Polacy robią coś niebywałego. Mod do Planescape: Torment, jakiego jeszcze świat nie widział [WYWIAD]

Polacy robią coś niebywałego. Mod do Planescape: Torment, jakiego jeszcze świat nie widział [WYWIAD]
Chociaż Planescape: Torment ukazał się już ponad 25 lat temu, to wciąż żyje w sercach fanów gier RPG. Porozmawiałam z twórcami moda Blizzard in Baator, czyli grupą zapaleńców, którzy postanowili dodać nie kosmetyczne dodatki, ale cały nowy rozdział do przygód Bezimiennego i jego ekipy.

Planescape: Torment, ukochany przez rzesze graczy klasyk, doczekał się szeregu fanowskich modyfikacji. Do tej pory były to jednak głównie drobne poprawki czy usprawnienia graficzne. Nikt jeszcze nie porwał się na zrobienie fabularnego dodatku z prawdziwego zdarzenia, takiego wypełnionego treścią po brzegi… Nikt poza grupką kilku Polaków. (Dla pełnej transparentności dodam, że sama przy projekcie pomagam i napisałam kilka questów oraz enpeców [Pimpek na zawsze w sercu]). Bez przedłużania, poznajcie główne osoby odpowiedzialne za moda Blizzard in Baator: FallDamage312, szef, Wrathu. 

Alicja Wojciechowska: Panowie, przedstawcie się krótko i wyjaśnijcie, czym zajmujecie się w projekcie. I czy ksywka „szef” to przypadek, czy spoiler pełnionej funkcji?

szef: Nie, nie jestem szefem projektu, chociaż rozpaliłem ogień, podpuszczając pierwotnie do stworzenia moda. Tworzeniem lokacji, sklejaniem ich oraz wymyślaniem core fabuły zajmuje się FallDamage312. To on robi obecnie najwięcej.

FallDamage312: Cześć, nazywam się Filip Marczuk, lubelski spec od Planescape’a znany także jako FallDamage312. Z wykształcenia jestem tłumaczem języka angielskiego, ale zawodowo zajmuję się nauczaniem, informatyką, mediami i w sumie wszystkim po trochu. W Blizzard in Baator trzymam pieczę nad dość zróżnicowanymi aspektami gry: od prac twórczych nad głównym wątkiem fabularnym, przez projektowanie i tworzenie lokacji, postaci oraz wszystkich elementów graficznych, aż po skryptowanie wydarzeń. Od kilku miesięcy działam jako lead developer projektu i na „pełny etat” stresuję się postępem prac.

Wrathu: Nazywam się Kamil „Wrathu” Kwiatkowski. W internecie działam przede wszystkim jako muzyk, ale też recenzent i zastępca redaktora naczelnego w Trzynastym Schronie, redaktor lokalnych czasopism wspierających młodych twórców (LandsbergON, Młody Lubuszanin), montażysta i autor m.in. opowiadań. Z wykształcenia tłumacz języka angielskiego, z zawodu nauczyciel. W modzie jestem koordynatorem udźwiękowienia i muzyki, głównym kompozytorem ścieżki dźwiękowej, twórcą i transkryptorem dialogów, autorem przedmiotów, materiałów promocyjnych i tłumaczeń.

Jak wszyscy doskonale wiemy, w ostatnim czasie pojawiło się całe mnóstwo doskonałych erpegów, do których tworzenie treści jest znacznie łatwiejsze dzięki chociażby udostępnionym specjalnym narzędziom modderskim (jak w przypadku opływającego w fanowską twórczość Baldur’s Gate 3). Nasuwa się więc pytanie: Dlaczego wzięliście się za przestarzałą grę z poprzedniego milenium? Dlaczego akurat Planescape: Torment?

szef: Najcięższe pytanie, bo można odpowiedzieć, że to jeden z najlepszych cRPG wszech czasów pod względem fabuły i postaci towarzyszących, ale dla mnie osobiście ta gra jest taka jak Bezimienny – nieśmiertelna. I zawsze mam ją z tyłu głowy. Dlatego.

