Najstarsza gra w uniwersum Wiedźmina zbliża się do okrągłej rocznicy. Sieciowa Arkadia MUD stworzona przez Polaków ma już niemal 30 lat
Wiedźmińskie uniwersum Andrzeja Sapkowskiego na polu growym jest oczywiście najbardziej znane pod postacią trylogii studia CD Projekt Red. Wszelkiej maści projekty wychodziły jednak już zdecydowanie wcześniej. Dekadę przed premierą pierwszej części rzeczonej trylogii pojawiła się bowiem Arkadia MUD, fanowski projekt tekstowej gry sieciowej, której serwery po niemal 30 latach wciąż są otwarte dla nowych i obecnych graczy.
„MUD” w tytule jest akronimem od gatunku gier zwanego Multi User Dungeon, czyli, mówiąc w uproszczeniu, sieciowych gier tekstowych bez grafiki, z reguły osadzonych w fantastycznym uniwersum. Są to protoplastki nieco późniejszych MMORPG, a szczyt ich popularności miał miejsce wraz z rozpowszechniającym się dostępem do internetu w latach 80. i 90. Na kartach polskiej historii cyfrowej rozrywki zapisała się w tym temacie wspomniana Arkadia, która rozpoczęła swoje działanie na… uczelnianych serwerach.
Wiedźmin spotyka Warhammera
Jak zdradza obszerna strona poświęcona historii Arkadii MUD, projekt otworzył się na graczy w grudniu 1997 roku i początkowo jego serwery znajdowały się na jednej z lubelskich uczelni wyższych. Zanim do tego jednak doszło, przeszedł on kilkunastomiesięczny cykl produkcyjny (przy czym należy pamiętać, że projekty fanowskie, tym bardziej te bez żadnego wsparcia finansowego, tworzone są „po godzinach” zwykłej pracy twórców), zaczynający się od wyboru uniwersum, a w zasadzie uniwersów, ponieważ gra miała łączyć dwa różne światy. Koniec końców padło na miks Wiedźmina i Warhammera, każde z osobną domeną – te nazywały się kolejno Ishtar i Imperium.

Oba uniwersa mają po kilkanaście krain znanych ze swoich pierwowzorów, każda zaś dziesiątki mniejszych i większych lokacji pełnych zadań, wszelkiego rodzaju stworzeń, no i przede wszystkim samych graczy. Tych co prawda nie ma tylu, co w najpopularniejszych MMORPG, niemniej, jak zdradzili mi sami twórcy Arkadii, rok w rok na szlaku pojawia się (tj. loguje) co najmniej od 2200 do 2500 postaci (warto zaznaczyć, że można mieć więcej niż jedną).

Wszystko to zaś zostało okraszone wieloma barwnymi opisami, a przy tym – jak można z powyższych informacji wywnioskować – dostępne jest w języku polskim. Dotyczy to też imion, bowiem w trakcie tworzenia postaci Arkadia prosi o podanie ich odmiany, aby enpece zwracali się do ciebie zgodnie z poprawną polszczyzną. Może to nie najważniejsza część projektu, niemniej wyróżnia go na tle innych gier, gdzie za częsty chwyt uchodzi używanie ogólnych określeń typu „podróżnik” albo „nieznajomy” zamiast faktycznego miana naszej postaci.
Erpegowy rdzeń Arkadii MUD
Pod względem rozgrywki Arkadia MUD to swego rodzaju stale rozgrywająca się sesja papierowego erpega, w którym rolę mistrza gry pełni maszyna – tworzymy postać określonej rasy, płci i o wybranym pochodzeniu, po czym rozpoczynamy eksplorację świata, po którym poruszamy się w dość swobodny sposób. Jak na ten gatunek gier przystało, szlifujemy też swoje umiejętności i statystyki podczas wykonywania przeróżnych zadań, ale co najważniejsze – w centrum tego wszystkiego znajdują się żywi gracze.
Można czerpać przyjemność z samotnej podróży, lecz to interakcja z innymi stanowi clou całej Arkadii. Przykładowo, w trakcie wykonywania zlecenia możemy natrafić na gracza, a wtedy ten ma szansę stać się niejako częścią zadania, gdy podzieli się z nami jakąś informacją. Opracowano wiele sposobów, by wzbogacić sceny spotkań – choćby poprzez wyrażenie konkretnej emocji lub wykonanie określonego gestu. Dla nieburzenia imersji zalecane jest zaś, aby nie wychodzić przy tym z roli i np. nie odwoływać się do świata rzeczywistego, tylko zachowywać się zgodnie z logiką funkcjonowania Ishtar i Imperium.

