Jak powstało Heroes of Might and Magic? Twórca kultowej serii, Jon Van Caneghem, zdradza CD-Action jej historię, tajemnice i niezrealizowane plany [TYLKO U NAS]
Heroes of Might and Magic obchodziło w 2025 roku 30-lecie. Taką okrągłą rocznicę wypada należycie uczcić, a któż nada się do tego lepiej niż ojciec Heroesów – Jon Van Caneghem? Twórca kultowej serii i całej marki Might and Magic przyjechał do Polski przed świętami Bożego Narodzenia, by spotkać się z przedstawicielami społeczności, uświetnić koncert Heroes Orchestra, a także wpaść do CD-Action.
Ale całą wizytę i wszystkie aktywności Jona łączył jeden nadrzędny powód – świeżo ogłoszona współpraca ze studiem Unfrozen przy nadchodzącym i świetnie zapowiadającym się Heroes: Olden Era.
Barnaba „b-side” Siegel: Wszystko zaczęło się od Might and Magic w połowie lat 80. Skąd w ogóle pomysł na komputerowego erpega w czasach, gdy tak popularne były „papierowe” role-playe? Co było twoją główną motywacją i inspiracją?
Jon Van Caneghem: Zawsze lubiłem mechanizmy gier strategicznych i RPG, te wszystkie rządzące nimi zasady, logikę i możliwość wymyślania różnych kombinacji, lecz chciałem po prostu grać jak najwięcej. A w tradycyjnych erpegach czy planszówkach nie tylko cała rozgrywka, ale czasem też jedna walka mogła trwać nawet kilka godzin. Pomyślałem sobie, że na komputerze mógłbym rozegrać przecież setki walk, na które nie starczyłoby mi życia, gdybym chciał je rozgrywać przy stole. Komputer był więc sposobem na wykonanie wszystkich niezbędnych obliczeń i rzeczy zajmujących tak dużo czasu w trakcie zabawy z fizycznymi grami. Jasne, na początku traciło się bardzo ważny dla mnie aspekt społeczny, ale niekiedy grało się w tym samym pokoju z inną osobą i jednocześnie rozmawiało o wszystkich naszych przygodach w wirtualnym świecie.
BS: Wyprzedzając trochę chronologię zdarzeń – później w Heroesach dodaliście tryb wieloosobowy w formie „gorących krzeseł” umożliwiających kilku osobom zabawę przy jednym komputerze.
JVC: Właśnie tak, to cieszyło się szaloną popularnością. Pierwotnie planowaliśmy grę przeznaczoną dla jednej osoby, ale możliwość zmierzenia się z żywym człowiekiem bardzo intrygowała, dlatego ją dodaliśmy. Internet dopiero się rozwijał, połączenie było wolne i niezbyt stabilne, a siedząc razem, doświadczyliśmy kolejnej magii, o której nigdy wcześniej nie myśleliśmy – koncepcji hot seat. Bardzo się cieszę, że dodaliśmy taki tryb do gry, co zresztą jest efektem próśb wielu członków zespołu, więc nie zamierzam sobie przypisywać wszystkich zasług.

BS: Kiedy tworzyłeś świat Might and Magic, jak postrzegano wymieszanie elementów typowego fantasy z science fiction? Gracze potrafią być czasem bardzo konserwatywni i twierdzić, że nie można np. stawiać postaci z bronią palną lub laserową przeciwko rycerzom z mieczami i tarczami. Jak postrzegano to w latach 80.?
JVC: To było coś nowego i trudnego do porównania z czymkolwiek innym. Wszystko zależało więc od decyzji twórców gier i ich kreatywności. Uwielbiam zarówno fantasy, jak i science fiction, ale wiedziałem, że ludzie, którzy naprawdę kochają fantasy, nie chcą, aby zmieniać ich wizję gry elementami sci-fi. Dlatego postanowiłem nieco to rozdzielić i w Heroesach nie implementowaliśmy zbyt wiele futurystycznych fragmentów, chociaż pomyślałem, że to naprawdę ciekawa mieszanka. Nie wiem, czy nie wspomniałem o tym w innym wywiadzie dawno temu, ale jedną z moich głównych inspiracji był „Star Trek” – z jednego odcinka zaczerpnąłem pomysł na świat wewnątrz statku kosmicznego. Oprócz tego była jeszcze „Strefa mroku”. To wszystko świetne historie, które pokazały mi, że jeśli połączy się tego typu elementu fabularne z grą, to ludzie naprawdę to polubią.