FallDamage312: Jako projektant lokacji widziałem wiele modderskich zapędów w bardziej współczesnych produkcjach i – szczerze mówiąc – żadna z tych gier nie daje takiej wspaniałej wolności w realizowaniu zamaszystych przestrzeni jak klasyczny Infinity Engine w 2,5D. Lokacje w szalonym settingu Planescape’a do zrealizowania w pełnym 3D to raczej projekt kilkunastoosobowy – z wysokim budżetem. Tutaj jestem tylko ja – bez budżetu. Czuję, że jestem w stanie przynajmniej oddać ducha tych miejsc. A czemu akurat Torment, a nie np. znacznie łatwiejsze w obsłudze Baldur’s Gate 2? Może dlatego, że oryginalna gra nie została zrealizowana w 100% tak, jak widzieli to jej projektanci? Albo nikt NIGDY nie zrobił z nią nic na taką skalę, jeśli chodzi o mody, a więc przecieramy szlaki? Kaprys losu? Kto wie?

Wrathu: Planescape: Torment jest ze mną od dzieciństwa (mogłem mieć z 10 lat) – to moja pierwsza poważna gra i zarazem pierwsze cRPG. Siłą rzeczy zdefiniował moje podejście nie tylko do tego, czego oczekuję od tego medium, ale kultury w ogóle, wliczając w to filmy i książki – w kwestii dialogów, opisów, emocji, a także muzyki. Słuchałem skomponowanych przez Marka Morgana ścieżek dźwiękowych z Tormenta i Fallouta jeszcze zanim gdzieś na przełomie podstawówki i gimnazjum mój gust muzyczny się ukształtował. Wpłynęły na całą moją późniejszą twórczość. Oczywiście 10-latek nie załapie wszystkich niuansów w dialogach, dlatego nawet w dorosłym życiu wracam do gry i odkrywam ją na nowo jako wartościowe źródło refleksji. Z jakiegoś powodu bardzo też chciałem zagrać postaciami z Planescape’a w Icewind Dale i Baldur’s Gate, co dzięki pomocy szefa się urzeczywistniło i bezpośrednio przyczyniło do rozpoczęcia prac nad modem fabularnym.

Doskonale to rozumiem, bo sama miałam bardzo podobne doświadczenia z odkrywaniem izometrycznych erpegów. Nie da się więc ukryć, że Planescape: Torment to gra, która zapisała się w pamięci graczy głównie dzięki doskonałej fabule, unikalnemu settingowi i świetnym dialogom z barwnymi postaciami. Jakie to uczucie mierzyć się z taką legendą? Boicie się trochę? Czy myślicie, że te 1000 stron tekstu, który już powstał (do samego pierwszego aktu!), zadowoli tormentowych purystów?

szef: Na 100% nie zadowoli. Jednak naszym celem jest podzielenie się własną historią i udowodnienie innym modderom, że Planescape: Torment, szczególnie wersja Enhanced Edition, jest możliwy do modowania. A więc do dzieła!

FallDamage312: Kiedy wspominałem, że stresuję się pracami przy projekcie, niejako to miałem na myśli. Sam jestem takim purystą – ale trudno ocenić własną pracę. Tutaj chciałbym pozdrowić nasz ciężko pracujący zespół redakcyjny, który pilnuje nas zarówno pod względem językowym, jak i jakościowym. Jestem pewny, że przytyki się znajdą, bo abstrahując od tego, że PS:T to mistrzostwo fabularne, ta gra ma też ponad 25 lat zbudowanej nostalgii, więc NIC nigdy jej nie dorówna. Mogę tylko liczyć na to, że za następne 25 lat gracze będą nas ciepło wspominać. A tak bardziej serio, to jakość naszych dialogów i fabuły to bezapelacyjny numer jeden na liście priorytetów.

