„Restored Land to Dying Light: The Beast w kompletnej formie”. Wywiad z reżyserem gry Nathanem Lemaire [TYLKO U NAS]
Przed premierą nowej zawartości nadarzyła się sposobność nie tylko jej przetestowania – naszą recenzję Restored Land możecie przeczytać tutaj – ale również porozmawiania z osobą, która o Dying Lighcie: The Beast wie najwięcej. Nathan Lemaire, game director w Techlandzie, poświęcił czas, by przedstawić ideę stojącą za tym update’em, a także wyjaśnić, czego powinniśmy się spodziewać. Pełną listę nowości czekających na graczy w Restored Land możecie znaleźć pod tym linkiem. Sprawdźcie też listę naszych porad oraz felieton o naturze parkouru w The Beast stworzone we współpracy z Techlandem.

Nathan Lemaire to pochodzący z Francji developer i specjalista od otwartych światów z przeszłością w Ubisofcie, gdzie pracował między innymi przy Far Cryu 5 oraz New Dawn, a także Beyond Good and Evil 2. Do Techlandu trafił przed niespełna trzema laty, a Dying Light: The Beast był pierwszą grą, przy której pełnił we wrocławskim studiu funkcję reżysera.
CD-Action: Jaki cel przyświecał przygotowywaniu tej aktualizacji? Czy Restored Land jest nowym pomysłem, czy może wprowadzeniem w życie wizji, którą trzeba było odłożyć w czasie przy premierze Dying Lighta: The Beast?
Nathan Lemaire: Pomysł na Restored Land pojawił się mniej więcej w okolicach premiery podstawowej wersji gry, kiedy obserwując pierwsze reakcje graczy, zastanawialiśmy się nad nowymi sposobami, w jaki mogliby oni doświadczać Dying Lighta: The Beast.
Koncepcja, w myśl której gracz może bezpośrednio wpływać na równowagę świata poprzez gameplay – w połączeniu z elementami survivalowymi – jest bardzo pociągająca i mocno zmienia podejście do rozgrywki. Od lat zajmuję się otwartymi światami i możliwość zrealizowania czegoś takiego od zawsze mnie fascynowała.
Dla kogo jest Restored Land? To tryb dla osób, które skończyły Dying Lighta: The Beast i chcą do niego wrócić, czy polecilibyście go również nowym graczom?
Dla jednych i drugich, a każda z tych grup znajdzie coś dla siebie. Dla powracających graczy to nowy sposób na mierzenie się z wyzwaniami, w tym test ostateczny – próba ukończenia całej kampanii bez zgonu (tryb permadeath – dop. red.). Restored Land oferuje też nowe nagrody, które po odblokowaniu są dostępne w obecnych i przyszłych zapisach gry – niezależnie od trybu. W związku z tym, nawet jeśli zrobiłeś już wszystko lub prawie wszystko w podstawowej wersji Dying Lighta: The Beast, możesz tu zdobyć coś innego niż wcześniej.
Dla nowych graczy to z kolei świetna okazja, by poznać grę w jej najbardziej kompletnej formie. Ta edycja zapewnia wszystko, co dodaliśmy od premiery, oraz świeżą zawartość, dostępną wyłącznie w tym wydaniu. A tryb Restored Land to tutaj zdecydowanie jasny punkt – świat, który pamięta każdego zabitego przeciwnika, każdy podniesiony przedmiot, napędzany przez takie mechaniki survivalowe jak głód czy ograniczona bateria w latarce. Składa się to w sumie na bardzo emocjonujące, wciągające przeżycie.

Restored Land – poza zupełnie odmiennym doświadczeniem – wprowadza nowe questy. W jaki sposób wpisują się one w historię The Beast?
Nie tyle questy, co narracyjne wydarzenia pogłębiające świat gry. Naszym celem było stworzenie zapadających w pamięć, nieprzewidywalnych sytuacji, które mogą towarzyszyć odbiorcy podczas poznawania głównej fabuły.
Mowa o – zachodzących na oczach gracza – ciekawych wydarzeniach, których wcześniej w The Beast nie było. Może to być starcie próbujących założyć obóz ocalałych z ludźmi Barona, wypadek konwoju uwalniający potężnych zarażonych albo uszkodzony samochód grożący eksplozją. Ponadto każda rozgrywka będzie inna, ponieważ wspomniane sytuacje są losowe zarówno pod względem rodzaju, jak i miejsca ich wystąpienia.
Powiedzcie coś więcej o wyścigach Roadkill – na papierze brzmi to jak hołd dla serii Carmageddon. Czy to właściwe skojarzenie?
Myślę, że to trafne porównanie. Chcieliśmy zrobić coś nowego z wyścigami i pomysł na Roadkill pojawił się bardzo naturalnie. W przeciwieństwie do klasycznej samochodowej rywalizacji tutaj liczy się nie tylko czas, ale też liczba eliminowanych zarażonych. Każdy wyścig ma własny motyw i zmusza gracza do decyzji – czy skupić się na jak najszybszym przejeździe, czy na maksymalnym chaosie i zdobywaniu punktów za eliminacje? Te wybory, dokonywane właściwie w każdej sekundzie, sprawiają, że to nie tylko czysta młócka, ale też całkiem fajne wyzwanie.
Wystarczy spojrzeć na procent pozytywnych ocen np. na Steamie (95%), by zrozumieć, że gracze nie poczuli się zawiedzeni trzecią częścią serii. Jak ważne jest dla was zdanie odbiorców – zarówno wiernych fanów cyklu, jak i osób, dla których The Beast jest pierwszą grą w uniwersum Dying Lighta?
Jesteśmy bardzo dumni i wdzięczni za odbiór Dying Lighta: The Beast. To najlepiej oceniana część serii przez krytyków, a jednocześnie produkcja bardzo doceniana przez graczy i naszą społeczność.
Od premiery skupiamy się na reagowaniu na najważniejsze uwagi i regularnym dodawaniu nowej zawartości, która rozwija i odświeża całość. Cieszy nas, że gracze to zauważają. Wszystko, co robimy, robimy z myślą o nich.

