Darkhaven to nowa gra RPG twórców Diablo i Diablo 2. Może namieszać, jeśli twórcy włożą w nią tyle pracy, co dekady temu w Blizzardzie [JUŻ GRALIŚMY]
Developerzy Diablo 2 uwijali się jak w ukropie. Do legendy przeszedł wielomiesięczny crunch, któremu się poświęcili. Efekt oczywiście był piorunujący. Hit „Północnej Zamieci” zdefiniował hack’n’slashe. Teraz starzy, pod banderą Moon Beast, wracają z mlekiem, a na pokładzie mają weteranów od Torchlighta czy Noxa (z kolei inni weterani Blizzarda też coś gotują). I świetny pomysł na „izometryczne” action RPG pożenione z… Minecraftem.
Demo Darkhaven pokazało, że ten eksperyment faktycznie można zrealizować, ale by gra rozwinęła skrzydła, potrzebuje wysiłku włożonego w doskonalenie. Produkcja nie robi dobrego pierwszego wrażenia, lecz jeśli damy jej szansę, potrafi wciągnąć jak diabli. Z planowanej godzinki czy dwóch nagle zrobiło się pięć i od komputera odkleiłem się o pierwszej w nocy.

Diabelsko brzydkie kaczątko
Najpierw rozgrywce towarzyszyły lekka irytacja oraz rozczarowanie (mimo pozytywnego nastawienia po trailerach). Wszystko wypadało jakoś niezgrabnie, ociężale, a jakością grafiki Darkhaven to nie grzeszy. Jasne, Diablo 2 w dniu premiery straszyło niską rozdzielczością (640 na 480, pamiętam jak dziś), lecz nadrabiało niesamowitym stylem i dopracowanymi elementami otoczenia. Zresztą klimatem nadal zmiata z planszy większość współczesnych hack’n’slashy – poza Diablo 4, Grim Dawn i Path of Exile 2.
Problem w tym, że dzieło Moon Beast nie powala ani techniczną jakością, ani nastrojem. Wygląda jak ubogi krewny Torchlight z rozwodnionymi genami. I nie wiem, czy wiele tu się zmieni, biorąc pod uwagę mechanizmy pracujące w grze. Moim zdaniem artyści już teraz powinni brać się do roboty, nadać palecie kolorów i modelom postaci więcej charakteru. Inaczej pozostanie to zwykłym, waniliowym fantasy, które twierdzi, że jest post-apo.
Esteci przyzwyczajeni do najlepszych action RPG na rynku mogą więc poczuć się zawiedzeni. A na pewno powinni domagać się, by Moon Beast wzięło oprawę w obroty i dobrze wydało fundusze z kampanii Kickstartera. Co ciekawe, muzyka daje akurat radę. Brzmi jak lżejsza, baśniowa wariacja wokół nutek, które skomponował Matt Uelmen na potrzeby Diablo i Diablo 2, a to przyjemne skojarzenie dla kogoś takiego jak ja. W ogóle akurat warstwa dźwiękowa ma w sobie ten oldschoolowy impet i jest bardziej wyrazista niż w Diablo 3, Diablo 4 czy Grim Dawn (tutaj prawdziwą konkurencję stanowią chyba tylko obie części Path of Exile).
Fabuły na razie za dużo tu nie znajdziecie. Ot, świat uległ kataklizmom, a my jesteśmy jednym z kozaków próbujących przetrwać na zgliszczach i musimy się mierzyć z różnymi złymi siłami wciąż snującymi się po krainie. W demie polujemy na nekromantę Nahlathaka. Quest polega na tym, że kupiec zleca nam sprawdzenie grobowca i zobaczenie, co się stanie. Tym sposobem uwalniamy plagę nieumarłych i sami musimy posprzątać po dopakowaniu na okolicznych lochach. To było… dziwne? Cóż, na pewno zbyt zdawkowe.
Rozumiem, że to tylko element pokazówki na potrzeby dema, ale mam nadzieję, że twórcy dopracują sposób opowiadania historii. Diablo i Diablo 2 snuły raczej oszczędne narracje, lecz na tyle mocne, że zachęcały do dalszej eksploracji – przynajmniej przy pierwszych przejściach – a i potem sprawiały, że bohaterowie zapadali nam w pamięć. No, jednak taka motywacja jak odrobina dobrze umocowanej tajemnicy może sprawić, że chętniej ruszymy w świat. Tutaj na razie jest z tym problem, a te kilka wątłych linijek dialogów nie wystarczy, mimo że to hack’n’slash. Moon Beast stawia raczej na narrację emergentną oraz budowanie historii poprzez wchodzenie w interakcję z otoczeniem, jednak wyraźne ramy są ważne.