Maciek „Macix” Szymczak: A nie sądziłeś, że prostszy setting byłby atrakcyjniejszy dla graczy? Czy gdybyś stworzył grę wyłącznie w estetyce fantasy albo science fiction, to nie okazałaby się ona przystępniejsza dla większej liczby zainteresowanych?
JVC: Przez lata tworzenia gier zaobserwowałem bardzo ciekawą rzecz, która ma spore znaczenie w tym kontekście. Otóż, gdy rynek gier stał się globalny, odkryłem, że masa kultur na całym świecie ma bardzo podobne koncepcje tego, co określamy jako fantasy. Okazuje się jednak, że każda z nich ma zupełnie różną wizję przyszłości w kontekście science fiction. Fantasy sprawdzało się zatem dobrze w każdym kraju, sci-fi natomiast wszędzie wyglądało inaczej. Stwierdziłem więc, że jeśli chcę stworzyć grę, która odniesie globalny sukces, to muszę unikać elementów science fiction.
MS: Kiedy stworzyłeś King’s Bounty, to czy spodziewałeś się, że zapoczątkuje ono tak rozbudowaną serię jak Heroes of Might and Magic?
JVC: Jak mówiłem wcześniej, zawsze uwielbiałem zarówno strategie, jak i erpegi. Przez wiele lat tworzyłem tylko te drugie, ale w końcu uznałem, że chcę zrobić grę strategiczną. W RPG można grać przez 50 albo 100 godzin, ale potem kończy się przygodę. Planszówki natomiast trwały godzinę, dwie, trzy, ja wciąż chciałem grać ponownie z innymi zasadami, przeciwnikami lub poziomem trudności. Moim celem było więc stworzenie gry oferującej podobne przeżycie. Przy King’s Bounty inspirację czerpałem z wielu różnych gier komputerowych i planszowych, a kiedy ta produkcja się ukazała, spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem przez krytyków. Niestety nie osiągnęła takiego sukcesu finansowego jak seria Might and Magic. Pomyślałem wtedy, że powinienem po prostu wrócić do tworzenia erpegów, ponieważ one radzą sobie lepiej na rynku. Fani jednak wciąż kontaktowali się z nami, mówili, że uwielbiają King’s Bounty, i pytali o potencjalny sequel. Uznałem więc, że chyba pora na stworzenie kolejnego tytułu w tym stylu. Sprawdziłem, co podobało się ludziom i czego oczekiwaliby od następnej odsłony. Ten projekt wyewoluował oczywiście w Heroesy.

BS: Dlaczego zatem nazwaliście go Heroes of Might and Magic, a nie King’s Bounty 2?
JVC: Świetne pytanie! Pierwotnie gra nazywała się po prostu Heroes. New World Computing było zarówno wydawcą, jak i dystrybutorem, więc kiedy chcieliśmy wypuścić na rynek nową grę, rozmawialiśmy bezpośrednio ze sklepami. Wielu sprzedawców początkowo było bardzo zainteresowanych, bo sądziło, że to kolejny tytuł z serii Might and Magic. Ich zapał niestety gasł, kiedy słyszeli od nas: „Nie, nie, mamy dla was zupełnie nową grę strategiczną, nazywa się Heroes”. Byliśmy w kropce, ale wtedy ktoś w biurze zaproponował, żeby zmienić tytuł na Heroes of Might and Magic, co uznałem za trochę dziwne, w końcu ta produkcja nie miała nic wspólnego z erpegowym M&M. Postanowiliśmy jednak spróbować i kiedy wróciliśmy z ofertą do sklepów, to od razu usłyszeliśmy od właścicieli: „Ależ oczywiście, weźmiemy jak najwięcej egzemplarzy, w końcu to nowa gra z serii Might and Magic!”. Początkowo zatem ów człon pojawił się w nazwie po to, aby zainteresować sprzedawców. Z czasem uznaliśmy, że skoro już nazywamy nową grę tytułem istniejącej marki, to możemy skorzystać ze związanych z nią postaci, miejsc itd. W ten sposób wszystko zaczęło nabierać tempa, a my byliśmy bardzo podekscytowani, sprawdzając, które fragmenty lore Might and Magic możemy dorzucić do Heroesów.