Techland jest jednym z nielicznych producentów gier AAA, którzy wsłuchują się w głos społeczności i wspierają swoje gry przez wiele lat po premierze. Czy wcześniejsze aktualizacje (wprowadzające m.in. new game plus) oraz Restored Land to dopiero początek i The Beast otrzyma równie wiele uwagi co poprzednie części Dying Lighta?
Na ten moment skupiamy się na aktualizacji Restored Land. O naszych dalszych planach będziemy mogli powiedzieć więcej w odpowiednim czasie.
The Beast to twój pierwszy projekt w Techlandzie w roli game directora. Co za tym idzie, ciekawi mnie twoje spojrzenie na Dying Lighta jako markę.
To bardzo mocna i ekscytująca marka o ogromnych możliwościach dalszego rozwoju, dająca pole do realizowania ambitnych pomysłów. Nasza główna wizja – tworzenie zwinnych postaci, które mogą dotrzeć tam, gdzie inni nie są w stanie – w połączeniu z dynamicznym, otwartym światem, zmieniającym się między dniem a nocą, pozwala stale przesuwać granice tego sandboksa. Możemy dążyć do zapewnienia naprawdę wyjątkowego doświadczenia z zombie w roli głównej. Cieszę się, że mogę być częścią Techlandu i tej marki.
The Beast jest bezsprzecznie połączeniem wszystkiego, co najlepsze w Dying Lighcie. Czy możecie w związku z tym zdradzić kierunek, w jakim zamierzacie pójść w przyszłości? Czeka nas prawdziwa rewolucja czy dalsza ewolucja formuły?
Jest zdecydowanie za wcześnie, by o tym mówić. Mogę tylko powiedzieć, że myślimy już nad przyszłością serii i graczy czeka sporo niespodzianek.

Na koniec wróćmy jeszcze do najnowszej aktualizacji – gdybyście mieli wskazać jedną rzecz, dla której warto ponownie sięgnąć po Dying Lighta: The Beast lub kupić grę właśnie teraz, to co by to było?
Zdecydowanie Restored Land jako nowe doświadczenie, nowe podejście do rozgrywki, mocniej skoncentrowane na survivalu i wizji rodem z filmu „Jestem legendą”. Sami byliśmy zaskoczeni tym, jak ten nowy zestaw zasad odmienia i odświeża gameplay – nawet jeśli znasz wcześniejsze oblicza Dying Lighta, emocje, jakie będą ci towarzyszyć tutaj, są zupełnie innego rodzaju.
Obserwowaliśmy to na playtestach przygotowujących nas do premiery. Szczególnie duże wrażenie zrobiły na nas reakcje graczy, którzy oczyszczali kolejne miejsca z zarażonych. Kiedy tego dokonasz, widzisz, jak wraca tam normalne życie – ocaleni wychodzą z ukrycia, próbują przejmować oswobodzone tereny, a kiedy widzą gracza, pozdrawiają go i dziękują za dobrze wykonaną robotę. Można powiedzieć, że to tylko komputerowe ludziki, ale sami zobaczycie, jak duże emocje potrafi to wzbudzić. Fajnie widzieć, że chęć naprawiania świata tak motywuje naszych graczy – to ważne, także poza sferą gamingu.
Niejako kontynuując poprzednie pytanie: poza klasycznym dla serii „good night, good luck” macie dla graczy jakiekolwiek wskazówki? Na co uważać podczas rozgrywki, o czym warto pamiętać?
Restored Land nagradza przygotowanie. To doznanie skupione na przetrwaniu i minimalizowaniu ryzyka – szczególnie w trybie z jednym życiem, gdzie śmierć oznacza koniec rozgrywki. Kluczowe jest zbieranie zasobów i jedzenia, które nie odnawiają się w świecie gry. Warto więc dokładnie przemyśleć, jak i kiedy z nich korzystać, aby wyciągnąć z nich jak najwięcej.
Tekst powstał we współpracy z Techlandem.