Hack’n’slashowy łabędź?
Na szczęście gameplay wciąga. Co prawda postać oraz potworki poruszają się jeszcze w dosyć drewniany sposób, ale trzeba przyznać, że nasza czarodziejka (jedyna bohaterka dostępna w demie) reaguje responsywnie na komendy, ma mocne i ciekawe ataki (urozmaicone przez właściwości skilli i przedmiotów), a system rozwoju okazuje się klasyczny i intrygujący jednocześnie. Tym razem wracamy do czterech statystyk (siła, zręczność, witalność i mana), które ręcznie podbijamy przy awansie (wzrusz weterana Diablo 2 silny we mnie dziś jest, już zapomniałem, jak się to robi…).
Do tego z poziomu na poziom wybieramy nową umiejętność lub otrzymujemy punkt na wyspecjalizowanie posiadnego już skilla i dodanie mu jednej z kilku nadprogramowych właściwości. Samej „umiejki” nie podbijamy po wbiciu poziomu, tylko przez znalezione jednorazowe książki oraz premie z przedmiotów. Po uzbieraniu expa wydajemy punkty jedynie na wzmocnienia umiejętności. Początkowo wydało mi się to średnio intuicyjne, ale z czasem stało się jednym z elementów angażujących w rozgrywkę – bo eksploracja i zbieranie rzeczy zyskuje naprawdę duże znaczenie i wpływa na nasz build. To znaczy, że musimy kombinować i sprawdzać, które właściwości nam się przydadzą (szkoda, że nie wszystko jest tak klarownie wyjaśnione jak w Path of Exile 2).
Trudno stwierdzić, jak na dłuższą metę wypadnie itemizacja, ale na razie wygląda co najmniej dobrze i mam nadzieję, że Moon Beast zdecyduje się na dużą pulę możliwych affixów modyfikujących styl rozgrywki (tak jak robią to wzmocnienia umiejętności) i interakcje z otoczeniem. Już teraz można sprawdzić na przykład chodzenie po wodzie, co bywa przydatne, bo podczas pływania nie mamy jak się bronić przed potworami.

Diablo z Minecraftem w jednym stały dungeonie
Jeśli zaś chodzi o tę „minecraftowość” gry, na ten moment działa to nieźle, choć nie wszystkie opcje da się jeszcze w pełni wykorzystać. Najważniejsze, co obecnie możemy robić, to przebijanie się przez ściany i dokopywanie do fragmentów podziemi pełnych surowców oraz losowo generowanych skarbów. Widzę potencjał mechaniki demolki w wykorzystaniu bojowym, zastawianiu pułapek, lecz dopiero, gdy otrzymamy szybszą broń oraz zdobywamy nowe umiejętności.
Możemy też tworzyć nowe koryta zarówno dla wody, jak i lawy, a nawet doprowadzać do zetknięcia tych żywiołów i ich reakcji. Na razie nie przydało mi się to do niczego szczególnego, ale liczę, że powstaną zagadki środowiskowe wykorzystujące ten mechanizm albo poważne przeszkody, przez które będziemy musieli się przebić przy użyciu dostępnych narzędzi. Obawiam się jednak, że to coś, co powinno zostać stałym, predefiniowanym elementem danych ziaren świata (lokacje dla każdej postaci układają się inaczej). Nie wiem, czy jakikolwiek generator losowy tu wystarczy. Na tę chwilę bez znaczenia okazało się budowanie, choć pozwoliłem sobie dla przyjemności odgrodzić przestrzeń – przeciwnicy wdrapywali się na kamienną ścianę niezależnie od wysokości. Oby w przyszłości pojawiły się elementy konstrukcyjne mające realny wpływ na bezpieczeństwo naszej siedziby.

Całkiem sprawnie działa natomiast walka. Z jednej strony tempem przypomina Diablo 2, z drugiej – dash i skok mają znaczenie: pomagają unikać ataków wroga oraz sprzyjają pozycjonowaniu. Do tego przeciwnicy czytelnie sygnalizują ataki, dlatego jeśli ginąłem, to z nieuwagi, a nie z powodu jakiejś mechanicznej niesprawiedliwości. Tak czy inaczej, mimo spokojniejszego tempa niż w Diablo 4 czy Path of Exile, starcia i tak pozostają dynamiczne. Nie podobało mi się jednak zarządzanie zasobami – życiem oraz maną. Używać możemy tylko jednej mikstury z kilkoma ładunkami, a większość ubytków uzupełniamy poprzez wchłanianie kul zdrowia i rozbijanie wystających na mapie niebieskich kryształków. Wygląda to jak rozwinięcie idei z Diablo 3. Z czasem wyrobiłem sobie odruch pilnowania tych mechanik i stały się one intuicyjnie działającą częścią interakcji oraz powiązań walki z otoczeniem, ale to jeden z tych aspektów, w których preferuję żonglowanie potkami jak w PoE czy D2.
Cóż, ostatecznie to tylko demo. Liczę, że Moon Beast jeszcze zepnie wszystkie elementy w spójną całość, a mechaniki zaczną się ładnie zazębiać – wtedy dostaniemy nietuzinkowego, zmuszającego do kreatywnego myślenia hack’n’slasha, angażującego przez całą rozgrywkę. Niemniej już teraz widać, że „dziadki”, które zmieniły gatunek, wciąż mają coś w zanadrzu. Oby dociągnęły projekt do końca. Może wtedy Diablo i Path of Exile zyskają kolejnego godnego konkurenta.


Mam tylko problem z łowieniem pledges na „offline is important to us.”
Przerabiałem już takie obietnice. Nie ma pewnego offline = nie ma kasy.
Dokładnie. Nie ma czegoś takie jak 'offline is important”. Albo jest albo nie ma. Wieść że ściemniają