Wrathu: Wiadomo, że w parze z ilością nie musi iść jakość, ale warto zaznaczyć: to nie tak, iż wszystko, co napiszemy, idzie do moda. Kiedy reszta zespołu zapozna się z danym fragmentem, zostaje on poddany pod dyskusję i jeśli okaże się, że nie pasuje do oryginalnej wizji twórców, odrzucamy go. Dialogi od gościnnych autorów modyfikujemy w zależności od potrzeb – czasem koncepcja zmienia się dość mocno i postać np. z diabelstwa staje się szczurołakiem, żeby fabularnie lepiej osadzić ją w danej lokacji. Spoczywa na nas duża odpowiedzialność, ale choć nie brakuje sceptyków, to wiele obcych nam osób z różnych stron globu wspiera nas dobrym słowem. Myślę, że mamy też przywilej twórczości fanowskiej. Ćwierć wieku od premiery chcemy się przekonać, czy można dopisać do tej historii coś własnego. Zobaczymy, jak zareagują na to ludzie. Mam nadzieję, że z aprobatą.

Czy w jakikolwiek sposób kontaktowaliście się z twórcami Planescape: Torment albo macie taki zamiar? Może jakiś gościnny queścik od Chrisa Avellone’a i spółki?

FallDamage312: Na obecną chwilę nie, ale nie ukrywam, że chodzi mi to wciąż po głowie. Już pewien były współpracownik Chrisa kontaktował się z nami, zachęcając do tego, i podpowiadał nawet, jak najlepiej się do tego zabrać, ale nie chciałem dobijać się do takiej legendy z pustymi rękami. Kiedy udostępnimy nasze demo publicznie i będziemy mogli się już pochwalić naszą ciężką pracą… kto wie?

Wrathu: To byłoby niesamowite, ale chyba musimy na coś takiego zapracować. Na tę chwilę mam wrażenie, że co istotniejsze osoby czekają, aż pokażemy, na co nas stać. Dlatego ten akt pierwszy jest tak ważny – udowodnimy nim, że nie rzucamy słów na wiatr i że mod może przewyższyć oczekiwania. Już teraz ma wielokrotnie więcej lokacji do odwiedzenia, enpeców do zagadania oraz przedmiotów do zdobycia, niż pierwotnie planowaliśmy.

Zostańmy jeszcze w temacie legend, chociaż trochę innych. Wiele osób ochrzciło Disco Elysium „duchowym następcą Tormenta”, właśnie dzięki znakomitym dialogom, opisom i głębi. Jak to jest tworzyć zawartość do Planescape: Torment w czasach po premierze Disco Elysium? Czy ta gra w jakkolwiek sposób na was wpłynęła?

szef: Disco Elysium mnie momentami mocno przybijało, ale w pozytywnym znaczeniu tego słowa. Ciężki kaliber. Super gra. Ale uważam te gry za dwa osobne byty – po prostu.

FallDamage312: Disco Elysium na pewno wpłynęło na mój wewnętrzny dialog podczas prac nad modem. A tak na poważnie? Bezpośrednich nawiązań do wspaniałej, wesołej przygody Harriera Du Bois raczej w Blizzard in Baator nie znajdziecie. Myślę jednak, że bezkompromisowy sposób narracji znany z Disco Elysium mógł nawet podświadomie przeniknąć do umysłów naszych pisarzy, więc wrażliwi i uważni czytelnicy mogą coś wyczuć. Nie bez znaczenia jest też fakt, że nasz poprzedni mod do Planescape’a to okno dialogowe na boku – inspirowane niczym innym jak właśnie Disco Elysium.

To teraz opowiedzcie czytelnikom trochę o samym modzie. W którym momencie fabuły oryginału się on rozpocznie? Jakie lokacje odwiedzi Bezimienny? W jaką długość celujecie? Czy pojawią się nowe postacie niezależne, które będziemy mogli włączyć do drużyny? I czy cała nowa przygoda w jakiś sposób wpłynie na zakończenie oryginału?

