Niejednoznaczne romanse w Exodusie, nowej grze twórców Mass Effecta. „Nie możesz romansować z każdym tylko dlatego, że jesteś bohaterem”
Nowy Mass Effect powstaje we własnym tempie, a obok wyrasta niespodziewana konkurencja tworzona przez byłych twórców space opery BioWare’u. Z biegiem czasu Exodus staje się coraz ciekawszą produkcją, która najwyraźniej zamierza wprowadzić do znanej konwencji kilka istotnych zmian.
Jedną z istotnych jest kwestia romansów z bohaterami niezależnymi. Mass Effect i Dragon Age stawiały niemały nacisk na to, jak rozwijamy nasze relacje z enpecami, rozwlekając wątki przyjaźni lub romansów na kilka gier. Ostatecznie wychodziło różnie, jednak relacje były z reguły dość naturalne, co zawdzięczamy m.in. Drew Karpyshynowi, pracującemu przy Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights, dwóch Mass Effectach i Knights of the Old Republic. W Exodusie to właśnie on pełni funkcję reżysera narracji i obiecuje, że gra z jednej strony zaoferuje nam szeroki wybór opcji romansowych, ale mają to być postacie z własnym charakterem:
Są gry, w których można romansować z każdym i to tylko dlatego, że jesteś bohaterem, więc ci się to należy. Chcemy wydobyć z tego trochę więcej. Chcemy, by te relacje sprawiały wrażenie bardziej prawdziwych i autentycznych, więc czasami dochodzi do konfliktów albo różnych przepychanek. Zdarza się, że na coś trzeba zasłużyć, albo swoim działaniem doprowadzimy do zniechęcenia niektórych postaci, co utrudni lub uniemożliwi dalszy rozwój relacji.
Drew Karpyshyn, narrative director Exodusa
Enpece są częścią świata i wraz z rozwojem historii będą ujawniać własne cele oraz zainteresowania, co może doprowadzić do powstawania więzi między innymi postaciami. Na to wszystko nakłada się dylatacja czasu, będąca ważnym czynnikiem fabularnym Exodusa – decydując, kogo weźmiemy na misję, a kogo zostawimy, możemy podobno doprowadzić do interesujących kombinacji.

Romanse w grach nie są przesadnie ważną częścią rozgrywki i wiele produkcji mogłoby się obyć bez nich. Przy czym jeśli już są, to także powinny podlegać jakiejś ewolucji. Trudno stwierdzić, czy oraz jaką ewolucję tego systemu zaproponuje Mass Effect 5, jednak Dragon Age: The Veilguard, poprzednia gra BioWare’u, nie radził sobie z tym najlepiej. Czy z Exodusem będzie inaczej, przekonamy się na początku 2027 roku na pecetach, PlayStation 5 oraz Xboksach Series X|S.

A propos tej dylatacji czasu, o której tyle się mówi w kontekście tej gry, to powoli zaczynam mieć przeczucie, że ostatecznie wyjdzie z tego mały gimmick, a nie żaden ważny czynnik fabularny. Polecimy z miejsca A gdzieś daleko, potem wrócimy – w miejscu A minęło 20, 50, 150 lat, NPC dostanie teksturę bardziej pomarszczonej twarzy albo go już nie będzie, a na mapie nic się nie zmieni: drzewa będą w tym samym miejscu, jakieś skrzynki będą stały w tym samym miejscu itd. To przy założeniu, że mamy otwarty kosmos i można polecieć, gdzie się chce i kiedy się chce, mniej więcej jak w Mass Effect.
Chyba że ten motyw będzie prowadzony liniowo, w bardziej ścisłych ramach, czyli opuszczamy miejsce A, żeby polecieć do B (bo nie ma C ani D), minie ściśle określona liczba lat i nastąpią zmiany ściśle określone przez scenarzystów. No ale wtedy to się zbytnio nie będzie różnić od Mass Effect, gdzie np. w ME2 Shepard spotyka Ashley/Kaidana i nie może kontynuować romansu, by ci są teraz Spectre i mają inne rzeczy na głowie. Tyle że w Exodus takie zmiany nastąpią w obrębie jednej gry.