Darmowy Crystalfall chciałby rywalizować z Path of Exile 2, ale mocno dziwią mnie jego niektóre pomysły [JUŻ GRALIŚMY]
Tłoczno się robi na rynku hack’n’slashów. Szczyt okupuje Mroczna Trójca: Path of Exile, Diablo i Grim Dawn, namnożyło się też mniej lub bardziej ambitnych pretendentów do rządzenia „izometrycznymi” action RPG. Titan Quest 2 raczej wypracuje sobie swoją niszę, Darkhaven ma potencjał, ale długa przed nim droga, a Dragonkin ma szansę na… żartowałem, nie ma szans. Ciężko mi w tę drabinkę wcisnąć Crystalfalla, którego demko ograłem z okazji Steam Next Fest.
Na pierwszy rzut oka nowy hack’n’slash wygląda całkiem oryginalnie – łączy grafikę rodem z Diablo 3 czy Torchlightów i mechaniki Path of Exile z klimatem z Arcanum. Niestety, pod arcanepunkowo-futrzanym (o tym zaraz…) kostiumem czai się gra przypominająca odgapione zadanie domowe. Momentami wciąga, ale zdarzały się momenty, gdy grałem w produkcję CRG Studios, a myślami siedziałem przy Reign of Warlock. To o czymś świadczy. O czymś nie za dobrym.

Spiszmy tak, żeby facetka się nie skapnęła
Powyższy śródtytuł dobrze oddaje wrażenia z czterogodzinnej sesji, jakiej potrzebowałem na przegryzienie się przez pierwszy – i jedyny – dostępny akt gry. Konstrukcyjnie to taka średnia hack’n’slashowa, fabularnie – na razie nawet poniżej, a to przecież nie jest nie wiadomo jak wysoko postawiona poprzeczka.
Wkraczamy do arcanepunkowego świata, który został przeorany przez meteoryt. Mieszkańcy krainy – ci, którzy przeżyli – zaczynają polegać na mocy tajemniczych kryształów. Grę zaczynamy jako skazaniec z wyrokiem śmierci (gdzieś to ostatnio widziałem…) i musimy się obronić na arenie, a potem wydostać z więzienia. Z jakiegoś powodu gramy też antropomorficznymi zwierzętami, które reprezentują odmienne archetypy (i miejsce startowe na drzewku pasywek). Kochani twórcy, też się wychowałem na „Motomyszach z Marsa” i „Wojowniczych Żółwiach Ninja”, ale w przypadku Crystalfalla nie zostanę fanem podobnego pomysłu (nawet jeśli znajdzie to uzasadnienie w historii świata).

Czy jednak kupi mnie ogólny klimat? Jest szansa, że owszem. CF potrafi zrobić dobre wrażenie płynnym przejściem od arcanepunka przygodowo-baśniowego do całkiem mrocznego, przynajmniej w kwestii wystroju map. Na razie narracja wydaje mi się zbyt oszczędna i nie spina tego wszystkiego ciekawym, dobrze podanym tłem fabularnym – z tym zadaniem dużo lepiej radzi sobie dowolne Diablo, Grim Dawn, oba Path of Exile czy Titan Quest. Wiecie, mechaniki mechanikami – a lore’owi wyjadacze też lubią rozkopywać hack’n’slashe. To mniejszość, ale nawet casualowy gracz potrzebuje jakiejś sensownej motywacji, żeby się przespacerować po lokacji i przetrzebić lokalną faunę, florę i populację automatonów.
Dobrze wypada natomiast muzyka i całościowe udźwiękowienie. Na soundtracku wybrzmiewają przyjemne ambienty i gitary przywodzące na myśl muzykę Matta Uelmena (ten facet stanowi najwyraźniej punkt odniesienia dla całego gatunku, ale trzeba uczciwie przyznać, że mało kadrów słyszy się tak wyraźnie jak dowolny screen z Tristram w pierwszym Diablo).
Arcanepunkowe tryby czasem zgrzytają…
Warstwa artystyczna wywołuje mieszane uczucia, znajdziemy w niej tak blaski, jak i cienie – i to samo można powiedzieć o większości aspektów udostępnionego dema. Walka wręcz wydaje się na razie drewniana zarówno na poziomie animacji, jak i proponowanych umiejętności. Pewnie, na zwiastunach widzimy klasyczne „whirlwindy”, które na pewno będą dawać frajdę, ale korzystanie z ataków dostępnych w demie nie było zbyt satysfakcjonujące – zawodzi zarówno ich moc, jak i mechanika. Co więcej, mają one w sobie coś z bardzo zamierzchłej epoki – ich celem jest zwykle pojedynczy przeciwnik.
I jasne, potem pojawią się umiejki zadające w zwarciu obrażenia obszarowe, ale na początek z górki mają raczej strzelcy – pociski mogą przechodzić przez cel, a nawet odbijać się rykoszetem. Wiem, że współczesne action RPG faworyzują dystansowców (szybsze czyszczenie lokacji), ale to nie znaczy, że nie warto z tym czegoś zrobić. Same animacje też wypadają dosyć sztywno, ciosy nie mają impaktu – te przypisane broni strzeleckiej są po prostu lepsze.

