divinity: Original Sin 2 rozgrywał się w upiornej kolonii karnej, gdzie z więźniami robiono wszystko, co najgorsze, tylko że w świetle pięknego śródziemnomorskiego słońca. Baldur’s Gate 3 bawiło się do tego body horrorem we wszelkich wątkach związanych z Łupieżcami Umysłu, a napaleni bohaterowie przeszli do legendy napędzającej wiele fanfików.

Chodzi o odwagę związaną z nastrojem, tonem i kolorami, jakie zobaczyliśmy w nowym trailerze. Jak wspomniałem, Original Sin 1 i 2 oraz BG3 trzymały się jasnych, ciepłych barw, soczystej zieleni, żółci, niebieskiego i brązu (czasem tylko wszystko tonęło we krwi lub było rozsadzane rozbłyskami mocy).

Do tego dochodziło przegięte, uciekające od mroku wzornictwo w architekturze, strojach i pancerzach – generalnie nasze oko karmiono przyjemnymi widokami, zachęcającymi do dalszej eksploracji i w ogóle gry. Jak się nad tym zastanowić, paletą w terenach zielonych trzecie Baldury nie odbiegały od klasycznych Settlersów, które też uchodziły za produkcje raczej relaksujące, mimo że trzeba było się nieźle spocić, by okiełznać ekonomię tych klasycznych strategii. Kurczę, nawet Divinity 2: Ego Draconis zmierzało w podobną stronę, choć tam jeszcze styl artystyczny można by nazwać „niezdecydowanym”.

Mroczne korzenie Divinity

Zupełnie inaczej sprawa wyglądała w przypadku Divine Divinity i Beyond Divinity – gier, od których wszystko się zaczęło. W nich dominowały barwy mroczniejsze i głębsze, a stylistyka, mimo lekko parodystycznego sznytu, przywodziła na myśl Diablo i Diablo 2, zwłaszcza jeśli zabrnęliśmy w czeluście lochów. Od okultystycznych widoczków Larian raczej nie uciekał.

Jasne, dialogi skrzyły się od humoru, a i spora część zadań z głównego wątku oparta była na zgrywie godnej Terry’ego Pratchetta oraz Mela Brooksa (ach, ganianie za misiem maskotką należącym do wyjątkowo niepokojącego młodocianego księcia…), ale za tym wszystkim czaiły się dosyć mroczne historie i mechaniki, które nie każdy błąd nam wybaczały – kto wyciągnął pewien gadający, przeklęty miecz tkwiący w kamieniu pozostawionym w szczerym polu, ten w cyrku się nie śmieje.

W DD i BD czekało nas sporo ciemności, niepokojących sugestii i przede wszystkim szalonych ludzi wykrzywionych przez nadnaturalne zło. I coś takiego dostaliśmy w zwiastunie Divinity – tyle że dostrojone do nowoczesnych wymagań i wrażliwości za pomocą wyśrubowanej technologii. Obserwujemy przecież tubylców nakręconych z okazji krwawego festiwalu, brutalny rytuał spalenia jakiegoś nieszczęśnika w ofierze (scena bardzo przypominała klimat „Kultu” i „Midsommar. W biały dzień” – i to pewnie nie przypadek, studio raczej wzorowo odrabia lekcje z popkultury), a do tego trochę obsceny i „perwery” – cały czas podtrzymuję, że Larianie to spadkobiercy Paula Verhoevena („RoboCop”, „Pamięć absolutna”, „Żołnierze kosmosu”), tyle że w wydaniu fantasy. U holenderskiego reżysera wisielczy humor, przemoc, sprośność i szaleństwo też splatały się w dzieła na pograniczu pastiszu i żywej opowieści, jaka nikogo nie zostawia obojętnym.

W Divinity Belgowie raczej nie będą brali jeńców. Zapowiada się na srogą historię, pewnie dosyć dosadną, skoro pierwszy, niewiele mówiący zwiastun pokazuje wpływ nowej, wrogiej siły, której ludzie i nieludzie (orkowie prawdopodobnie będą tu pełnić ważniejszą funkcję społeczną niż w poprzednich odsłonach) oddają cześć – w Divinity: Original Sin 2 bogowie pospadali z rowerka, a ówczesny antagonista ma raczej utrudnioną drogę w naszą stronę. Zastanawiam się tylko, o jakiej odmianie taktycznego erpega mówimy i jak mocno, zgodnie z zapowiedziami, powrócimy do korzeni?

Przeczucia

Z jednej strony – po co zmieniać zwycięską formułę? Tury i czteroosobowa drużyna to coś, co Vincke i spółka opanowali do perfekcji, w dodatku mają do tego perfekcyjnie dopasowany silnik graficzny. Możliwe, że już nawet przez sen mapy projektują nie tylko z myślą o ciekawych zadaniach fabularnych, ale też z zamiarem stworzenia aren pod potencjalne taktyczne starcia ze wszystkim, co się rusza. Stali się w tym mistrzami – i to takimi, że ich gry, mimo złożoności, podobają się odbiorcom, którzy normalnie raczej po turówki nie sięgają.

Z drugiej strony otwarte pozostaje pytanie, jak daleko można na turach zawędrować, żeby osiągnąć w kreowaniu tej konwencji mistrzostwo absolutne i nie rozleniwić ani swojej gromadki twórców, ani odbiorców. Lariani w portfolio posiadają przecież bardzo różne podejścia do walk i taktyki. Ego Draconis (po załataniu i dopakowaniu dodatkami znane też jako Dragon Knight Saga) podążało za trendami The Elder Scrolls i Gothica – graliśmy w TPP. Divine Divinity i Beyond Divinity łączyły hack’n’slasha z aktywną pauzą. I szczerze mówiąc, nie obraziłbym się za ten ostatni wariant.

Może dlatego, że mam sentyment do DD, wychowałem się na Diablo i Arcanum. A może dlatego, że to całkiem ciekawa konwencja, którą da się eksplorować nie tylko w taki sposób, jak robi to Blizzard czy Grinding Gear Games – za pośrednictwem action RPG można opowiadać pasjonującą historię (Diablo 4 nawet całkiem udanie próbowało, ale to liniowa otoczka hack’n’slasha, do rasowego erpega trochę brakuje). Swoją drogą, trzymam kciuki za to, żeby wrócili nasi znajomi z drużyny z Original Sin 2 – pod względem pazura i charyzmy niewiele ustępowali ekipie z Baldur’s Gate 3.

Pomijając osobiste nadzieje, akceptuję fakt, że seria pozostanie przy systemie turowym. Jedno to stawianie na sprawdzonego konia, którego pokochali odbiorcy Lariana. Drugie to konwencja, względem której Belgowie żywili spore ambicje, nie do końca spełnione. Teraz zaś mają środki, zapał, stabilność i ogromne zespoły, więc jeśli czują, że pozostały do wyrównania jakieś rachunki z perspektywą TPP, to pewnie nie zawahają się użyć zdobyczy z ostatnich sukcesów. Po to, by osiągnąć kolejny.

Skomentuj