Twórcy Dooma byli bliscy rezygnacji z FPS-ów. Wszystko przez klapę finansową poprzednika Wolfensteina 3D

Twórcy Dooma byli bliscy rezygnacji z FPS-ów. Wszystko przez klapę finansową poprzednika Wolfensteina 3D
Produkcja kolejnej strzelanki na papierze nie spinała się finansowo, jednak id Software uwierzyło.

Dość powszechną wiedzą jest to, że id Software na zawsze zmieniło oblicze gier wraz z wydaniem Dooma, a więc fundamentu współczesnych FPS-ów. Gracze kojarzą też doskonale Wolfensteina 3D, czyli próbę zamiany Castle Wolfenstein, protoplasty skradanek, w dynamiczną strzelankę. Za to mniej znana jest historia dojścia do momentu, w którym studio było w stanie stworzyć grę w udawanym 3D przy ograniczonych możliwościach technologicznych ówczesnego sprzętu. Pierwsze próby podjęto przy okazji Hovertank z 1991 roku, wariacji na temat czołgu ratującego ludzi w opałach. Więcej koloru nabrała zaś kolejna tego typu produkcja studia, czyli Catacomb 3-D.

Gry, które trzeba znać. Perełki, crapy i średniaki

Catacomb 3-D na tle Hovertanka wyróżniał się choćby tym, że monochromatyczne płaskie ściany obrosły w mech i pojawią się na nich cegły, przeciwnicy charakteryzowali się większą szczegółowością, a prosty celownik zastąpiono dłonią, za pomocą której miotamy ognistymi kulami (którą to zresztą sterowaliśmy myszką, a nie klawiaturą, co nie było wtedy takie oczywiste). Nie będę zresztą rozwodzić się zbytnio nad historią tejże gry i oddam głos samym twórcom – na kanale Johna Romero, współzałożyciela id Software i projektanta gier studia, pojawił się kilkunastominutowy film opowiadający o produkcji Catacomb 3-D. Oprócz niego występują w nim inni założyciele studia: John Carmack, Tom Hall i Adrian Carmack.

Sporo czasu poświęcono przede wszystkim Johnowi Carmackowi, co nie dziwi, zważywszy na to, że był głównym programistą, a projekt był dość skomplikowany. Nie brakuje jednak wypowiedzi Toma Halla, designera gry, np. dotyczących zamiany tradycyjnego paska zdrowia na głowę głównego bohatera zmieniającą się w czaszkę, czy Adriana Carmacka, głównego artysty produkcji, odnoszących się do ograniczeń ówczesnych narzędzi do tworzenia grafiki. Zaskakująca jest jednak informacja podana przez Johna Romero – Catacomb 3-D zarobiło tylko 5 tys. dolarów.

Nie była to wysoka kwota i choć czas produkcji gry był stosunkowo krótki (zaledwie dwa miesiące), to rozdzielano ją na sześć osób, a ponadto id Software zarabiało na serii Commander Keen dziesięć razy więcej. Niemniej twórcy poczuli, że mają coś wyjątkowego w garści w momencie, gdy Adrian Carmack….prawie spadł z krzesła. Opowiedział o tym John Carmack:

Jednym z moich lepszych wspomnień z produkcji Catacomb 3-D jest moment, w którym Adrian niemal spadł z krzesła, gdy [grając w Catacomb 3-D – dop. red.] obrócił się w prawo i zobaczył twarz trolla. To był moment, w którym nabraliśmy pewności, że to dobry kierunek. To była przyszłość gamingu, a nie [kolejne gry uwzględniające – dop. red.] patrzenie na małe sprite’y poruszające się po ekranie i być może poczucie wówczas jakiegoś napięcia. […].

Id Software porzuciło więc pracę nad kolejną częścią serii Commander Keen i postawiło na Wolfensteina 3D (o historii którego przeczytacie w osobnym artykule). Zdobyta wówczas wiedza posłużyła do produkcji wspomnianego Dooma, a także, jak podkreślał to Romero, pierwszego Quake’a i nastania epoki FPS-ów w pełnym 3D.

Skomentuj