MS: I początkowo nie było tam żadnej kampanii fabularnej?
JVC: Nie, Heroesy nie miały żadnej fabuły, to była po prostu gra strategiczna, taka jak szachy. Z czasem zrozumieliśmy, że dodanie historii sprawia, iż produkcja przyciąga większą liczbę osób. Wybiegając już trochę do przodu, pod koniec prac nad Heroesami 2 dowiedzieliśmy się, że gracze lubią elementy RPG. Zaczęliśmy więc dodawać mechanizmy erpegowe i kampanie z linearnymi historiami. Co ciekawe, im więcej ich dokładaliśmy, tym bardziej seria podobała się fanom, a grono odbiorców stale rosło.
BS: Wróćmy jeszcze na chwilę do czasów przed Heroesami. W wydanej pod koniec 2025 roku książce „Heroes of Might and Magic. 30 lat legendarnej serii” (polska premiera nakładem wydawnictwa Gamebook odbędzie się w czerwcu 2026 roku – dop. red.) przeczytałem, że pod koniec produkcji Might and Magic 2 wpadłeś w poważny crunch. Możesz nam powiedzieć, co dokładnie się wtedy wydarzyło?
JVC: Pierwsze Might and Magic odniosło ogromny sukces, zaczęliśmy wtedy rozbudowywać firmę i zatrudniać pracowników, co wiązało się oczywiście z dużymi miesięcznymi wydatkami. Musieliśmy więc stworzyć kolejną część, aby studio mogło dalej funkcjonować i utrzymać się przy życiu. Pracowaliśmy nad tym bardzo ciężko, ale goniły nas terminy. W tamtym czasie to ja zajmowałem się większością kodowania, a zatem pojawił się pomysł pt. „Zamknijmy Jona w pokoju hotelowym na kilka tygodni i niech programuje!”. Znajomi przynosili mi jedzenie, a ja ciągle tylko kodowałem, nawet nie wiem, po ile godzin dziennie, bo wiedziałem, że po prostu muszę skończyć tę grę w wyznaczonym terminie.
Trwało to tygodniami i było bardzo męczące, ale udało się nam. Pamiętam, że gdy moi koledzy z zespołu zawozili gotową wersję Might and Magic 2 do firmy zajmującej się powielaniem w San Diego, to wszyscy przysypiali w samochodzie, włącznie z kierowcą, ale ostatecznie udało się zdążyć. Niestety kiedy wróciłem do domu, to niemal od razu wylądowałem w szpitalu z zapaleniem płuc i leżałem tam prawie tydzień.

BS: No właśnie, pytam o to, ponieważ tego typu kryzysy są zazwyczaj bardzo dotkliwym przeżyciem. Czy kiedykolwiek znalazłeś się potem w podobnej sytuacji, czy od tamtej pory harmonogram prac był zawsze skonstruowany tak, aby ich uniknąć?
JVC: To była dla nas bardzo trudna lekcja i od tego momentu zaczęliśmy zachowywać się znacznie ostrożniej. Nie chciałem, żeby taki crunch się powtórzył, ale po Might and Magic 2 gry, które tworzyliśmy, stawały się większe i miały bardziej rozbudowane mechanizmy, przez co wymagały jeszcze dłuższego kodu. Na pewnym etapie przestałem zajmować się większością programowania i zająłem się w zasadzie wszystkim innym. Musiałem się więc nauczyć, jak rozdzielać zadania, motywować ludzi do pracy, zarządzać różnymi etapami procesu produkcyjnego tak, żeby wszystkie terminy się spinały. To było dla mnie dużym wyzwaniem i niełatwą lekcją do przyswojenia, ale podołałem tym trudnościom, ponieważ pasjonuje mnie tworzenie gier.
MS: Przechodząc już do ery HoMM 3, co było najtrudniejsze do zrealizowania podczas produkcji tej gry? Czy jakiś jej element wyjątkowo zapadł ci w pamięć?
JVC: Cóż, staliśmy przed naprawdę wieloma wyzwaniami związanymi m.in. z grafiką, silnikiem, edytorami map czy kompatybilnością. W tamtych czasach było tak wiele różnych konfiguracji pecetów, że upewnienie się, iż na każdym z nich gra się uruchomi i będzie działała stabilnie, stanowiło duże wyzwanie. Tym, co natomiast najbardziej zapisało mi się w pamięci, była AI przeciwników, przy projektowaniu której zarwałem niejedną noc. To był ciągły proces testowania i ulepszania kolejnych jej wersji. Początkowo miałem dwie koncepcje komputerowych przeciwników: jedna była niczym szachowy algorytm, a druga zachowywałaby się bardziej jak człowiek.