Możemy również zrzeszać się w gildie czy kluby, oba służące nieco innym celom. Te pierwsze to bardziej sformalizowane i zhierarchizowane organizacje, przyznające dostęp do przedmiotów gildyjnych czy szkoleń wymaganych do podjęcia się określonych zawodów (np. po wejściu w skład Komanda Scoia’tael zyskamy okazję zostania partyzantem). Dostanie się do takowej nie jest jednak tak proste, jak kliknięcie przycisku „dołącz” – wpierw trzeba wykonać zadania wyznaczone przez jednego z jej członków. Same stowarzyszenia ponadto, oprócz regularnej działalności, prowadzą między sobą wojny i zawiązują sojusze.

W przypadku klubów natomiast chodzi bardziej o wzbogacenie naszej postaci – członkostwo w takowym samo w sobie nie przynosi korzyści, przykładowo nie daje możliwości trenowania danej umiejętności. Zatem gdy zechcecie zostać poetą lub muzykiem (i na tym zarabiać), dołączcie do Truwerów, a jeśli chodzi wam po głowie zawód dziennikarza, być może odnajdziecie się w redakcji gazety Periodicus prowadzonej przez gnomy. Lista klubów zawiera również kilka organizacji związanych z wiarą, jak choćby Wyznawcy Melitele czy Wyznawcy Wiecznego Ognia, które dodatkowo wymagają, by składać swoim bóstwom ofiary.
Wolność wyboru
Jest też pewna szczególna cecha tej formuły rozgrywki przeniesionej w wirtualne realia – nie odgrywamy roli głównego bohatera całej historii, opowieść nie skupia się na nas, ponieważ w Arkadii (i MUD-ach ogólnie) nie ma przewodniego wątku fabularnego. Jeden ze współtwórców gry w wywiadzie ze mną wyjaśnia to tak:
W pewnym sensie wspólnie, jako gracze, jak i jej twórcy, piszemy wielowymiarową i wielowątkową książkę, zatem nie mogą być tu tylko główni bohaterowie. Wydaje mi się, że to pięknie pozwala graczom na zgłębienie psychologii i zastanowienie się, jak odnaleźliby się w tym świecie jako zwykły człowiek, krasnolud czy niziołek.
– Yarrid
Nie ma zatem żadnego problemu, by życie naszej wirtualnej postaci poświęcić np. zawodowi kupca. Rzeczona klasa wydaje się zresztą nieco wtórna, ponieważ kreacja naszej postaci nie jest osadzona w mechanizmach gry, a polega raczej na naszym podejściu do jej odgrywania, doborze ubrań itd. Nie zostaniemy jednak wiedźminem, bo takiej klasy zwyczajnie brak, co wynika z faktu, iż nowi gracze potencjalnie wybieraliby tę profesję częściej niż inne, zubożając świat Arkadii (choć warto zaznaczyć, że potworów do ubicia tam nie brakuje).
To nie tak jak w wielu grach MMO, że od razu widać, jaką klasą ktoś gra, jaki ma poziom, czego się po danej osobie spodziewać. […] Sposób postrzegania naszej postaci przez inne nie musi być związany z jej umiejętnościami lub wybranym zawodem. To bardziej kwestia choćby wyglądu czy tego, za kogo ta postać uchodzi.
– Sjorv
Paradoksalnie zatem, choć MUD-y mogą wydawać się ubogie ze względu na ograniczenie się wyłącznie do tekstu, to ich forma pozwala na więcej w temacie kreacji postaci niż w graficznych erpegach z ustaloną z góry fabułą. Gracz nie jest bowiem uwiązany przez przeszłość swojego bohatera, sposób, w jaki ten pojawił się w miejscu akcji gry, lub nadaną mu rolę w świecie, co daje zupełną dowolność w ustalaniu tych rzeczy samemu. Dochodzi do tego również kwestia samego silnika gier ze wspomnianego gatunku – wyposaża on graczy w narzędzia do szczegółowego wyrażania emocji, a także do decydowania o wyglądzie postaci i eksperymentowania z elementami garderoby.
Niemal 30 lat transformacji Arkadii MUD
Wraz z rozwojem branży gier w Polsce i boomem na trójwymiarową grafikę serwery Arkadii stopniowo zaczęły rejestrować coraz mniejszą liczbę graczy. Zwłaszcza w ostatniej dekadzie nie jest tworzonych już tyle postaci, ile kiedyś (w poprzedniej dekadzie, zależnie od roku, logowało się ich nawet sześć–siedem tysięcy. Teraz ta liczba, jak już wspomniałem, wynosi ponad dwa tysiące). W konsekwencji rozgrywane w grze wydarzenia są mniej burzliwe, co potwierdza jeden z twórców.
Ostatnie lata są, powiedziałbym, bardziej „lajtowe”, bo te naście lat temu, np. jeśli chodzi o wojny między stowarzyszeniami, no to był hardcore. Odbywały się nocne logowania, trup słał się gęsto i afer w związku z tym było niemało. Myślę, że teraz jest to gra o wiele spokojniejsza i dodatkowo teraz w razie ewentualnej wpadki [tj. śmierci – dop. red.] nie traci się tyle, co kiedyś, przez co można grać bardziej casualowo.
– Zurwen
Wspomnianą zmianę w mechanizmie śmierci wprowadzono sześć lat temu, usuwając tym samym karę w postaci utraty części doświadczenia i zamieniając ją na czasowe osłabienie bohatera. To zresztą niejedyna zmiana, która przyczyniła się do zwiększenia przystępności rozgrywki – w 2014 roku klienta gry obudowano masą przydatnych informacji, jak minimapa, paski zdrowia, many i zmęczenia, a także kafelkami do szybkiego wprowadzania komend. Rok wcześniej zaś do Arkadii zawitały kolorowe fonty czyniące tekst bardziej przejrzystym.