FallDamage312: Po powrocie z Tartaru zaczepi nas pewien posłaniec z wiadomością, że nasza ścieżka nie jest… optymalna. Dowiemy się, że istnieje osoba, która może odmienić nasz los, lecz została uwięziona w Baatorze (ale nie w Avernusie, który odwiedzamy w każdej możliwej grze, lecz znacznie głębiej – w Canii). Akt pierwszy dzieje się głównie w Sigil – dodaliśmy całą nową dzielnicę z wieloma lokacjami zarówno zewnętrznymi, jak i wewnętrznymi. Akt drugi dzieje się na lodowych pustkowiach Canii. W akcie trzecim… przygotujcie się na sporo sferycznych niespodzianek.

Jeśli chodzi o postacie dołączane do drużyny – tak, pojawi się taka opcja. Planujemy dwie nowe postacie, obie pojawią się w akcie drugim, a więc nie w demie. Dodawanie takich bohaterów jest o wiele trudniejsze niż analogiczny proces w innych grach Infinity Engine, chociażby z powodu animowanych awatarów, więc dwie postacie to i tak heroiczny wysiłek. Obie będą ściśle związane z fabułą. A jeśli chodzi o zakończenie, zdecydowanie nie chcemy tutaj ujawniać potencjalnych implikacji.

Wrathu: Trzeba wziąć pod uwagę, że to akt pierwszy, a więc wprowadzenie. Nie trafimy od razu do tytułowego piekła. Mod rozpocznie się po powrocie z Tartaru, co przekłada się na 16. poziom doświadczenia (jeśli skorzystamy z przygotowanego skrótu) lub nieco wyższy (jeśli przejdziemy grę, jak trzeba). Innymi słowy – nie będziemy początkujący, a Bezimienny zdąży już nieco poznać świat, w którym się obudził. Ma już za sobą wizyty w kilku sferach i konfrontacje z potężnymi istotami. Jeśli pojawia się szansa na alternatywę wobec nieuchronnego marszu po swoją śmiertelność, jest gotowy na trudniejsze wyzwania i bardziej złożone intrygi niż wtedy, gdy dopiero obudził się w Kostnicy.

Lokacje, które w akcie pierwszym odwiedzi Bezimienny, oscylują wokół Kanału w Sigil (ang. The Ditch), tak jak w „podstawce” krążyliśmy po Ulu, Niższej Dzielnicy i Dzielnicy Urzędników (to, jakie decyzje tam podjęliśmy, może wpłynąć na dialogi w modzie), ale portale zaprowadzą nas w niespodziewane miejsca. Może do Sfer Wyższych? Tego nie mieliśmy jeszcze okazji zrobić. FD wspominał o Canii. Co prawda trafialiśmy już tam w dodatku do Neverwinter Nights, ale chcemy rozwinąć potencjał tej warstwy Baator, ukazując nowe stworzenia i miejsca. Ale nie wszystko od razu. To temat na akt drugi.

Jasne, nie możemy zdradzać wszystkiego już na wstępie! Ale uchylmy jeszcze rąbka tajemnicy. Wiem, że podczas developmentu przeczesaliście kod oryginalnej gry i znaleźliście tam sporo nieużytych przedmiotów i linii dialogowych. Co was najbardziej zaskoczyło albo zachwyciło? Jak dużo tej wyciętej zawartości trafi finalnie do moda? I jakie to uczucie uprawiać taką grową archeologię?

FallDamage312: Naszym grupowym archeologiem, jeśli chodzi o kod gry, jest Kamil. Ja archeologię uprawiam na zewnątrz, w papierowej formie. W tym roku przeczytałem od deski do deski ok. 40 książek ściśle jako research do naszej pracy. Nie powiem, które konkretnie, bo to spoiler!

