Nie stać mnie na własne mieszkanie, dlatego dzięki Bogu za domy w Simsach i Falloucie

Nie stać mnie na własne mieszkanie, dlatego dzięki Bogu za domy w Simsach i Falloucie
Avatar photo
Jakub "Haverok" Szotarski
Po 21 latach od premiery w World of Warcraft pojawił się w końcu długo wyczekiwany przez graczy housing. Przyznam, że ja również stałem się właścicielem swojej własnej działki na Azeroth. Skłoniło mnie to do przemyśleń: dlaczego tak bardzo lubię domki w grach?

Oczywiście w 2025 żarty o wirtualnych światach spełniających dziką fantazję dwudziesto- i trzydziestolatków o posiadaniu własnego M4 trochę się już przejadły, ale powiedzcie mi szczerze: wciąż są aktualne, prawda? Kiedy słyszymy słowo „dom”, do głowy naturalnie przychodzi przede wszystkim tetralogia The Sims, ewentualnie Stardew Valley czy Animal Crossing (chociaż sprowadzanie ich do takiego hasła nie oddawałoby ich złożoności). Temat moich rozważań stanowią jednak tytuły, w których zarządzanie własnym lokum nie stanowi rdzenia rozgrywki, a mimo to okazuje się szalenie popularne wśród społeczności. 

Via Domus

Na początku przybliżę nieco historię. Jeżeli popatrzymy sobie na listę MMO, pierwszą formę housingu miała wedle większości źródeł zapewniać Ultima Online, i to taką umożliwiającą nam samodzielne umieszczenie budynku w świecie gry. Wbrew powszechnemu przekonaniu, istnieje jednakowoż dobrze znana w naszym kraju produkcja, która pozwalała wynająć dom jeszcze wcześniej. Nie dało się wprawdzie niczego zbudować, zgoda, ale posiadanie sklepu czy noclegowni stanowiło symbol statusu. O czym mowa? A o Tibii przecież. Można na nią dzisiaj spoglądać nieco kpiąco, ale nie sposób jej odmówić wielu ciekawych mechanik, jak na tamte czasy dość innowacyjnych. 

Luksusowy apartament za rozsądną cenę? Takie rzeczy tylko w The Sims.

W podobnym okresie wydano też Star Wars Galaxies. Powstawały w nim nie tylko domy, ale i całe miasta graczy. W szczycie popularności stanowiły one miejsce handlu, roleplayu i codziennych interakcji. Ba, na wielu planetach rozpościerały się duże, otwarte przestrzenie, gdzie użytkownicy budowali centra społeczności. Co więcej, tytuł oferował klasy postaci specjalizujące się w konstruowaniu bądź doglądaniu miast, np. polityka. Niestety na wielu współczesnych, prywatnych serwerach SWG znaleźć można już tylko porzucone zabudowy, poddawane regularnej czystce.

Dla wielu zachodnich fanów MMO Everquest stanowił pierwszy kontakt z housingiem.

Własny dom dało się postawić także w Everquestach: pierwszy proponował instancjonowane sąsiedztwa, drugi – opcję publicznego otwierania wstępu na swoje posesje. Mechanizmy housingowe we współczesnych grach MMO zdają się zresztą czerpać garściami z tej właśnie serii. Choćby Star Wars: The Old Republic i The Elder Scrolls Online oddają graczom do dyspozycji osobne kopie tego samego budynku. Pozwalają też na udostępnianie swojej wersji domu innym ludziom, nawet kiedy właściciel nie jest obecny na serwerze. Do tego w pierwszym z tytułów wykupimy statek flagowy dla swojej gildii, bo przecież mieszkać można na różne sposoby. 

Final Fantasy XIV idzie jeszcze dalej. Działa tam prężny rynek nieruchomości, chociaż część działek znajduje się w rękach wirtualnych patodeweloperów. To zabawne, w jakich kwestiach gry doganiają rzeczywistość. Chociaż produkcję Square powszechnie chwali się za podejście do cyfrowych nieruchomości, awantury o działki są podobno łyżką dziegciu w beczce miodu. 

Wspomnieć warto także o w EVE Online. Stacje kosmiczne, mimo że służą celom gospodarczo-militarnym, też w pewnym sensie mieszczą się w kategorii housingu. 

Porzucone miasteczko generatorów i szybów, tak potrafi wyglądać Tatooine na prywatnych serwerach Galaxies…

This is not my beautiful house. This is not my beautiful wife

Zostawmy na moment MMO. Nierzadką praktyką wśród graczy Morrowinda było przywłaszczanie sobie niezamieszkanego przez żadnego enpeca domu, szczególnie na początku, kiedy alternatywę stanowiły pokoje w karczmach. Oczywiście istniały również inne kryjówki, przyznawane w ramach nagrody za ukończenie długich questline’ów. Z każdą kolejną częścią Elder Scrollsów uzyskanie dachu nad głową stawało się zresztą prostsze: w Oblivionie dość szybko dało się zakupić pewną uroczą, choć nawiedzoną miejscówkę, a Skyrim nie dość, że na starcie oferował całkiem sporo opcji, to jeszcze dzięki dodatkowi Hearthfire pozwalał zbudować sobie chatkę i urządzić ją według własnego widzimisię. A, no i założyć rodzinę. Żadnej wielkiej fabuły, ratowania świata czy spisków zagrażających ziemiom Nordów. Czysta sielanka. W okresie swojej premiery rozszerzenie wzbudzało spory entuzjazm i do dziś jest doceniane przez graczy. 