Ostatecznie zaprojektowałem coś, co nazwałem Fun AI. Kłóciłem się wtedy z resztą programistów, którzy chcieli, żeby przeciwnicy działali jak we wspomnianym wcześniej szachowym algorytmie. Moją reakcją było: „No świetnie, ale tak działający przeciwnik po prostu mnie pokonuje, a rozgrywka nie przynosi żadnej frajdy. Czy możemy sprawić, żeby zachowywał się trochę bardziej ludzko, popełniał więcej błędów, atakował gracza, nawet jeśli ma znacznie mniejszą armię od niego?”. Dzięki temu poczuje się on lepiej i będzie chciał szukać kolejnych wyzwań, kolejnych bohaterów do pokonania. Myślę, że właśnie koncepcja Fun AI sprawiła, że Heroesy 2 i 3 zostały przypadły do gustu tak wielu osobom.

BS: A jakie były twoje odczucia w trakcie tworzenia Heroes of Might and Magic 4? Rozmawiając z Davidem Mullichem, dowiedziałem się, że początkowe opinie o „czwórce” były naprawdę dobre, wyniki sprzedażowe również trzymały się na niezłym poziomie i dopiero po dłuższym czasie zaczęły pojawiać się krytyczne głosy.
JVC: Z mojej perspektywy wyglądało to w ten sposób – Heroesy 2 podobały się w zasadzie każdemu, a potem „trójka” okazała się olbrzymim krokiem naprzód, który tylko wzmacniał apetyt graczy na kolejną część. Gdy zaczynaliśmy prace nad czwartą częścią serii, pytaliśmy się nawzajem: „O rany, co my zrobimy?”. Wewnątrz zespołu powstały wtedy dwie frakcje – jedna chciała dodania bohaterów na pole bitwy, a druga była temu przeciwna.
MS: A jakie było twoje zdanie?
JVC: Początkowo należałem do pierwszej grupy, ponieważ uważałem, że walka z bohaterami na planszy za bardzo przypominałaby tę obecną w erpegach, gdzie wszyscy mają punkty życia, a po zakończeniu starcia odzyskują je w pełni. Od samego początku potyczki w Heroes of Might and Magic miały rozgrywać się między grupami stworzeń, które stopniowo ulegają przerzedzeniu. Gracz miał przechodzić przez kolejne bitwy, a przed, dajmy na to, trzecią z nich, kończyły mu się zasoby albo armia i musiał wrócić po więcej.
Erpegi nie działają w ten sposób, tam każda walka to wszystko albo nic, i martwiłem się, że jeśli zbyt mocno skupimy się na bohaterach, jednostki staną się mniej ważne, a każde starcie zmieni się w potyczki grup postaci, a nie armii stworzeń. Mimo to pomysł zaczął nam się podobać, wypróbowaliśmy go i okazało się, że dzięki temu możemy robić wiele nowych rzeczy, które wcześniej były dla nas niedostępne. Doszedłem zatem do wniosku, że warto spróbować i zobaczyć, co powiedzą na to fani. Tak jak wcześniej wzbogacaliśmy Heroesy, dodając elementy RPG, tak teraz odkryliśmy, że wielu osobom naprawdę podoba się wizja bohaterów na polu bitwy, więc uznaliśmy, iż po prostu idziemy z tym na całość i dajemy z siebie wszystko, jeśli chodzi o scenariusze, kampanie, muzykę itd., co ostatecznie moim zdaniem wyszło świetnie.

MS: We wspomnianej wcześniej publikacji wydanej na 30-lecie marki Heroes of Might and Magic zdradziłeś, że na chwilę przed tym, jak 3DO ogłosiło upadłość, zacząłeś pracować nad Heroesami 5 z mniejszym zespołem, w nowym studiu w Santa Inez. Jakie były twoje plany dotyczące piątej części serii?
JVC: Cóż, to był bardzo wczesny projekt, nie napisałem jeszcze żadnego kodu ani nie zaplanowałem zbyt wiele. Miałem kilka interesujących pomysłów i zacząłem tworzyć prototyp, żeby sprawdzić, czy to wszystko ma sens i jest interesujące. Niestety zanim zdążyliśmy daleko zajść, 3DO zbankrutowało.