Nie zmienił się jednak główny cel Arkadii, czyli rozwijanie postaci i socjalizowanie się z innymi podróżnikami. Mechaniczne aspekty gry były modyfikowane wielokrotnie, wciąż jednak rozgrywka orbituje wokół relacji między graczami. Wspólne wojowanie w sporach gildii, mierzenie się z globalnymi wydarzeniami pokroju epidemii czarnej ospy czy najzwyczajniejsze spotkania na szlaku nadal stanowią rdzeń doświadczenia płynącego z gry. Które to, na marginesie, przekładało się niekiedy na relacje w prawdziwym życiu – czy to poprzez przenoszenie kłótni między wirtualnymi postaciami do świata rzeczywistego, czy zawieranie faktycznych małżeństw.
Wiedźmińskie szlaki
W całej historii Arkadii jest też akcent związany ze studiem CDPR – Karol „Leim” Kowalczyk, członek projektu, który w 2004 roku z niego odszedł, by pracować przy pierwszym Wiedźminie jako projektant fabuły, przyczynił się do powstania Kontynentu w kształcie znanym nam do dziś. Do nowej pracy wniósł bowiem mapę opracowywaną na potrzeby wiedźmińskiego MUD-a, a jej bazę stanowiła czeska próba uchwycenia geografii świata Sapkowskiego. Sam pisarz nigdy nie przedstawił za pomocą rysunku kartograficznego kształtu wiedźmińskiego świata.

Pomimo upływu lat rozrost Arkadii się nie zatrzymuje i jej twórcy wciąż dbają o to, by fani mieli coś do roboty. Świat gry już teraz jest olbrzymi i przejście z jednego jego krańca na drugi byłoby zajęciem karkołomnym, stąd nowe tereny nie pojawiają się aż tak często jak kiedyś. I dlatego twórcy skupiają się na warstwie mechanicznej, np. nowych sposobach gospodarowania czasem i pieniędzmi. Jeśli zaś zastanawiacie się, czy samemu nie zacząć przygody z Arkadią, przeczytajcie słowa jej twórców – dodam, że część z nich siedzi w tym świecie już od kilkunastu lat.
Uważajcie, zanim zaczniecie – to nie gra, ale świat równoległy, i on potrafi mocno wciągnąć.
– Yarrid
W Arkadię MUD zagracie w przeglądarce na stronie gry, a na sam początek polecam także przeczytać treściwy artykuł wikipedyjny o tym, jak rozpocząć rozgrywkę.
Czytaj dalej
-
1Przeżyjcie historię Geralta razem ze znajomymi. Wiedźmin 3 otrzymał fanowski tryb wieloosobowy
-
12Nowa kolekcja ubrań z Wiedźmina 4 poraża cenami. Polacy znowu muszą płacić więcej
-
Wiedźmin 3 będzie jeszcze piękniejszy. Nadchodzi kolejna wersja potężnego moda poprawiającego grafikę
-
Polski analityk jest przekonany, że CD Projekt Red szykuje na ten rok coś dużego. Na 90% ma to być dodatek do Wiedźmina 3