Studio Bethesda, rozochocone najwyraźniej sukcesem Hearthfire, postanowiło dodać jeszcze bardziej rozbudowany i sprzężony z rzemiosłem system w Falloucie 4. Odczucia okazały się jednak mieszane. W teorii zrobić dało się naprawdę wiele, bo produkcja pozwalała wznosić nie tylko domy, ale i całe wioski. Nie muszę niemniej przypominać, że na widok twarzy Prestona Garveya proszącego o uratowanie kolejnej osady wielu graczy przejawia symptomy zespołu stresu pourazowego. 

Wojna nigdy się nie zmienia. Podobnie jak bugi i kreatywność społeczności Fallouta 76.

Co zabawne, wszystkie te budowlane mechanizmy przyjęły się dużo lepiej w Falloucie 76. Na samym początku stanowiły one wręcz jedyny jasny punkt zabawy. Obecnie przemierzając Appalachię (i od niedawna Ohio), natkniemy się na prawdziwe dzieła sztuki albo miejsca użytku publicznego (chociażby stacje uzdatniania wody, ważne zwłaszcza dla nowych graczy). Wprowadzono również oficjalny system oceniania domków – czasami robią takie wrażenie, że nie sposób się w nich nie zatrzymać. 

Oczywiście istota schronienia w survivalu nie dziwi. Nieprzypadkowo pierwszą rzeczą, jaką buduje się w Minecrafcie, jest chatka z ziemi lub drewna pozwalająca przetrwać noc. Podobnie sprawa ma się we wszelkich grach pokroju Rusta, Conan Exiles albo Ark: Survival Evolved. W tego rodzaju produkcjach dom to jednak nie tyle kwestia statusu czy wygody, ile konieczności. Nie zna życia ten, kto nie kopał się z koniem w Project: Zomboid podczas prób stworzenia dobrze ufortyfikowanej, a zarazem w miarę estetycznej bazy. 

Czy to wielki ogrodowy posąg, czy mała statuetka? Skalowanie obiektów w WoW-ie pozwala obiektom na pełnienie wielu funkcji.

…w tym domku mam prąd, wodę, gaz…

No dobra, przytaczam sobie przykłady (jak pewnie wielu z was mi zarzuci, wybiórczo, więc zachęcam do podawania swoich ulubionych w komentarzach!), ale co ze wspomnianymi z początku przemyśleniami? Cóż, zacznę od bardzo ogólnego i banalnego stwierdzenia: domy w grach stanowią formę wyrazu. Im większa wolność urządzania wirtualnej siedziby, tym wyraźniejsze piętno może odcisnąć na niej gracz. Inaczej będzie wyglądało lokum dbającego o najmniejszy detal artysty, a inaczej pragmatyka, zainteresowanego tylko tym, czy jego M4 da mu jakąkolwiek przewagę w rozgrywce. Bardzo często housing służy też celom społecznym – wykorzystujemy go do prowadzenia roleplayowej karczmy dla naszych elfich i orczych przyjaciół albo po prostu wygłupiamy się na Discordzie i biegamy wokół płotu. 

The Elder Scrolls Online pozwala pochwalić się naszymi sukcesami i stworzyć muzeum naszych dokonań.

Nasze domy w grach mogą wreszcie stanowić pomnik dokonań w danej produkcji. Ileż lepiej patrzy się na faktyczne trofea z pokonanych wrogów czy uzyskane za ukończenie wyzwań niż na listę osiągnięć Steama. A jeśli nawet nie na trofea, to zbierane przez chorobliwych kolekcjonerów (takich jak ja) klamoty. Powstaje iluzja prawdziwości, w której piksele na ekranie stają się na moment faktycznymi skarbami. Mamy wrażenie, że naprawdę posiadamy coś w tym wirtualnym świecie, gdzie problemy rozwiązuje się nieco łatwiej niż w rzeczywistym. Może to i naiwne w czasach, gdy pewni producenci kwestionują nasze prawo własności do gier, ale czyż nie warto marzyć?

Gdy świat za oknami rozczarowuje, chcemy się cieszyć domem Henryka z Kingdom Come: Deliverance czy wypasionym mieszkaniem V z Cyberpunka 2077. Zaprosić kumpli z gangu na odprawę przed skokiem w GTA V, powiesić na ścianie naszej warcraftowej chaty łeb zabitej 15 lat wcześniej Onyxii, a także po prostu mieć jakiś solidny kawałek muru oddzielający nas od wygłodniałch zombie, które tylko czekają, aby nas schrupać w środku nocy. Ja jakoś zawsze czuję się raźniej, gdy posiadam chociażby malutki fragment wirtualnej przestrzeni. Swoją drogą, zamierzałem dzisiaj ogarnąć pokój, ale orkowe kanapy same się nie wstawią…

Skomentuj