MS: To były raptem dwa-trzy tygodnie po twojej przeprowadzce do Santa Inez, prawda?
JVC: Tak, to było tylko kilka tygodni i dlatego tak bardzo mnie to zmartwiło. Co dobiło mnie jeszcze bardziej, to fakt, że sąd upadłościowy wyznaczył mnie na osobę, która ma zamknąć siedzibę studia i zdać klucze. Powiedziano mi, żebym po prostu wszedł do środka, wyłączył wszystko, zamknął drzwi i wysłał klucz pocztą. Kiedy przekroczyłem próg, to wszystko wyglądało, jakby ludzie pracowali tam jeszcze wczoraj, a na szafkach leżały czyjeś rzeczy, różne trofea, nagrody itd. Wyłączyłem światła, serwery, zamknąłem drzwi i wysłałem klucz na podany przez sąd adres. To był naprawdę wyczerpujący dzień, w końcu kierowałem New World Computing przez 20 lat, a takie zakończenie naszej historii było wyjątkowo trudne.
BS: Opowiedz nam jeszcze o tym prototypie Heroes of Might and Magic 5. Chciałeś, aby kontynuował on pomysły z Heroesów 4 czy może wracał do rozwiązań znanych z „trójki”?
JVC: Mieliśmy wiele pomysłów na to, co można by zrobić. Oczywiście nadal miała to być gra turowa, nie zamierzałem ulegać presji otoczenia i próbować tworzyć Heroesy działające w czasie rzeczywistym. Wiele osób z działu marketingu mówiło: „Spójrz, wszystkie inne gry, np. Warcraft, to strategie czasu rzeczywistego, dlaczego nie pójdziesz w tym kierunku?”. Ja jednak trwałem przy swoim i uparłem się, że po prostu muszą być turowe. W przypadku Heroesów 5 myślałem o wszystkim, co fani mówili o drugiej, trzeciej i czwartej części. Przeszedłem przez ten sam proces co poprzednio, a zatem w dużej mierze polegało to na przyjrzeniu się nowym technologiom, komputerom i silnikom 3D oraz zastanowieniu się, jak można je wykorzystać. W tamtych czasach zawsze czułem ekscytację, gdy silnik zaczynał się starzeć i trzeba było szukać nowych rozwiązań technologicznych. To inspirowało mnie do szukania nieznanych wcześniej rozwiązań i dodawania nowatorskich mechanizmów do gier.
BS: Jakie były twoje odczucia wobec Heroes of Might and Magic 5 tworzonego przez inny zespół?
JVC: Szczerze mówiąc, cieszyłem się po prostu, że ktoś podjął się stworzenia kolejnego tytułu, a seria nie umarła. Samo obserwowanie entuzjazmu i pasji wkładanej w produkcję tej gry sprawiało mi ogromną radość. Z czasem pojawiło się też mnóstwo spin-offów inspirowanych Heroesami, przeznaczonych na różne platformy, co było dla mnie niesamowitą sprawą. Przez lata spotkałem wielu twórców gier, którzy mówili mi, że kiedyś grali w Heroesy i zaczerpnęli z nich pomysły na tę czy inną produkcję. Nie ma nic lepszego niż usłyszenie, że twoje dzieło zainspirowało innych developerów i pomogło im stworzyć ich własne tytuły.

MS: Czy po tym, jak Ubisoft kupił prawa do marki Heroes of Might and Magic, skontaktował się z tobą i próbował przekonać cię, żebyś dołączył do niego i brał udział w procesie powstawania Heroesów 5?
JVC: Kiedy po raz pierwszy się ze mną skontaktowano, odmówiłem, zwyczajnie nie mogłem i nie chciałem się wtedy angażować, to wciąż był dla mnie bardzo trudny okres. Potem obserwowałem, jak Ubisoft tworzy kolejne gry, śledziłem jego poczynania i uznałem za wspaniałe to, że nadal powstają rzeczy związane z Heroesami. Prawdopodobnie nie rozmawiałbym dzisiaj o nowych tytułach, gdyby nie to, że tamci devowie utrzymywali tę serie przy życiu. Jestem im za to bardzo wdzięczny.