Wrathu: Na pewno największe wrażenie robi to, że nasze cudowne polskie tłumaczenie obejmuje całą masę takiej wyciętej zawartości, wliczając w to dziesiątki linii dialogowych nagranych przez aktorów, często świętej pamięci, a my po ćwierci wieku po prostu nadajemy im kontekst. Z aktorów polskiej wersji językowej już od dawna nie ma z nami Gabrieli Kownackiej (Nie-Sława) i Władysława Kowalskiego (Dak’kon), ale przez ostatnie pięć lat odeszli także Mikołaj Müller (Istota Wiekuista), Emilian Kamiński (Morte), Jacek Kiss (Nordom) i Jan Plewako (Fhjull). Dedykujemy moda ich pamięci.

Pierwszy trailer zaspoilerował już jeden z niewykorzystanych przedmiotów, dodaliśmy mu jedynie bonusy. Cieszy mnie też inny, którego prototypowy opis zachował się gdzieś w plikach. Najbardziej dumny jednak jestem z przywrócenia ghula kamiennego golema, który kanonicznie powinien pilnować wejścia do Kości Nocy i miał nawet swoją własną animację. Jest też całe multum nieużytych grafik i ikon. Nadaliśmy im znaczenie, doskonale pasują stylistycznie do reszty. Taka „archeologia” to jednak tylko miły dodatek, bo większość treści to nasza własna twórczość.

Dobrze, to teraz podbijmy trochę hajp: zareklamujcie moda! Opowiedzcie co nieco o waszej ulubionej części Blizzard in Baator. Coś, z czego jesteście najbardziej dumni albo co najbardziej przypadło wam do gustu. Cokolwiek: quest, enpec, fragment kodu, utwór… Spoilery ograniczmy do minimum, ale podzielmy się entuzjazmem!

FallDamage312: Ja osobiście jestem najbardziej podekscytowany ogólnym rozszerzeniem perspektywy gracza. Wieloświat Planescape jest ogromny, PRZEOGROMNY. Istnieją dosłownie setki miejsc i koncepcji aż proszących się o adaptację, ale nigdy nie dane im było opuścić papieru. Tak wielu rzeczom musiałem nadawać kształt w oparciu o opisy, nie mając żadnej wizualnej podkładki, poza może jednym ołówkowym szkicem Tony’ego DiTerlizzi sprzed ponad 30 lat. Planescape: Torment, mimo całego swojego geniuszu, nie pozwala ludziom odczuć tej przestrzeni – co oczywiście nie jest zarzutem, ponieważ skupia się na fabule. Jednak jeśli ktoś zna ten setting tylko z gry, ma po prostu zaburzoną perspektywę… czysto geograficzną. Szansa na takie poszerzenie horyzontów ekscytuje mnie najbardziej. Liczę, że ten entuzjazm zostanie odczuty też po „drugiej stronie monitora”.

Wrathu: Jestem dumny z tego, iż lata działania w muzyce sprawiły, że czuję się gotowy skomponować soundtrack, który będzie pasował do świata Planescape. Moim punktem wyjścia była inspiracja Markiem Morganem (autorem muzyki do oryginału, z gościnnym udziałem Richarda Banda) i Lustmordem (który miał pierwotnie tworzyć soundtrack, ale pozostały po tym tylko pierwsze trailery i klimat na albumie „Metavoid”). W Blizzard in Baator usłyszymy sonarowe melodie w dziwnym klimacie, a także plemienne rytmy. Nie jest to mój pierwszy raz „w branży”, ponieważ stworzyłem już soundtrack do horroru Don’t Be Afraid (w CD-Action 03/2021 oceniono audio na 8/10) oraz serii filmów postapo „Powód”. Wspomaga mnie francuski producent Winnie Gotmilk (który komponował do gier Codex Lost, Castle of Lord Velimir, Entropy i Go Nutz). Efekty są zdumiewające. Różni się to od moich ostatnich dokonań, które skręciły w bardziej industrialno-elektroniczne podkłady z gitarami Małej Fuzji lub potem Madrawiego i szeptano-krzyczanym wokalem własnym, ale jest to niejako powrót do korzeni, kiedy chciałem po prostu robić instrumentalną muzykę ilustracyjną jak Mark Morgan. Dodam też, że zaprojektowałem do moda grywalny fortepian – podczas dialogu możemy użyć klawiatury naszego komputera i zagrać proste melodie.

