Reżyser Highguarda ujawnia statystyki gry i dzieli się refleksjami po jej szybkiej porażce. Obala też teorie spiskowe
Po zaledwie 37 dniach od premiery multiplayerowa strzelanka Highguard kończy swój krótki żywot. Szef studia Wildlight Entertainment, Chad Grenier – były developer Apex Legends – opublikował na Twitterze szczegółowe statystyki. Jednocześnie dziękuje graczom i stara się stanąć w kontrze do teorii spiskowych, którymi zdążyło obrodzić jak ulęgałkami w ostatnich czasach.

Słowem wprowadzenia: Wildlight zostało założone parę lat temu przez grupę weteranów z wielkich korporacji tworzących gry – byli tam twórcy wspomnianego Apex Legends, Titanfalla i Call of Duty. Na czele stanął Dusty Welsch jako współzałożyciel, a Chad Grenier objął stery nad samą grą.
Początkowo ich projekt nosił charakter survival shootera inspirowanego Rustem, z elementami budowania baz i przetrwania, ale uznano go za zbyt ambitny i właściwie nieosiągalny (plus rynek jest pod tym względem trochę nadto przesycony). Gra przekształciła się w Highguarda, jakiego zdążyliśmy poznać. Potem już była tylko prezentacja na sam koniec The Game Awards w zeszłym roku, rozczarowująca premiera, wycofanie finansowania przez Tencenta, zwolnienia i jesteśmy, gdzie jesteśmy.
W wątku na Twitterze Grenier podzielił się danymi, które wcale nie prezentowały się tak ponuro, jak niektórzy mogliby to sobie wyobrażać:
- Ponad 2 miliony graczy;
- Średnia długość sesji: 91 minut (3,48 meczu na sesję);
- 92% nowych graczy ukończyło tutorial (porównywalnie z Apex Legends);
- Największa baza graczy: PS5 (2 razy więcej niż PC i Xbox), USA na czele, Japonia na 2. miejscu;
- Najpopularniejsza postać: Scarlet;
- Najczęstsze zwycięstwa: eksplozja generatora.
W tym samym wpisie Grenier podziękował graczom za szansę i zaangażowanie, nawet mimo fali krytyki, która spadła na twórców między ogłoszeniem a premierą. Jednocześnie developer zaprzeczył plotkom i teoriom spiskowym, jakoby ludzie odpowiedzialni za Highguarda byli oderwani od rzeczywistości, nie robili testów i nie słuchali siebie nawzajem. Jak sam stwierdził, popełnili kilka błędów i zrobili grę, która nie przemawiała do graczy w taki sposób, w jaki robiły to poprzednie tytuły. Jednocześnie podkreślił, że twórcy prowadzili długie rozmowy, byli krytyczni i każdy miał prawo wyrazić opinię. Na koniec powiedział, że na tym etapie nikt nie pozna prawdziwej historii studia ani gry.
Szczerze? Nie wiem, czy chcę wiedzieć.