BS: No właśnie, skoro o nowych tytułach mowa, to chyba warto przejść do najświeższej informacji dotyczącej Heroes of Might and Magic: Olden Era. Gracze właśnie dowiedzieli się, że łączysz siły ze studiem Unfrozen odpowiedzialnym za nadchodzącą część serii. Czy możesz nam powiedzieć, na czym polega wasza współpraca?
JVC: Nie ukrywam, że byłem bardzo podekscytowany wizją spotkania z Denisem (Fedorovem, szefem studia – dop. red.) i całym zespołem Unfrozen. Zagrałem w wersję demo i byłem pod ogromnym wrażeniem tego, co udało się osiągnąć tej ekipie. Zapytano mnie wtedy, czy byłbym skłonny pomagać jako doradca. Oczywiście od razu przystałem na tę propozycję. Olden Era jest już naprawdę bliska ukończenia, Unfrozen pracuje nad ostatnimi szlifami. Jestem więc bardzo podekscytowany, że mogę pomóc, jak tylko potrafię, dzieląc się swoimi przemyśleniami na temat tego, co moim zdaniem zadziałało w poprzednich produkcjach z serii, i nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, jak to wszystko się potoczy.
BS: A twoja, że tak powiem, dziedzina specjalizacji dotyczy bardziej mechanizmów, lore Heroes of Might and Magic, jednostek czy może wszystkiego po trochu?
JVC: Wszystkiego po trochu. Chętnie podzielę się swoją opinią w każdej sprawie, o którą mnie poproszą.

BS: A jak dotąd jaka była twoja najważniejsza rada dla Unfrozen odnośnie do tego, co twoim zdaniem studio mogłoby zmienić w obecnym kształcie Olden Ery?
JVC: Jestem naprawdę zaskoczony rozmachem i skalą tej gry, ponieważ stworzenie tego typu mechanizmów i funkcji zajęło mi kilka odsłon Heroesów oraz Might and Magic, a ekipie z Unfrozen udało się to wszystko osiągnąć przy swojej pierwszej grze (z serii HoMM – dop. red.). To musiało być dla nich bardzo trudne, ale efekt końcowy robi niesamowite wrażenie. Jest tak wiele elementów, które pozostają w ciągłym ruchu, że cały czas staram się pracować na najwyższych obrotach i myśleć nad tym, co mogłoby najbardziej pomóc zespołowi na danym etapie produkcji. Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, co możemy razem osiągnąć. Co więcej, dzięki temu, że Olden Era trafia do wczesnego dostępu, otrzymamy wiele opinii od samych graczy, dzięki którym będziemy mogli wprowadzać kolejne poprawki. Po prostu bardzo ekscytuje mnie bycie częścią całego tego procesu.
MS: Jaka była twoja reakcja na pierwszy zwiastun Olden Ery pokazany na zeszłorocznym Gamescomie? Co pomyślałeś, gdy go zobaczyłeś?
JVC: „Super, powstają kolejne Heroesy!” (śmiech) Zwiastun wyglądał świetnie, podobał mi się pomysł powrotu do stylu gry z czasów „okołotrójkowych”. Po latach dowiedziałem się, że to właśnie druga i trzecia część serii są uznawane za najpopularniejsze, więc wydało mi się sensowne, iż nowa odsłona odwołuje się właśnie do nich. Jednocześnie w Olden Erze znajduje się wiele innych mechanizmów zaczerpniętych z różnych gier, więc jest to produkcja stojąca na własnych nogach, a nie zwyczajny remake. Niezwykle cieszy mnie też fakt, że widzę nowe pokolenie graczy, które zaczyna ponownie interesować się grami turowymi. Mam wrażenie, jakby pewien cykl się powtarzał, teraz wiele gier turowych zdobywa ważne branżowe nagrody oraz sympatię społeczności, a jeszcze kilka lat temu nic takiego nie miało miejsca.
MS: No tak, spójrzmy choćby na The Game Awards, niedawno zwyciężyło Baldur’s Gate 3, ostatnio Clair Obscur: Expedition 33…
JVC: Właśnie tak, to naprawdę świetna sprawa. Wydaje mi się, że gry turowe trafiły w ten magiczny punkt, który sprawił, iż istnieją już od ponad 30 lat. Czuję się bardzo szczęśliwy, że dołożyłem do tego swoją cegiełkę, a dziś wciąż tworzone są kolejne tytuły w tej konwencji, to po prostu niesamowite.