Wrathu, wyprzedziłeś mnie, bo akurat kolejne moje pytanie miało dotyczyć soundtracku i różnych inspiracji do jego tworzenia. W takim razie pochylmy się nad warstwą tekstową gry. Finalnie Blizzard in Baator ukaże się w polskiej i angielskiej wersji językowej, włączając w to specjalnie nagrane dialogi dla ważniejszych bohaterów. Czy taka wymuszona dwujęzyczność jakoś komplikuje pracę? W końcu na dobrego erpega składa się cała ściana tekstu…

Wrathu: Nasza dbałość o odbiór w danym języku sprawia, że czasem mamy do czynienia nie tylko z innymi imionami postaci czy różnicami w obrębie jakiejś kwestii, ale z całymi dialogami, które się różnią w wersji polskiej i angielskiej. Mam wrażenie, że trudniej byłoby potencjalnie osobie trzeciej podjąć się tłumaczenia tego niż nam samym, kiedy możemy to robić od razu i na bieżąco zastanawiać się, jak powinny brzmieć odpowiedniki nazw własnych czy jak przełożyć subtelne żarty językowe. Wielu z nas miało do czynienia z tłumaczeniami, więc ma to wpływ na to, jak piszemy. Choć korekcie trochę współczuję…

FallDamage312: Tak naprawdę finalnie tych opcji językowych może się pojawić więcej, zanim pełna wersja moda ujrzy światło dzienne. Ilość międzynarodowego wsparcia, jakie spływa do nas z całego świata, jest naprawdę zdumiewająca. A co do naszych podstawowych dwóch języków: mod zaczął być tworzony przez Polaków, ale aktualnie ponad połowa ludzi w naszym trzonie zespołu jest z wykształcenia tłumaczami języka angielskiego, a wiadomo, że największą „publikę” PS:T ma wśród graczy w swoim natywnym języku – angielskim. Dwujęzyczny tor pracy nie pojawił się więc gdzieś w trakcie, ale był raczej założeniem od samego początku tego przedsięwzięcia. Opracowaliśmy specjalnie narzędzie do pisania dialogów, które ułatwia równoległą pracę w obu językach.

Niedługo szykuje się premiera pierwszego aktu, który jednocześnie będzie służył za demko projektu. Kiedy dokładnie możemy się go spodziewać? I co on graczom tak właściwie zaoferuje? Na ile godzin rozgrywki starczy?

Wrathu: Byłem bardzo za tym, by mod ukazał się na święta 2025, ale argument o konieczności testów i korekty przeważył. To naprawdę ważne. Nie chcemy zepsuć pierwszego wrażenia. Od siebie dodam, że ścieżka dźwiękowa do aktu pierwszego jest gotowa, trwa ponad godzinę i czeka na definitywną datę premiery, by ukazać się równolegle z demem moda także na Bandcampie i serwisach streamingowych.

Ile potrzeba czasu, by przejść moda? My wiemy, dokąd iść i co zrobić, więc parę godzin wystarczy, ale dla kogoś, kto musi dopiero szukać rozwiązania zagadki – dałbym mu tak z 10 godzin. Pamiętajmy też, że to dopiero akt numer jeden, a więc planowo jedna trzecia całości. Trochę czasu zajmą też ewentualne ponowne przejścia, do których zachęcamy, bo zmiennych jest wiele, choćby profesja, charakter czy frakcja, do jakiej należymy, a i kilka zadań się rozgałęzia niczym w Labiryncie Raveli.