Crystalfallowi brakuje też na razie pewnego wygładzenia, jeśli chodzi o UI i usprawnienia „quality of life”. To drobiazgi, ale uprzykrzające rozgrywkę. Gra korzysta z miniaturowej czcionki do dialogów czy opisów przedmiotów. O ile to pierwsze można w hack’n’slashu jakoś przeboleć, o tyle dobrze by było, gdyby właściwości sprzętu dało się poznać w komfortowych warunkach (nie znalazłem opcji zmiany rozmiaru liter). Nieintuicyjnie wypada też kupowanie przedmiotów do identyfikacji czy teleportacji.
W okienku handlu są one zawsze zgrupowane i dlatego żeby kupić jedną sztukę takiego przedmiotu, trzeba zastosować kombinację z klawiaturą i myszą, a następnie wybrać liczbę kopii. Nie nazwałbym tego wygodnym, podobnie jak obsługi systemu rzemiosła. Słabo wypada też system zmiany broni – wyciągnięcie alternatywnego żelastwa nie powoduje odpowiedniego przetasowania umiejętności na dedykowanym pasku. Przykładowo: jeśli zestaw pierwszy to miecz z tarczą, a drugi to jakieś dystansowe pukawki, musimy poświęcać cenne sekundy na samodzielne przerzucanie umiejętności w odpowiednie okienka. Nic przyjemnego.

…a kiedy indziej chodzą jak w zegarku
Szkoda, bo za pod tym wszystkim kryje się kilka może nie odkrywczych, ale ciekawych systemów. Widać, że ktoś tu zgapiał drzewko umiejętności z Path of Exile – nie tylko pod względem rozmiaru, ale też różnorodności. Wiele większych „pasywek” wypada całkiem kreatywnie i może interesująco wpłynąć na sposób grania daną postacią. Gra oferuje wiele opcji typu „coś za coś” (np. większe ataki obszarowe, ale za cenę braku obrażeń krytycznych) – im dalej od centrum drzewka, tym robi się ciekawiej. Zobaczymy tylko, jak to wszystko zostanie zbalansowane.
Aktywne skille przypominają z kolei te z Path of Exile 2. Wypadają z wrogów jak każdy tak jak każdy inny element ekwipunku i wstawiamy je do paska umiejętności. Podoba mi się sprzężenie lootu ze wzmacnianiem zdolności. Żeby podbić poziom danego ataku (każdy ma swoje mniejsze lub większe drzewko) i nadać mu specjalne właściwości, zbieramy odpowiednią ilość kluczy, a także specjalne klejnoty do osadzenia w gnieździe na szczycie minidrzewka ze wzmocnieniami danego skilla. Daje to spore opcje zróżnicowania każdego ataku.

Same przedmioty zaś prezentują się całkiem w porządku, wśród affiksów (właściwości przedmiotu) znajdziemy nie tylko premie do statystyk i skilli, ale też opcje urozmaicenia i dodatkowego zróżnicowania rozgrywki. Na razie nie jest ich przesadnie wiele – no ale kto oczekuje tego już w pierwszym akcie zabawy? Dodatkowy plusik za graficzne podobieństwo plecaka do tych z Diablo 2, Grim Dawn i Path of Exile (przedmioty zajmują po kilka kratek, a nie „równe” sloty), a nie Diablo 3 i 4. Jeśli ktoś ma słabość do oldschoolowej zabawy w tetrisa – witamy w domu.
Hack’n’slashów ci u nas dostatek
Crystalfall wyjdzie w modelu free-to-play, więc spodziewajmy się w grze mikrotransakcji. Niemniej taki przystępny model dystrybucji może zdecydować o przynajmniej umiarkowanym sukcesie gry. Do mnie produkcja CRG raczej nie przemawia – złożone drzewko pasywów wolę ogarniać w klimacie Wraecklast i okolic.
Twórcy zapowiadają potężny endgame z wieloma opcjami zróżnicowania rozgrywki, system rozwoju wydaje się plastyczny i podatny na pomysły gracza, a meta może się ustabilizować – na pewno znajdą się fani trybików, które pracują w tle gry. Pytanie, ilu odrzucą mniejsze i większe słabości gry oraz specyficzny klimat. Wiecie, sam z chęcią zagrałbym w nieco bardziej rdzawego hack’n’slasha osadzonego w uniwersum steam- lub arcanepunkowym. Niestety, Crystalfall to jeszcze nie jest to, a konkurencja wydaje się zbyt silna i zbyt liczna. Tak że jeśli to nowe action RPG znajdzie swoich odbiorców, raczej nie stanę się jednym z nich. A w każdym razie nie na długo.