FallDamage312: Ogłosiliśmy ostatnio, że cykl developerski pierwszego aktu dobiegł końca, czyli nie dodajemy i nie programujemy już nowych rzeczy. Staramy się teraz wspomagać nasz zespół redakcyjny, ponieważ to od jego pracy zależy progres. Odbywają się też oczywiście testy i usuwamy nieznośnie bugi. Nie chcę tutaj podawać konkretnej daty, żeby nie nakładać na naszą redakcję dodatkowego stresu. Wszyscy powinniśmy zrozumieć, jak ważna jest jakość pisanego słowa w takiej grze jak Planescape: Torment. Liczę, że gracze uzbroją się w wystarczającą cierpliwość, aby poczekać jeszcze te kilka tygodni i nie zjeść „niedopieczonego” ciasta. Oferujemy ogrom dialogów – nie wszystkie są obowiązkowe, nie wszystkie dostępne przy każdej rozgrywce. Wiele zależy od charakteru, od klasy, od współczynników. Są lokacje, które można CAŁKOWICIE przegapić. Uważny gracz, ciekawy świata, postaci czy dostępnych książek, na pewno spędzi długie godziny w naszym demie.

Fanowski mod robiony po godzinach zawsze potrzebuje nowych rąk do pracy. Kto najbardziej by się przydał na pokładzie? I gdzie tacy kandydaci mogą się zgłaszać?

FallDamage312: Zgłosiło się już do nas bardzo dużo pisarzy na maila cania.believe.it@gmail.com, który jest najlepszą ścieżką kontaktu za nami. Jednak bardziej niż pisarze przydaliby się nam teraz weterani modowania gier Infinity Engine. Wiemy, że tam jesteście! 😉 Wśród naszego składu nie ma NIKOGO takiego. Rozmach i skala naszego przedsięwzięcia mogłyby wskazywać, że starzy z nas wyjadacze w tym temacie, ale prawda jest taka, że jesteśmy szaleńcami, którzy udowadniają, że dla chcącego nic trudnego. Programista odpowiedniego kalibru obcykany w IE na pewno znacznie by mnie odciążył, abym mógł skupić się na fabule i lokacjach. Taka osoba bardzo przyspieszyłaby premierę pełnej wersji moda, tak aby nie pojawiła się, niech Pani ma nas w swojej opiece, w latach 30. Poza tym zawsze chętnie powitamy aktorów do podkładania głosów – bo tak, to też jest element naszej produkcji, w obu językach.

Dobrze, to teraz na sam koniec oddaję głos wam. Jeśli chcecie dodać coś od siebie albo macie coś do przekazania fanom Tormenta, scena jest wasza, go wild.

FallDamage312: Cóż mogę powiedzieć ponad to, co już powiedziałem? Dajcie szansę naszemu modowi. Nic on nie kosztuje, będzie dostępny całkiem za darmo, a składają się na niego pot, krew i łzy ludzi takich jak wy – zakochanych w tej klasycznej grze, jaką jest PS:T. Nie ma nad nami wydawcy, korporacyjnych decyzji, to produkt całkowicie zrodzony z pasji i miłości. Jeśli to nie jest najlepsza reklama, to nie wiem, co mogłoby nią być. 🙂

Szef: Bądź miłościw, fanie.

Wrathu: Muszę przyznać, że przez cały czas się obawiałem, że kiedy się ujawnimy z datą premiery, to tuż przed nami ogłosi się jakaś konkurencyjna zagraniczna grupa, która okaże się szybsza. Zamiast tego perspektywa pokazania reszcie moderów, że się da, wydaje się dużo bardziej sympatyczna. To wielki krok dla nas, a dla Mortego żaden. Myślę też, że współpraca przy modzie była owocna w kwestii kilku nowych wartościowych znajomości. Jestem ciekaw, jakie będą dalekosiężne skutki tej kooperacji.

Dziękuję za rozmowę i trzymam kciuki za projekt.

Skomentuj